Animación tradicional

Celseditar

Esta imagen muestra cómo dos cels transparentes, cada uno con un carácter diferente dibujado en ellos, y un fondo opaco se fotografían juntos para formar la imagen compuesta.

El cel es una innovación importante para la animación tradicional, ya que permite que algunas partes de cada fotograma se repitan de fotograma a fotograma, lo que ahorra mano de obra. Un ejemplo sencillo sería una escena con dos personajes en pantalla, uno de los cuales está hablando y el otro de pie en silencio. Dado que este último carácter no se está moviendo, se puede mostrar en esta escena utilizando un solo dibujo, en un cel, mientras que se utilizan varios dibujos en varios cels para animar el carácter hablante.

Para un ejemplo más complejo, considere una secuencia en la que un niño coloca un plato sobre una mesa. La tabla permanece inmóvil durante toda la secuencia, por lo que se puede dibujar como parte del fondo. El plato se puede dibujar junto con el personaje a medida que el personaje lo coloca sobre la mesa. Sin embargo, después de que el plato está en la mesa, el plato ya no se mueve, aunque el niño continúa moviéndose mientras aleja su brazo del plato. En este ejemplo, después de que el niño deja el plato, el plato se puede dibujar en un cel separado del niño. Los marcos adicionales incluyen nuevos celos del niño, pero el plato no tiene que volver a dibujarse ya que no se está moviendo; el mismo celo del plato se puede usar en cada marco restante que aún esté sobre la mesa. Las pinturas cel se fabricaron en versiones sombreadas de cada color para compensar la capa adicional de cel añadida entre la imagen y la cámara; en este ejemplo, la placa fija se pintaría ligeramente más brillante para compensar el desplazamiento de una capa hacia abajo. En la televisión y otras producciones de bajo presupuesto, los cels eran a menudo «cíclicos» (es decir, una secuencia de cels se repetía varias veces), e incluso archivados y reutilizados en otros episodios. Después de que se completó la película, los cels fueron desechados o, especialmente en los primeros días de la animación, lavados y reutilizados para la siguiente película. En algunos casos, algunos de los cels se colocaron en el «archivo» para ser utilizados una y otra vez para fines futuros con el fin de ahorrar dinero. Algunos estudios guardaron una parte de los cels y los vendieron en tiendas de estudio o los presentaron como regalos a los visitantes.

Archivo: Cómo Se Hacen los Dibujos Animados (1919).webm

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Cómo se hacen los dibujos Animados (1919), mostrando personajes hechos de papel recortado

En los primeros dibujos animados realizados antes del uso del cel, como Gertie el Dinosaurio (1914), todo el marco, incluido el fondo y todos los personajes y objetos, se dibujaban en una sola hoja de papel, y luego se fotografiaban. Todo tenía que ser redibujado para cada cuadro que contuviera movimientos. Esto llevó a una apariencia «nerviosa»; imagine ver una secuencia de dibujos de una montaña, cada uno ligeramente diferente de la que la precedía. La animación precelular se mejoró más tarde mediante el uso de técnicas como el sistema de corte y rasgado inventado por Raoul Barre; el fondo y los objetos animados se dibujaron en papeles separados. Se hizo un marco eliminando todas las partes en blanco de los papeles donde se dibujaron los objetos antes de colocarlos sobre los fondos y finalmente fotografiarlos. El proceso de animación cel fue inventado por Earl Hurd y John Bray en 1915.

Animación limitadaeditar

En producciones de bajo presupuesto, los accesos directos disponibles a través de la técnica cel se utilizan ampliamente. Por ejemplo, en una escena en la que un hombre está sentado en una silla y hablando, la silla y el cuerpo del hombre pueden ser iguales en todos los fotogramas; solo se vuelve a dibujar su cabeza, o tal vez incluso su cabeza permanece igual mientras solo se mueve su boca. Esto se conoce como animación limitada. El proceso fue popularizado en caricaturas teatrales por United Productions of America y utilizado en la mayoría de las animaciones de televisión, especialmente en la de Hanna-Barbera. El resultado final no se ve muy realista, pero es barato de producir, y por lo tanto permite que los dibujos animados se hagan con pequeños presupuestos de televisión.

«Disparar a dos «Editar

Los personajes en movimiento a menudo se filman» a dos», es decir, se muestra un dibujo por cada dos fotogramas de película (que generalmente se ejecuta a 24 fotogramas por segundo), lo que significa que solo hay 12 dibujos por segundo. A pesar de que la tasa de actualización de la imagen es baja, la fluidez es satisfactoria para la mayoría de los sujetos. Sin embargo, cuando se requiere que un personaje realice un movimiento rápido, generalmente es necesario volver a animar «en uno», ya que los «dos» son demasiado lentos para transmitir el movimiento adecuadamente. Una combinación de las dos técnicas mantiene el ojo engañado sin costos de producción innecesarios.

El animador nominado al Premio de la Academia Bill Plympton se destaca por su estilo de animación que utiliza muy pocos intervalos y secuencias que se realizan en 3s o en 4s, sosteniendo cada dibujo en la pantalla de 1/8 a 1/6 de segundo. Mientras que Plympton utiliza retenes de tres fotogramas casi constantes, a veces la animación que simplemente promedia ocho dibujos por segundo también se denomina «de tres en tres» y generalmente se hace para cumplir con las restricciones de presupuesto, junto con otras medidas de reducción de costos, como mantener el mismo dibujo de un personaje durante un tiempo prolongado o panorámica sobre una imagen fija, técnicas a menudo utilizadas en producciones de TELEVISIÓN de bajo presupuesto. También es común en el anime, donde la fluidez se sacrifica en lugar de un cambio hacia la complejidad en los diseños y el sombreado (en contraste con los diseños más funcionales y optimizados en la tradición occidental); incluso las funciones teatrales de alto presupuesto, como Studio Ghibli, emplean la gama completa: desde animación suave «en uno» en tomas seleccionadas (generalmente acentos de acción rápida) hasta animación común «en tres» para diálogos regulares y tomas de ritmo lento.

Animación loopsEdit

Un caballo animado por la rotoscopia de Eadweard Muybridge del siglo 19 fotos. La animación consta de 8 dibujos que están «en bucle», es decir, repetidos una y otra vez. Este ejemplo también se «toma de dos en dos», es decir, se muestra a 12 dibujos por segundo.

Crear bucles de animación o ciclos de animación es una técnica que ahorra trabajo para animar movimientos repetitivos, como un personaje que camina o una brisa que sopla a través de los árboles. En el caso de caminar, el personaje es animado dando un paso con su pie derecho, luego un paso con su pie izquierdo. El bucle se crea de manera que, cuando la secuencia se repite, el movimiento es continuo.Sin embargo, debido a que un bucle de animación esencialmente utiliza la misma parte de animación una y otra vez, se detecta fácilmente y, de hecho, puede distraer a una audiencia. En general, son utilizados solo con moderación por producciones con presupuestos moderados o altos.

La caminata corta de Ryan Larkin, nominada al Premio de la Academia en 1969, del National Film Board of Canada, hace un uso creativo de loops. Además, un video musical promocional de Groovies de Cartoon Network con la canción de Soul Tosiing «Circles» se burló de los bucles de animación, ya que a menudo se ven en Los Picapiedra, en el que Fred y Barney (junto con varios personajes de Hanna-Barbera que se transmitieron en Cartoon Network), supuestamente caminando en una casa, se preguntan por qué siguen pasando la misma mesa y jarrón una y otra vez.

Proceso multiplanoeditar

El proceso multiplano es una técnica utilizada principalmente para dar una sensación de profundidad o paralaje a películas animadas bidimensionales. Para usar esta técnica en la animación tradicional, la ilustración se pinta o se coloca en capas separadas llamadas planos. Estos planos, típicamente construidos con paneles de vidrio transparente o plexiglás, se alinean y colocan con distancias específicas entre cada plano. El orden en el que se colocan los planos, y la distancia entre ellos, está determinada por el elemento de la escena que se encuentra en el panel, así como por la profundidad deseada de toda la escena. Una cámara, montada encima o delante de los paneles, mueve su enfoque hacia o lejos de los planos durante la captura de los fotogramas de animación individuales. En algunos dispositivos, los planos individuales se pueden mover hacia o lejos de la cámara. Esto da al espectador la impresión de que se está moviendo a través de las capas separadas de arte como si estuviera en un espacio tridimensional.

Historiaeditar

Los predecesores de esta técnica y el equipo utilizado para implementarla comenzaron a aparecer a finales del siglo XIX. Los paneles de vidrio pintados se usaban a menudo en planos mate y planos de vidrio, como se ve en la obra de Norman Dawn. En 1923, Lotte Reiniger y su equipo de animación construyeron una de las primeras estructuras de animación multiplano, un dispositivo llamado Tricktisch. Su diseño vertical de arriba hacia abajo permitía ajustar planos estacionarios individuales por encima de la cabeza. El truco se utilizó en el rodaje de Las Aventuras del príncipe Achmed, una de las obras más conocidas de Reiniger. Los futuros dispositivos de animación multiplano generalmente usarían el mismo diseño vertical que el dispositivo de Reiniger. Una excepción notable a esta tendencia fue la cámara retrógrada, desarrollada y utilizada por Fleischer Studios. Este dispositivo utilizaba modelos tridimensionales en miniatura de conjuntos, con celdas animadas colocadas en varias posiciones dentro del conjunto. Esta colocación daba la apariencia de objetos que se movían delante y detrás de los personajes animados, y a menudo se conocía como el Método de mesa.

El dispositivo más famoso utilizado para la animación multiplano fue la cámara multiplano. Este dispositivo, diseñado originalmente por el ex animador/director de Walt Disney Studios, Ub Iwerks, es una grúa de cámara vertical de arriba hacia abajo que filmaba escenas pintadas en múltiples planos de vidrio ajustables individualmente. Los planos móviles permitían una profundidad variable dentro de las escenas animadas individuales. En años posteriores, Disney Studios adoptaría esta tecnología para sus propios usos. Diseñada en 1937 por William Garity, la cámara multiplano utilizada para la película Blancanieves y los Siete enanitos utilizó ilustraciones pintadas en hasta siete planos móviles separados, así como una cámara vertical de arriba hacia abajo.

La última película animada de Disney que contó con el uso de su cámara multiplano fue La Sirenita, aunque el trabajo fue subcontratado ya que el equipo de Disney estaba inoperativo en ese momento. El uso de la cámara multiplano o dispositivos similares disminuyó debido a los costos de producción y el aumento de la animación digital. Comenzando en gran medida con el uso de tapas, las cámaras digitales multiplanos ayudarían a agilizar el proceso de agregar capas y profundidad a las escenas animadas.

ImpactEdit

La difusión y el desarrollo de la animación multiplano ayudó a los animadores a abordar los problemas con el seguimiento de movimiento y la profundidad de escena, y redujo los tiempos de producción y los costos de las obras animadas. En una grabación de 1957, Walt Disney explicó por qué el seguimiento de movimiento era un problema para los animadores, así como lo que la animación multiplano podía hacer para resolverlo. Usando un fotograma bidimensional de una granja animada por la noche, Disney demostró que el zoom en la escena, utilizando técnicas de animación tradicionales de la época, aumentaba el tamaño de la luna. En la experiencia de la vida real, la luna no aumentaría de tamaño cuando un espectador se acercara a una granja. La animación multiplano resolvió este problema separando la luna, la granja y las tierras de cultivo en planos separados, con la luna más alejada de la cámara. Para crear el efecto de zoom, los dos primeros planos se acercaron a la cámara durante la filmación, mientras que el plano con la luna permaneció a su distancia original. Esto proporcionó una profundidad y plenitud a la escena que se parecía más a la vida real, lo que era un objetivo prominente para muchos estudios de animación en ese momento.

Xerografíaeditar

Aplicada a la animación por Ub Iwerks en el estudio Walt Disney a finales de la década de 1950, la técnica de copia electrostática llamada xerografía permitió que los dibujos se copiaran directamente en los cels, eliminando gran parte de la parte de «entintado» del proceso de tinta y pintura. Esto ahorró tiempo y dinero, y también hizo posible poner más detalles y controlar el tamaño de los objetos y personajes fotocopiados (esto reemplazó la técnica de líneas fotográficas poco conocida y rara vez utilizada en Disney, utilizada para reducir el tamaño de la animación cuando era necesario). Al principio, resultó en un aspecto más incompleto, pero la técnica se mejoró con el tiempo.

El animador e ingeniero de Disney, Bill Justice, había patentado un precursor del proceso Xerox en 1944, donde los dibujos hechos con un lápiz especial se transferían a un cel por presión, y luego lo arreglaban. No se sabe si el proceso se utilizó alguna vez en la animación.

El método xerográfico fue probado por primera vez por Disney en unas pocas escenas de la Bella Durmiente y se utilizó por primera vez en el cortometraje Goliat II, mientras que el primer largometraje que utilizó completamente este proceso fue One Hundred and One Dalmatians (1961). El estilo gráfico de esta película fue fuertemente influenciado por el proceso. Todavía se usaba un poco de entintado a mano junto con la xerografía en esta y en las películas posteriores cuando se necesitaban líneas de colores distintos. Más tarde, los tóners de colores estuvieron disponibles, y se pudieron usar varios colores de línea distintos, incluso simultáneamente. Por ejemplo, en los Rescatistas, los contornos de los personajes son grises. Se utilizaron tóners blancos y azules para efectos especiales, como la nieve y el agua.

El proceso APTEDITAR

Artículo principal: Proceso APT

Inventado por Dave Spencer para la película de Disney de 1985 El Caldero Negro, el proceso APT (Transferencia de Fotos de animación) era una técnica para transferir el arte de los animadores a los cels. Básicamente, el proceso fue una modificación de una reproducción fotográfica del proceso de; el trabajo de los artistas fue fotografiado en una película de «litografía» de alto contraste, y la imagen en el negativo resultante fue transferida a un cel cubierto con una capa de tinte sensible a la luz. El lec fue expuesto a través del negativo. Luego se utilizaron productos químicos para eliminar la parte no expuesta. Pequeños y delicados detalles todavía se entintaban a mano si era necesario. Spencer recibió un Premio de la Academia al Logro Técnico por desarrollar este proceso.

Superposición de Celeditar

Una superposición de cel es un cel con objetos inanimados que se utilizan para dar la impresión de un primer plano cuando se coloca encima de un marco listo. Esto crea la ilusión de profundidad, pero no tanto como lo haría una cámara multiplano. Una versión especial de la superposición de cel se llama superposición de líneas, hecha para completar el fondo en lugar de hacer el primer plano, y se inventó para lidiar con la apariencia incompleta de los dibujos fotocopiados. El fondo se pintó por primera vez como formas y figuras en colores planos, que contenían bastante pocos detalles. A continuación, se colocó un cel con líneas negras detalladas directamente sobre él, cada línea se dibuja para agregar más información a la forma o figura subyacente y darle al fondo la complejidad que necesitaba. De esta manera, el estilo visual del fondo coincidirá con el de las celdas de caracteres fotocopiadas. A medida que el proceso xerográfico evolucionó, la superposición de líneas se quedó atrás.

Computadoras y animación tradicionaleditar

Los métodos mencionados anteriormente describen las técnicas de un proceso de animación que originalmente dependía de los cels en sus etapas finales, pero los cels pintados son raros hoy en día, ya que la computadora se mueve al estudio de animación, y los dibujos de contorno generalmente se escanean en la computadora y se rellenan con pintura digital en lugar de transferirse a los cels y luego se colorean a mano. Los dibujos se componen en un programa de computadora en muchas «capas» transparentes de la misma manera que con los cels, y se convierten en una secuencia de imágenes que luego pueden transferirse a una película o convertirse a un formato de video digital.

Ahora también es posible que los animadores dibujen directamente en un ordenador utilizando una tableta gráfica, como un Cintiq o un dispositivo similar, donde los dibujos de contorno se realizan de manera similar a como lo harían en papel. El corto bobo How To Hook Up Your Home Theater (Cómo conectar tu cine en casa) (2007) representó el primer proyecto de Disney basado en la tecnología sin papel disponible en la actualidad. Algunas de las ventajas son la posibilidad y el potencial de controlar el tamaño de los dibujos mientras se trabaja en ellos, dibujar directamente sobre un fondo multiplano y eliminar la necesidad de fotografiar pruebas de línea y escanear.

Aunque la animación tradicional ahora se hace comúnmente con computadoras, es importante diferenciar la animación tradicional asistida por computadora de la animación por computadora en 3D, como Toy Story y Ice Age. Sin embargo, a menudo la animación tradicional y la animación por computadora en 3D se usarán juntas, como en Titan A. E. de Don Bluth y Tarzán y Planeta del Tesoro de Disney. La mayoría de los anime y muchas series animadas occidentales todavía usan animación tradicional hoy en día. Jeffrey Katzenberg, ejecutivo de DreamWorks, acuñó el término «animación digital» para describir las películas de animación producidas por su estudio que incorporaban elementos de animación tradicional e informática por igual, como Spirit: Semental del Cimarrón y Simbad: Leyenda de los Siete Mares.

Muchos videojuegos como Viewtiful Joe, The Legend of Zelda: El Wind Waker y otros utilizan filtros de animación «cel-shading» o sistemas de iluminación para hacer que su animación 3D aparezca como si estuviera dibujada en un estilo tradicional cel. Esta técnica también se utilizó en la película de animación Appleseed, y la animación 3D con sombreado cel se integra típicamente con la animación cel en las películas de Disney y en muchos programas de televisión, como la serie animada de Fox Futurama. En una escena de la película de Pixar Ratatouille de 2007, una ilustración de Gusteau (en su libro de cocina), le habla a Remy (quien, en esa escena, se perdió en las alcantarillas de París) como un producto de la imaginación de Remy; esta escena también se considera un ejemplo de sombreado cel en una película animada. Más recientemente, cortos animados como Paperman, Feast y The Dam Keeper han utilizado un estilo más distintivo de animación en 3D con sombreado celeste, capturando un aspecto similar a una «pintura en movimiento».

Rotoscopingeditar

El rotoscoping es un método de animación tradicional inventado por Max Fleischer en 1915, en el que la animación se «traza» sobre imágenes reales de actores y escenarios. Tradicionalmente, la acción en vivo se imprimirá fotograma a fotograma y se registrará. Luego, se coloca otro trozo de papel sobre las impresiones de acción en vivo y la acción se traza cuadro a cuadro mediante una caja de luz. El resultado final aún se ve dibujado a mano, pero el movimiento será notablemente realista. Las películas Waking Life y American Pop son películas rotoscópicas de larga duración. La animación rotoscópica también aparece en los videos musicales de la canción de A-ha «Take On Me» y «Heartless»de Kanye West. En la mayoría de los casos, la rotoscopia se utiliza principalmente para ayudar a la animación de seres humanos representados de manera realista, como en Blancanieves y los Siete Enanitos, Peter Pan y la Bella Durmiente.

Más tarde se inventó un método relacionado con la rotoscopia convencional para la animación de objetos sólidos inanimados, como automóviles, barcos o puertas. Se construyó un pequeño modelo de acción real del objeto requerido y se pintó de blanco, mientras que los bordes del modelo se pintaron con finas líneas negras. El objeto se filmó según lo requerido para la escena animada moviendo el modelo, la cámara o una combinación de ambos, en tiempo real o utilizando animación en stop-motion. Los marcos de película se imprimieron en papel, mostrando un modelo compuesto por las líneas pintadas de negro. Después de que los artistas agregaron detalles al objeto que no estaba presente en la fotografía de acción en vivo de la modelo, se fotocopió en cels. Un ejemplo notable es el coche de Cruella de Vil en los Ciento Un Dálmatas de Disney. El proceso de transferencia de objetos 3D a cels se mejoró en gran medida en la década de 1980, cuando los gráficos por computadora avanzaron lo suficiente para permitir la creación de objetos 3D generados por computadora que podían manipularse de cualquier manera que los animadores desearan, y luego imprimirse como contornos en papel antes de copiarse en cels utilizando Xerografía o el proceso APT. Esta técnica se utilizó en películas de Disney como Oliver and Company (1988) y La Sirenita (1989). Este proceso ha sido más o menos reemplazado por el uso de sombreado cel.

Relacionados con la rotoscopia están los métodos de vectorización de imágenes de acción en vivo, con el fin de lograr un aspecto muy gráfico, como en la película de Richard Linklater, Un escáner oscuro.

Híbridos de acción realeditar

Artículo principal: Película animada de acción en vivo

Similar a la animación por computadora y los híbridos de animación tradicionales descritos anteriormente, ocasionalmente una producción combinará imágenes de acción en vivo y animadas. Las partes de acción en vivo de estas producciones generalmente se filman primero, los actores fingen que están interactuando con los personajes animados, accesorios o escenarios; la animación luego se agregará al material de archivo más tarde para que parezca que siempre ha estado allí. Al igual que la rotoscopia, este método rara vez se usa, pero cuando lo es, se puede hacer con un efecto increíble, sumergiendo al público en un mundo de fantasía donde los humanos y los dibujos animados coexisten. Algunos de los primeros ejemplos son los dibujos animados de Max Fleischer, que comenzaron en 1919, y las comedias de Alicia de Walt Disney, que comenzaron en 1923. La acción en vivo y la animación se combinaron más tarde en películas como Mary Poppins (1964), Who Framed Roger Rabbit (1988), Space Jam (1996) y Enchanted (2007), entre muchas otras. La técnica también ha tenido un uso significativo en comerciales de televisión, especialmente para los cereales para el desayuno que se comercializan a los niños para interesarlos y aumentar las ventas.

Animación de efectos especialesEditar

Ver también: Efectos especiales § Animación de efectos especiales

Además de personajes, objetos y fondos animados tradicionalmente, se utilizan muchas otras técnicas para crear elementos especiales como humo, rayos y «magia», y para dar a la animación, en general, una apariencia visual distintiva. Hoy en día, los efectos especiales se hacen principalmente con computadoras, pero antes tenían que hacerse a mano. Para producir estos efectos, los animadores utilizaron diferentes técnicas, como pincel seco, aerógrafo, carbón, lápiz de grasa, animación retroiluminada, pantallas de difusión, filtros o geles. Por ejemplo, el segmento de la Suite Cascanueces en Fantasia tiene una secuencia de hadas donde se usan celosías punteadas, creando un aspecto pastel suave.

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