그래픽 디자인과 같은 동족 분야와는 달리,지도 제작은 지리적 현상이 어디에 있고 무엇이 존재한다는 사실에 의해 제약을 받는다. 그러나,그 프레임 워크 내에서 지도 제작자는지도의 많은 측면을 제어 할 수 있습니다.이 부분의 본문은 지리 정보 시스템,특히 오픈스트리트맵과 같은 무료 데이터의 광범위한 가용성으로 인해 대부분의 지도를 만드는 데 드는 시간과 비용이 크게 단축되었습니다. 그러나,설계 과정의이 부분은 여전히 사소한 없습니다. 종종 관리 또는 연구 목적으로 만들어진 기존 지자체 데이터는 항상 특정 맵 목적에 가장 적합한 형태로 제공되는 것은 아니며,유용하기 위해 데이터를 보강,편집 또는 업데이트해야 하는 경우가 많습니다. 일부 소스,특히 유럽에서,디지털 풍경 모델로 전자를 참조하고,디지털지도 제작 모델으로지도 디자인을 위해 미세 조정 된 공간 데이터.
이 변환의 중요한 부분은 일반화이며,데이터 세트의 세부 사항(지오메트리 및 속성)의 양을 지정된 맵에 적합하도록 조정하는 절차 집합입니다. 모든 지도는 현실 세계에서 잠재적 인 정보의 무한한 양의 작은,전략적 샘플을 묘사;그 샘플에 대한 전략은 크게지도의 규모,목적,그리고 관객에 의해 구동된다. 따라서 지도 제작자는 무엇을 포함 할 것인지,무엇을 뺄 것인지,약간 잘못된 장소에 무엇을 보여줄 것인지에 대해 끊임없이 판단하고 있습니다. 대부분의 경우 일반화는 더 큰 규모에 대해 만들어진 세부 데이터로 시작하여 작은 규모 맵의 경우 불필요한 것으로 간주되는 정보를 전략적으로 제거합니다. 이 문제는지도에 표시된 정보가 지상에서 더 많은 공간을 차지하기 때문에지도의 규모가 작아지면(즉,지도가 더 큰 영역을 표시 함)중요성이 더 크다고 가정합니다. 예를 들어,1:1,000,000 의 규모로지도에서 2 밀리미터 두께의 고속도로 기호는 2 킬로미터 너비의 공간을 차지하므로 길가 기능을위한 공간이 없습니다. 1980 년대 후반,주요 도로의 절대 위치가 1:250,000 및 1:625,000(변위의 일반화 기술)의 규모로 디지털 맵의 실제 위치에서 수백 미터 떨어진 곳에있는 병기 조사 최초의 디지털지도(기능에 주석을 달아야 할 필요가 있기 때문에).
프로젝트편집
지구는(거의)구형이기 때문에 모든 평면 표현(지도)은 투영으로 알려진 어떤 식 으로든 평평하게해야합니다. 대부분의지도 투영은 지리적 좌표(위도,경도)를 기반으로 수학 공식과 컴퓨터 알고리즘을 사용하여 구현됩니다. 모든 투영은 모양과 영역을 동시에 보존 할 수 없으며 거리를 모두 보존 할 수 없도록 왜곡을 생성합니다. 맵메이커는 맵핑할 공간과 맵의 목적에 따라 적절한 맵 투영을 선택해야 합니다; 이 결정 과정은 지도의 범위가 증가함에 따라 점점 더 중요해진다;도시 거리지도에서 다양한 투영을 구별 할 수는 없지만 왜곡의 유형,정도 및 위치에 극단적 인 변화와 함께 전 세계를 투영하는 수십 가지 크게 다른 방법이 있습니다.
기호편집
지도 제작의 상징은 지도상의 제한된 공간,시각적 수단을 통한 인간 이해의 모델,지도 판독기의 문화적 배경과 교육을 고려하여 지도 판독기에 정보를 효율적으로 전달하기 위한 방법으로 지도상의 정보를 인코딩한다. 기호학은 보편적 인 디자인 요소를 사용하여 암시 적이거나 지도 제작 또는지도에 더 구체적 일 수 있습니다. 예를 들어,국가 지형도 시리즈는 국가마다 다른 표준화 된 상징을 채택합니다.
자크 베르탱은 1967 년 제 3 차 그래피피크(1967 년)에서,그 이후로 지도 제작 지식의 정경의 일부였던 그래픽 요소(지도 기호 포함)를 성문화하는 시스템을 도입했다. 그는 세 가지 측면(현재 용어 사용)의 관점에서 그래픽 객체를 분석했습니다):
- 크기: 지리적 현상을 나타내는 데 사용되는 기하학적 모양의 기본 유형,일반적으로 점(마커 기호),선(획 기호)또는 영역(채우기 기호)및 필드입니다.
- 측정 수준:속성의 기본 유형은 일반적으로 스탠리 스미스 스티븐스의 분류(명목,서수,간격,비율),또는 그 일부 확장을 사용하여 시각화된다.
- 시각 변수:모양,크기,색상,방향,패턴,투명도 등을 포함한 심볼의 그래픽 구성 요소입니다.
따라서,지도 기호는 지리적 현상의 위치 및 공간적 형태뿐만 아니라 그 속성 중 0 개 이상을 그래픽으로 나타내는 다수의 시각적 변수로 구성된다. 예를 들어,
작곡 편집
용어 맵 컴포지션은 때때로 맵 자체 내의 심볼의 컴포지션을 지칭하는 데 사용되며,때로는 페이지의 맵 및 기타 요소의 컴포지션을 지칭하는 데 사용됩니다. 동일한 원칙 중 일부는 두 프로세스 모두에 적용되는 반면 다른 원칙은 각각 고유합니다. 맵의 기호에 대한 이전의 의미에서,맵의 모든 심볼과 주제별 레이어가 하나로 합쳐지기 때문에,그 상호 작용은 맵 읽기에 큰 영향을 미칩니다.
지도 제작에서 많은 구성 원리가 연구되었습니다. 이러한 아이디어 중 일부는지도(1952)의 모양에 아서 로빈슨에 의해 가정하는 동안,보든 덴트 가능성이 확고하게 생각의 통신 학교지도 제작 내에서,1972 년에 체계적인 방법으로 접근 할 첫 번째였다. 덴트의 모델은 심리학,특히 게슈탈트 심리학 및 지각에 크게 영향을 미쳤으며,개별 기호가 잘 디자인되었을 때조차도 일부지도를 전체적으로 읽기 어렵게 만든 것을 평가하고 아래 목록의 대부분을 포함하는 모델을 만들었습니다. 나중에,예술적 구성 원칙은 그래픽 디자인에서 채택되었으며,그 중 많은 부분이 비슷한 출처에서 나왔습니다. 그들은 모두 동일한 목표를 공유합니다:모든 개별 기호를 위의 목표를 달성하는 단일 전체로 결합하는 것.
- 대비는 그래픽 요소(예:맵 심볼)간의 시각적 차이의 정도입니다. 로빈슨은 조성의 기본 원리로 대조를 보았다,다른 모든 것을 지원. 로빈슨에 의해 제안,더 자크 베르탱에 의해 개발 된 바와 같이,대비는 크기,모양,색상 등의지도 기호의 시각적 변수를 조작하여 생성됩니다.
- 피겨-그라운드는 각 개별 심볼 또는 피쳐(그림)가 나머지 맵(그라운드)과 정신적으로 분리 될 수있는 용이성입니다. 그림-땅을 확립하기위한 규칙은 크게 홍보의 게슈탈트 원리에서 도출됩니다.
- 시각적 계층 구조는 가장 중요하게 보이는 항목(예: 가장 중요하게 보는 그들에 가장 큰 주의를)끌십시요. 일반적으로,의도는 시각적 계층 구조가 더 중요하거나 덜 중요하도록 의도된 것의 지적 계층 구조와 일치하도록 하는 것입니다. 베르틴은 시각적 변수 중 일부,특히 크기와 값이 자연스럽게 시각적 계층 구조(해리 성이라고 함)에 기여한 반면 다른 변수는 더 쉽게 무시되는 차이점이 있다고 제안했습니다.
- 그룹화(움푹 들어간 곳)또는 선택성(버틴)은 독자가 특정 모양의 모든 기호를 분리 할 수 있고 나머지 맵은 무시하고 독자가 해당 유형의 피처에서 패턴을 식별 할 수 있도록하는 용이성입니다(예:”모든 파란색 점은 어디에 있습니까?”). 베르틴의 모델에서 크기,가치 및 색조는 특히 선택적이었고 모양과 같은 다른 것들은 유용하기 위해 상당한 대비가 필요했습니다.
- 하모니는 모든 개별 요소(지도 기호)가 함께”좋아 보인다”는 것입니다. 이것은 일반적으로 위의 원칙뿐만 아니라 조화로운 색상,질감 및 서체의 신중한 선택을 따릅니다.
지도 종류편집
다양한 종류의 지도가 개발되었으며 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 지도 제작 디자인의 일반 원칙 외에도 일부 유형의 시각화에는 고유 한 디자인 요구 사항,제약 조건 및 모범 사례가 있습니다.
- 지형/구호/지형. 지구 표면의 고도와 모양을 시각화하기 위해 여러 가지 방법이 개발되었습니다. 일부 기술은 수백 또는 수천 년 전으로 거슬러 올라가며 언덕 프로파일 및 하처와 같은 디지털 방식으로 복제하기가 어렵습니다. 이러한 방법 중 일부는 등고선의 기울기 측정과 같은 분석용으로 설계되었지만 대부분의 방법은 지형을 직관적으로 시각적으로 표현하기 위한 것입니다.
- 코로 플레스 맵은 색상 및/또는 패턴의 시각적 변수를 기반으로 영역 기호를 사용하여 선험적 지구(예:국가 또는 카운티)로 집계 된 통계 데이터를 시각화합니다. 코로 플레스 맵은 집계 된 통계 데이터(예:인구 조사 데이터)가 널리 사용 가능하기 때문에 주제별 맵에서 가장 많이 사용되는 종류이지만 집계 된 데이터의 특성으로 인해 생태 학적 오류 및 수정 가능한 면적 단위 문제와 같은 심각한 오해 문제가 발생할 수 있습니다.이 문제는 신중한 설계로 다소 완화 될 수 있습니다.
- 다지수 맵은 추가 데이터 소스를 사용하여 코로 플레스 맵의 경계를 구체화하여(특히 무인 영역을 제외함으로써)일부 오해의 원인을 완화하는 하이브리드 유형입니다.
- 비례 심볼 맵은 크기의 시각적 변수를 사용하여 포인트 심볼(종종 원)의 통계 데이터를 시각화합니다. 기본 데이터는 포인트 피쳐 일 수도 있고,코로 플스 맵에서 사용되는 것과 동일한 집계 데이터 일 수도 있습니다. 후자의 경우,한 유형에서 표현하기에 부적절한 변수가 다른 유형에 적합하기 때문에 두 맵 유형은 종종 무료입니다.
- 카토그램은 전체 모집단과 같이 선택된 변수에 비례하는 면적 피쳐의 크기를 의도적으로 왜곡하므로 코로 플스와 비례 심볼 맵 사이의 하이브리드로 생각할 수 있습니다. 카토 그램을 구성하기 위해 몇 가지 자동 및 수동 기술이 개발되었으며 각각 장점과 단점이 있습니다. 결과 셰이프는 영역 변수와 어떤 식으로든 관련이 있다고 생각되는 변수를 나타내는 코로 플스 맵으로 채워지는 경우가 많습니다.
- 등각 맵(또는 등각 투영 또는 등각 투영 또는 등고선)은 필드 변수가 동일한 값(등각)을 갖는 선을 보간하여 연속 필드를 나타냅니다. 라인 자체 및/또는 중간 영역이 상징 될 수 있습니다. 일부 초로 플스 맵은 등각 맵의 대략적인 근사치로 간주 될 수 있으며 다수법 맵은 약간 더 나은 근사치로 간주 될 수 있습니다.
- 연속 톤 맵은 일반적으로 래스터 그리드를 기반으로 부드럽게 전환되는 색상(색조,값 및/또는 채도)으로 연속 필드를 나타냅니다. 일부는 이것을 분류되지 않은 등각 맵의 특별한 유형으로 간주하고 다른 일부는 근본적으로 다른 것으로 간주합니다.
- 맥락색 맵(또는 영역 클래스)은 불연속/공칭 필드(지리)를 균질 값의 영역 집합으로 시각화합니다.
- 도트 분포 맵(또는 도트 밀도)은 집계 그룹의 밀도를 대표 도트(각각 단일 개인 또는 일정한 수의 개인을 나타낼 수 있음)로 시각화합니다. 소스 데이터는 개인의 실제 포인트 위치 또는 코로 플레스 유형 집계 지구 통계 일 수 있습니다.
- 흐름 맵은 이동 라인에 초점을 맞 춥니 다. 흐름 볼륨이 표시되는지(일반적으로 획 가중치 또는 색상 값과 같은 시각적 변수 사용)및 흐름 경로가 정확하게 표시되는지(예:로드맵의 탐색 경로)또는 개략적으로 표시되는지(예:대중 교통지도 또는 항공사 노선도)에 따라 다양한 흐름 맵이 있습니다)
이러한 레이어를 별도의”맵”이라고 하지만 단일 맵 구성에서 다른 주제 또는 피처 레이어와 결합할 수 있는 단일 맵 레이어로 간주해야 합니다. 이변량 맵은 위의 방법 중 하나 이상을 사용하여 두 변수를 동시에 나타냅니다.
라벨링 및 타이포그래피편집
가장 직접적으로,그것은 이름으로지도에 기능을 식별;또한,(“존스 파크”에서와 같이)기능을 분류하는 데 도움이;그것은 정보를 설명 할 수 있습니다; 그것은 기하학적 맵 기호(특히. 자연 기능);그것은지도의 게슈탈트,특히 시각적 계층 구조에서 역할을합니다.그리고 그것은”모양과 느낌”과 그 매력을 포함하여지도의 미적 측면에 기여합니다. 지도 제작자는 이러한 목적을 달성하기 위해 스타일과 유형의 크기를 선택하는 자유의 큰 거래를 가지고 있지만,두 가지 기본 목표는 중요한 것으로 볼 수 있습니다:
- 가독성,지도 사용자가 특정 텍스트를 읽을 수있는 용이성. 지도 레이블은 작고,익숙하지 않으며,불규칙하게 간격을 두고,지도 기호 위에 배치되는 경향으로 인해 가독성에 대한 고유 한 문제를 야기합니다.
- 협회,지도 사용자가 텍스트의 특정 부분이 라벨링되는 기능을 인식 할 수있는 용이성. 이 다양 한 기능 및 그들의 레이블의 큰 숫자를 포함 하는 범용 맵에 특히 어려울 수 있습니다.
라벨링 디자인의 대부분의 요소는 서체 선택,유형 스타일,크기,색상 및 기타 시각적 변수를 포함하여이 두 가지 목표를 달성하기위한 것입니다; 후광,마스크,지시선 및 기타 추가 기호;레이블을 지정할 항목과 레이블을 지정하지 않을 항목에 대한 결정;텍스트 내용에 레이블을 지정;레이블 배치. 이 결정의 많은 것이 특정한 지도에 특정한 동안,기능적인 상표 배치는 질의 적당한 정도에 그(것)들을 자동적으로 두는 자동화한 산법에 지도 제작 연구를 통해 개발된 다수 규칙을 따른것을 간다.
장소명편집
지도 라벨링의 한 가지 과제는 장소명의 다양한 선호도를 다루는 것입니다. 지도는 종종 하나의 특정 언어로 만들어 지지만 장소 이름은 종종 언어마다 다릅니다. 따라서 영어로 된 지도는 그 나라의 이름을 독일이라고 사용할 수 있으며,독일 지도는 독일과 프랑스지도 알레 마뉴를 사용합니다. 장소에 대한 비 네이티브 용어는 엑소 니어라고합니다. 때때로 미얀마 대 버마와 같은 이름이 이의를 제기 할 수 있습니다. 쓰기 시스템 간의 음역 또는 전사가 필요할 때 더 많은 어려움이 발생합니다. 일부 잘 알려진 장소는 러시아 또는 루와 같은 다른 언어 및 쓰기 시스템에서 잘 확립 된 이름을 가지고 있습니다. 때로는 여러 음역 시스템이 존재;예를 들어,예멘의 도시는 모카,알 무카,알-마카,모카 및 모카로 영어로 다양하게 작성됩니다. 일부 음역 시스템은 중국어-영어 음역이 웨이드-자일스(북경,광초)에서 병음(베이징,광저우)으로 전환하는 것과 같이 혼란을 야기하는 다른 지명을 생성합니다.
맵 레이아웃 편집
종이 또는 웹 페이지에 있는 일반적인 지도는 지도 이미지뿐만 아니라 지도를 지원하는 다른 요소들로 구성됩니다:
- 지도가 대략 이는 것 제목은 독자를 말한다,목적 또는 주제를 포함하여,그리고 아마 덮는 지구.
- 삽입 맵은 주 맵의 컨텍스트를 더 넓은 영역에 표시하고,주 맵의 하위 집합에 대한 세부 정보를 표시하며,주 맵의 하위 집합에 대한 세부 정보를 표시하고,주 맵의 하위 집합에 대한 세부 정보를 표시하고,주 맵의 하위 집합에 대한 세부 정보를 표시하고,주 맵의 하위 집합에 대한 세부 정보를 표시하고,주 맵의 하위 집합에 대한 세부 정보를 표시하는 등 여러 가지 용도로 사용될 수 있습니다.그러나 관련 영역 또는 동일한 지역에 대한 관련 테마를 표시합니다.
- 바 스케일 또는 기타 스케일 표시는 맵 측정과 실제 거리 사이를 변환합니다.
- 그림 지도 주제를 설명 하거나 미적 매력을 추가 하는 데 도움이 포함 될 수 있습니다.
- 설명 텍스트는 주제를 더 논의 할 수 있습니다
- 메타 데이터는 맵 구성에 대한 출처,날짜,저자,투영 또는 기타 정보를 선언합니다.
페이지의 모든 요소를 구성하고 배열하는 것은 독자가 맵 이미지 자체를 디자인하는 것과 마찬가지로 맵을 사용하는 방법에 대한 많은 디자인 기술과 지식을 포함합니다. 페이지 구성은 독자의 주의를 지시하고,특정한 심미적인 느낌을 설치하고,명확하게 지도의 목적을 진술하고,지도를 이해하고 사용하게 쉽게 하기를 포함하여 몇몇 목적을,봉사한다. 따라서 페이지 레이아웃은 그림-지상 및 시각적 계층 구조뿐만 아니라 균형 및 공백(시각 예술)사용과 같은 그래픽 디자인에서 채택 된 미적 원칙을 포함하여 위의 구성과 동일한 원칙을 많이 따릅니다. 사실,지도 제작 디자인의이 측면은 공예의 다른 부분 보다 그래픽 디자인과 더 많은 공통점이 있다.
지도 복제 및 배포편집
한때 지도를 인쇄하는 과정은 지도 제작에 소요되는 시간과 노력의 주요 부분이었다. 현대 기술에 대한 우려의 적은 있지만,그것은 중요하지 않습니다. 전문지도 제작자는 다양한 미디어에 의해 배포됩니다지도를 생산하도록 요청하고,다양한 재생 및 유통 기술을 이해하는 것은 의도 한 매체에 가장 적합한 디자인을 수용하는 데 도움이됩니다.
- 잉크젯 인쇄
- 레이저 인쇄
- 프리프레스 준비를 포함한 오프셋 인쇄
- 애니메이션 매핑
- 웹 매핑