Animație tradițională

Celsmodificare

această imagine arată cum două cel transparente, fiecare cu un caracter diferit desenat pe ele și un fundal opac sunt fotografiate împreună pentru a forma imaginea compusă.

cel este o inovație importantă pentru animația tradițională, deoarece permite repetarea unor părți ale fiecărui cadru de la cadru la cadru, economisind astfel forța de muncă. Un exemplu simplu ar fi o scenă cu două personaje pe ecran, dintre care unul vorbește și celălalt în picioare în tăcere. Deoarece ultimul personaj nu se mișcă, acesta poate fi afișat în această scenă folosind un singur desen, pe un cel, în timp ce mai multe desene pe mai multe cel sunt folosite pentru a anima caracterul vorbitor.

pentru un exemplu mai complex, luați în considerare o secvență în care un băiat pune o farfurie pe o masă. Tabelul rămâne nemișcat pentru întreaga secvență, astfel încât să poată fi desenat ca parte a fundalului. Placa poate fi desenată împreună cu personajul, deoarece personajul o plasează pe masă. Cu toate acestea, după ce farfuria este pe masă, farfuria nu se mai mișcă, deși băiatul continuă să se miște în timp ce își îndepărtează brațul de farfurie. În acest exemplu, după ce băiatul pune placa în jos, placa poate fi apoi desenată pe un cel separat de băiat. Alte cadre prezintă cel – uri noi ale băiatului, dar placa nu trebuie redesenată, deoarece nu se mișcă; același cel al plăcii poate fi folosit în fiecare cadru rămas, care este încă pe masă. Vopselele cel au fost de fapt fabricate în versiuni umbrite ale fiecărei culori pentru a compensa stratul suplimentar de cel adăugat între imagine și cameră; în acest exemplu, placa statică ar fi vopsită ușor mai strălucitoare pentru a compensa deplasarea cu un strat în jos. În televiziune și alte producții cu buget redus, cels au fost adesea „ciclate” (adică o secvență de cels a fost repetată de mai multe ori) și chiar arhivate și reutilizate în alte episoade. După finalizarea filmului, cel – urile au fost fie aruncate, fie, mai ales în primele zile ale animației, spălate curate și refolosite pentru următorul film. În unele cazuri, unele dintre cel-uri au fost puse în „arhivă” pentru a fi folosite din nou și din nou în scopuri viitoare pentru a economisi bani. Unele studiouri au salvat o parte din cels și fie le-au vândut în magazinele de studiouri, fie le-au prezentat ca cadouri vizitatorilor.

Fișier: Cum Se Fac Desene Animate (1919).webm

Play media

cum sunt realizate desenele animate (1919), care prezintă personaje realizate din hârtie decupată

în desene animate foarte timpurii făcute înainte de utilizarea Cel, cum ar fi Gertie dinozaurul (1914), întregul cadru, inclusiv fundalul și toate personajele și obiectele, au fost desenate pe o singură foaie de hârtie, apoi fotografiate. Totul trebuia redesenat pentru fiecare cadru care conținea mișcări. Acest lucru a dus la o apariție „nervoasă”; imaginați-vă că vedeți o secvență de desene ale unui munte, fiecare ușor diferit de cel care îl precede. Animația pre-cel a fost îmbunătățită ulterior folosind tehnici precum sistemul slash and tear inventat de Raoul Barre; fundalul și obiectele animate au fost desenate pe hârtii separate. Un cadru a fost realizat prin îndepărtarea tuturor părților goale ale hârtiilor în care au fost desenate obiectele înainte de a fi așezate deasupra fundalurilor și în cele din urmă fotografiate. Procesul de animație cel a fost inventat de Earl Hurd și John Bray în 1915.

limited animationEdit

în producțiile cu buget redus, comenzile rapide disponibile prin tehnica cel sunt utilizate pe scară largă. De exemplu, într-o scenă în care un om stă pe un scaun și vorbește, scaunul și corpul omului pot fi aceleași în fiecare cadru; doar capul său este redesenat sau poate chiar capul rămâne același în timp ce doar gura lui se mișcă. Aceasta este cunoscută sub numele de animație limitată. Procesul a fost popularizat în desene animate teatrale de United Productions of America și folosit în majoritatea animațiilor de televiziune, în special în cea a Hanna-Barbera. Rezultatul final nu arată foarte realist, dar este ieftin de produs și, prin urmare, permite realizarea de desene animate pe bugete mici de televiziune.

„Shooting on twos”Edit

caracterele în mișcare sunt adesea filmate „on twos”, adică un desen este afișat pentru fiecare două cadre de film (care rulează de obicei la 24 de cadre pe secundă), ceea ce înseamnă că există doar 12 desene pe secundă. Chiar dacă rata de actualizare a imaginii este scăzută, fluiditatea este satisfăcătoare pentru majoritatea subiecților. Cu toate acestea, atunci când un personaj este obligat să efectueze o mișcare rapidă, este de obicei necesar să reveniți la animarea „pe cele”, deoarece „două” sunt prea lente pentru a transmite mișcarea în mod adecvat. Un amestec al celor două tehnici ține ochiul păcălit fără costuri de producție inutile.

animatorul nominalizat la Oscar Bill Plympton este remarcat pentru stilul său de animație care folosește foarte puține secvențe între ele și secvențe care se fac pe 3s sau pe 4S, ținând fiecare desen pe ecran de la 1/8 la 1/6 de secundă. În timp ce Plympton folosește suporturi aproape constante cu trei cadre, uneori animația care are în medie opt desene pe secundă este denumită și „pe trei” și se face de obicei pentru a satisface constrângerile bugetare, împreună cu alte măsuri de reducere a costurilor, cum ar fi menținerea aceluiași desen al unui personaj pentru o perioadă prelungită de timp sau Panoramarea unei imagini statice, tehnici utilizate adesea în producțiile TV cu buget redus. Este, de asemenea, obișnuit în anime, unde fluiditatea este sacrificată în locul unei schimbări către complexitate în modele și umbrire (spre deosebire de desenele mai funcționale și optimizate din tradiția occidentală); chiar și caracteristicile teatrale cu buget ridicat, cum ar fi Studio Ghibli, folosesc întreaga gamă: de la animație lină „pe cele” în fotografii selectate (de obicei accente de acțiune rapidă) la animație comună „pe trei” pentru dialog regulat și fotografii cu ritm lent.

bucle de Animațiemodificare

un cal animat de rotoscoping din fotografiile din secolul 19 ale lui Eadweard Muybridge. Animația este formată din 8 desene care sunt „buclate”, adică repetate iar și iar. Acest exemplu este ,de asemenea,” împușcat pe doi”, adică prezentat la 12 desene pe secundă.

crearea de bucle de animație sau cicluri de animație este o tehnică de economisire a forței de muncă pentru animarea mișcărilor repetitive, cum ar fi un personaj care merge sau o briză care suflă printre copaci. În cazul mersului, personajul este animat făcând un pas cu piciorul drept, apoi un pas cu piciorul stâng. Bucla este creată astfel încât, atunci când secvența se repetă, mișcarea să fie perfectă.Cu toate acestea, deoarece o buclă de animație folosește în esență același bit de animație din nou și din nou, este ușor de detectat și poate, de fapt, să distragă atenția unui public. În general, ele sunt folosite doar cu ușurință de producții cu bugete moderate sau mari.

Ryan Larkin ‘ s 1969 Premiul Academiei-nominalizat Consiliul Național de film din Canada mersul scurt face uz creativ de bucle. În plus, un videoclip muzical promoțional de la Cartoon Network ‘ s Groovies cu melodia „cercuri” de tuse sufletească s-a distrat bucle de animație așa cum sunt adesea văzute în Familia Flintstone, în care Fred și Barney (împreună cu diverse Hanna-Barbera personaje care au fost difuzate pe Cartoon Network), se presupune că merg într-o casă, se întreabă de ce continuă să treacă aceeași masă și vază din nou și din nou.

proces Multiplanedit

procesul Multiplan este o tehnică utilizată în principal pentru a da un sentiment de adâncime sau paralaxă filmelor animate bidimensionale. Pentru a utiliza această tehnică în animația tradițională, opera de artă este pictată sau plasată pe straturi separate numite planuri. Aceste planuri, construite de obicei din geamuri din sticlă transparentă sau plexiglas, sunt apoi aliniate și plasate cu distanțe specifice între fiecare plan. Ordinea în care sunt plasate avioanele și distanța dintre ele este determinată de ce element al scenei se află pe panou, precum și de adâncimea intenționată a întregii scene. O cameră, montată deasupra sau în fața geamurilor, își mută focalizarea spre sau departe de avioane în timpul captării cadrelor individuale de animație. În unele dispozitive, avioanele individuale pot fi deplasate spre sau departe de cameră. Acest lucru dă privitorului impresia că se mișcă prin straturile separate ale artei ca într-un spațiu tridimensional.

HistoryEdit

predecesorii acestei tehnici și echipamentul folosit pentru implementarea ei au început să apară la sfârșitul secolului al 19-lea. Geamurile din sticlă pictată erau adesea folosite în fotografii mate și fotografii din sticlă, așa cum se vede în opera lui Norman Dawn. În 1923, Lotte Reiniger și echipa ei de animație au construit una dintre primele structuri de animație multiplane, un dispozitiv numit Tricktisch. Designul său vertical de sus în jos a permis reglarea aeriană a planurilor individuale, staționare. Tricktisch a fost folosit în filmarea aventurile Prințului Achmed, una dintre cele mai cunoscute opere ale lui Reiniger. Viitoarele dispozitive de animație multiplane ar folosi în general același design vertical ca dispozitivul lui Reiniger. O excepție notabilă de la această tendință a fost camera de regres, dezvoltată și utilizată de Fleischer Studios. Acest dispozitiv a folosit modele tridimensionale miniaturale de seturi, cu cel animate plasate în diferite poziții din set. Această plasare a dat aspectul obiectelor care se mișcau în fața și în spatele personajelor animate și a fost adesea denumită metoda Tabletop.

cel mai cunoscut dispozitiv folosit pentru animația multiplane a fost camera multiplane. Acest dispozitiv, proiectat inițial de fostul animator/regizor Walt Disney Studios Ub Iwerks, este o macara verticală, de sus în jos, care a filmat scene pictate pe mai multe planuri de sticlă reglabile individual. Planurile Mobile permiteau o adâncime schimbătoare în cadrul scenelor animate individuale. În anii următori, studiourile Disney vor adopta această tehnologie pentru propriile utilizări. Proiectat în 1937 de William Garity, camera multiplană folosită pentru film Albă ca Zăpada iar cei șapte pitici au folosit lucrări de artă pictate pe până la șapte planuri mobile separate, precum și o cameră verticală, de sus în jos.

ultimul film de animație al Disney care a prezentat utilizarea camerei lor multiplane a fost Mica Sirenă, deși lucrarea a fost externalizată, deoarece echipamentul Disney era inoperant la acea vreme. Utilizarea camerei multiplane sau a dispozitivelor similare a scăzut din cauza costurilor de producție și a creșterii animației digitale. Începând în mare parte cu utilizarea capacelor, camerele digitale multiplane ar ajuta la eficientizarea procesului de adăugare a straturilor și adâncimii scenelor animate.

ImpactEdit

răspândirea și dezvoltarea animației multiplane au ajutat animatorii să abordeze problemele legate de urmărirea mișcării și profunzimea scenei și au redus timpii și costurile de producție pentru lucrările animate. Într-o înregistrare din 1957, Walt Disney a explicat de ce urmărirea mișcării a fost o problemă pentru animatori, precum și ce ar putea face animația multiplană pentru a o rezolva. Folosind un still bidimensional al unei ferme animate noaptea, Disney a demonstrat că mărirea scenei, folosind tehnicile tradiționale de animație ale vremii, a crescut dimensiunea lunii. În experiența din viața reală, luna nu ar crește în dimensiune pe măsură ce un spectator se apropia de o fermă. Animația multiplană a rezolvat această problemă prin separarea lunii, a fermei și a terenurilor agricole în planuri separate, LUNA fiind cea mai îndepărtată de cameră. Pentru a crea efectul de zoom, primele două avioane au fost mutate mai aproape de cameră în timpul filmărilor, în timp ce avionul cu luna a rămas la distanța inițială. Acest lucru a oferit o profunzime și o plinătate scenei care seamănă mai mult cu viața reală, ceea ce a fost un obiectiv proeminent pentru multe studiouri de animație la acea vreme.

XerographyEdit

aplicată animației de Ub Iwerks la studioul Walt Disney la sfârșitul anilor 1950, tehnica de copiere electrostatică numită Xerografie a permis copierea desenelor direct pe cels, eliminând o mare parte din porțiunea de „cernelare” a procesului de cerneală și vopsea. Acest lucru a economisit timp și bani și, de asemenea, a făcut posibilă introducerea mai multor detalii și controlul dimensiunii obiectelor și personajelor xeroxate (acest lucru a înlocuit tehnica liniilor fotografice puțin cunoscute și rareori utilizate la Disney, utilizată pentru a reduce dimensiunea animației atunci când este necesar). La început, a dus la un aspect mai schițat, dar tehnica a fost îmbunătățită în timp.

animatorul și inginerul Disney Bill Justice brevetase un precursor al procesului Xerox în 1944, unde desenele realizate cu un creion special ar fi transferate la un cel prin presiune și apoi fixându-l. Nu se știe dacă procesul a fost folosit vreodată în animație.

metoda xerografică a fost testată pentru prima dată de Disney în câteva scene din Frumoasa Adormită și a fost folosită pentru prima dată în scurtmetrajul Goliat II, în timp ce prima caracteristică care a folosit în întregime acest proces a fost o sută unu dalmațieni (1961). Stilul grafic al acestui film a fost puternic influențat de proces. Unele cerneluri manuale erau încă utilizate împreună cu xerografia în acest film și în filmele ulterioare, când erau necesare linii colorate distincte. Mai târziu, tonerele colorate au devenit disponibile și mai multe culori distincte de linie ar putea fi utilizate, chiar și simultan. De exemplu, în salvatori contururile personajelor sunt gri. Tonerele albe și albastre au fost folosite pentru efecte speciale, cum ar fi zăpada și apa.

APT processEdit

Articol principal: APT process

inventat de Dave Spencer pentru filmul Disney din 1985 cazanul Negru, procesul APT (Animation Photo Transfer) a fost o tehnică pentru transferul artei animatorilor pe cels. Practic, procesul a fost o modificare a unui proces repro-fotografic; lucrările artiștilor au fost fotografiate pe filmul „litho” cu contrast ridicat, iar imaginea de pe negativul rezultat a fost apoi transferată într-un cel acoperit cu un strat de colorant sensibil la lumină. Cel a fost expus prin negativ. Substanțele chimice au fost apoi utilizate pentru a elimina porțiunea neexpusă. Detaliile mici și delicate erau încă impregnate manual, dacă era nevoie. Spencer a primit un premiu Oscar pentru realizări tehnice pentru dezvoltarea acestui proces.

cel overlayEdit

o suprapunere cel este un cel cu obiecte neînsuflețite folosit pentru a da impresia unui prim-plan atunci când este așezat deasupra unui cadru gata. Acest lucru creează iluzia adâncimii, dar nu la fel de mult ca o cameră multiplană. O versiune specială a suprapunerii cel se numește suprapunere de linie, realizată pentru a completa fundalul în loc să facă prim-planul și a fost inventată pentru a face față aspectului schițat al desenelor xeroxate. Fundalul a fost pictat mai întâi ca forme și figuri în culori plate, conținând destul de puține detalii. Apoi, un cel cu linii negre detaliate a fost așezat direct peste el, fiecare linie este trasă pentru a adăuga mai multe informații formei sau figurii subiacente și pentru a oferi fundalului complexitatea de care avea nevoie. În acest fel, stilul vizual al fundalului se va potrivi cu cel al caracterului xeroxat cels. Pe măsură ce procesul xerografic a evoluat, suprapunerea liniei a fost lăsată în urmă.

calculatoare și animație tradițională

metodele menționate mai sus descriu tehnicile unui proces de animație care depindea inițial de cels în etapele sale finale, dar CELS pictate sunt rare astăzi, deoarece computerul se mută în studioul de animație, iar desenele contur sunt de obicei scanate în computer și umplute cu vopsea digitală în loc să fie transferate către cels și apoi colorate manual. Desenele sunt compuse într-un program de calculator pe mai multe „straturi” transparente la fel ca și cu cels și transformate într-o secvență de imagini care pot fi apoi transferate pe film sau convertite într-un format video digital.

acum este posibil ca animatorii să deseneze direct într-un computer folosind o tabletă grafică, cum ar fi un Cintiq sau un dispozitiv similar, unde desenele conturului sunt realizate într-un mod similar cu cel de pe hârtie. Goofy scurt cum să cârlig până Home Theater (2007) a reprezentat primul proiect Disney bazat pe tehnologia informatizat disponibile astăzi. Unele dintre avantaje sunt posibilitatea și potențialul de a controla dimensiunea desenelor în timp ce lucrați la ele, desenând direct pe un fundal Multiplan și eliminând necesitatea fotografierii testelor de linie și a scanării.

deși animația tradițională se face acum în mod obișnuit cu computerele, este important să se diferențieze animația tradițională asistată de computer de animația 3D pe computer, cum ar fi Povestea jucariilor și Epoca de gheata. Cu toate acestea, animația tradițională și animația 3D pe computer vor fi folosite împreună, ca în Titan A. E. a lui Don Bluth și Tarzan și Treasure Planet Disney. Cele mai multe anime și multe serii animate occidentale folosesc încă animație tradițională astăzi. Executivul DreamWorks Jeffrey Katzenberg a inventat termenul „animație tradigital” pentru a descrie filmele de animație produse de studioul său care au încorporat elemente de animație tradițională și computerizată în mod egal, cum ar fi Spirit: armăsarul Cimarron și Sinbad: legenda celor șapte mări.

multe jocuri video, cum ar fi Viewtiful Joe, Legenda lui Zelda: Wind Waker și alții folosesc filtre de animație „cel-shading” sau sisteme de iluminare pentru a face animația lor 3D completă să pară ca și cum ar fi fost desenată într-un stil tradițional cel. Această tehnică a fost folosită și în filmul animat semințe de mere, iar animația 3D umbrită de Cel este de obicei integrată cu animația cel în filmele Disney și în multe emisiuni de televiziune, cum ar fi Fox seria animată Futurama. Într-o scenă a filmului Pixar din 2007 Ratatouille, o ilustrare a lui Gusteau (în cartea sa de bucate), îi vorbește lui Remy (care, în acea scenă, s-a pierdut în canalele din Paris) ca o figură a imaginației lui Remy; această scenă este, de asemenea, considerată un exemplu de cel-umbrire într-o caracteristică animată. Mai recent, scurtmetrajele animate precum Paperman, Feast și The Dam Keeper au folosit un stil mai distinctiv de animație 3D umbrită de cel, surprinzând un aspect similar cu o ‘pictură în mișcare’.

RotoscopingEdit

Rotoscoping este o metodă de animație tradițională inventată de Max Fleischer în 1915, în care animația este „urmărită” peste filmările reale ale actorilor și peisajelor. În mod tradițional, acțiunea live va fi tipărită cadru cu cadru și înregistrată. O altă bucată de hârtie este apoi plasată peste imprimările Live-action și acțiunea este urmărită cadru cu cadru folosind o cutie de lumină. Rezultatul final pare încă desenat manual, dar mișcarea va fi remarcabil de realistă. Filmele Waking Life și American Pop sunt filme rotoscope de lung metraj. Animația Rotoscoped apare și în videoclipurile muzicale pentru piesa lui a-ha „Take On Me” și „Heartless”a lui Kanye West. În cele mai multe cazuri, rotoscopia este folosită în principal pentru a ajuta animația ființelor umane redate realist, ca în Albă ca Zăpada și cei șapte pitici, Peter Pan, și Frumoasa Adormită.

o metodă legată de rotoscopia convențională a fost inventată ulterior pentru animarea obiectelor solide neînsuflețite, cum ar fi mașinile, bărcile sau ușile. Un mic model live-action al obiectului necesar a fost construit și vopsit în alb, în timp ce marginile modelului au fost vopsite cu linii negre subțiri. Obiectul a fost apoi filmat după cum este necesar pentru scena animată prin mutarea modelului, a camerei sau a unei combinații a ambelor, în timp real sau folosind animație stop-motion. Ramele filmului au fost apoi tipărite pe hârtie, arătând un model format din liniile negre pictate. După ce artiștii au adăugat detalii obiectului care nu era prezent în fotografia live-action a modelului, acesta a fost xeroxat pe cels. Un exemplu notabil este mașina lui Cruella De Vil în Disney ‘ s One Hundred and One Dalmatians. Procesul de transferare a obiectelor 3D către cels a fost mult îmbunătățit în anii 1980, când grafica computerizată a avansat suficient pentru a permite crearea de obiecte 3D generate de computer care ar putea fi manipulate în orice mod doreau animatorii și apoi tipărite ca contururi pe hârtie înainte de a fi copiate pe cels folosind Xerografie sau procesul APT. Această tehnică a fost utilizată în filme Disney precum Oliver and Company (1988) și The Little Mermaid (1989). Acest proces a fost mai mult sau mai puțin înlocuit de utilizarea cel-umbrire.

legate de rotoscopie sunt metodele de vectorizare a filmărilor Live-action, pentru a obține un aspect foarte grafic, ca în filmul lui Richard Linklater un scaner întunecat.

live-action hybridsEdit

Articol principal: Film de animație live-action

Similar cu animația pe computer și hibrizii tradiționali de animație descriși mai sus, ocazional o producție va combina atât Imagini live-action, cât și imagini animate. Părțile live-action ale acestor producții sunt de obicei filmate mai întâi, actorii pretinzând că interacționează cu personajele animate, recuzita sau peisajul; animația va fi apoi adăugată în filmări mai târziu pentru a o face să pară ca și cum ar fi fost întotdeauna acolo. Ca și rotoscopul, această metodă este rar utilizată, dar atunci când este, se poate face cu un efect teribil, scufundând publicul într-o lume fantastică în care oamenii și desenele animate coexistă. Exemplele timpurii includ silent Out of the Inkwell (început în 1919) desene animate de Max Fleischer și Walt Disney ‘ s Alice Comedii (început în 1923). Acțiunea Live și animația au fost ulterior combinate în caracteristici precum Mary Poppins (1964), cine l-a încadrat pe Roger Rabbit (1988), Space Jam (1996) și fermecat (2007), printre multe altele. Tehnica a cunoscut, de asemenea, o utilizare semnificativă în reclamele de televiziune, în special pentru cerealele pentru micul dejun comercializate copiilor pentru a-i interesa și a stimula vânzările.

efecte speciale animationEdit

Vezi și: efect special animație cu efecte speciale

pe lângă personaje, obiecte și fundaluri animate în mod tradițional, multe alte tehnici sunt folosite pentru a crea elemente speciale, cum ar fi fumul, fulgerul și „magia”, și pentru a oferi animației, în general, un aspect vizual distinct. Astăzi efectele speciale se fac în mare parte cu computerele, dar mai devreme trebuiau făcute manual. Pentru a produce aceste efecte, animatorii au folosit diferite tehnici, cum ar fi perie uscată, aerograf, cărbune, creion de grăsime, animație retroiluminată, ecrane difuze, filtre sau geluri. De exemplu, segmentul Nutcracker Suite din Fantasia are o secvență de zână în care sunt folosite CELS cu stippled, creând un aspect pastel moale.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.

More: