Tradiční animace

CelsEdit

Tento obrázek ukazuje, jak dvě průhledné cels, každý s jiný znak nakreslený na ně, a neprůhledné pozadí jsou fotografoval společně tvoří složený obraz.

cel je důležitou inovací tradiční animace, protože umožňuje opakování některých částí každého snímku z snímku na snímek, čímž šetří práci. Jednoduchým příkladem by byla scéna se dvěma postavami na obrazovce, z nichž jedna mluví a druhá tiše stojí. Jelikož tento znak není v pohybu, může být zobrazen v této scéně pouze pomocí jednoho výkresu, na jedné cel, zatímco více výkresů na více cels se používají pro animaci mluvící znak.

pro složitější příklad zvažte sekvenci, ve které chlapec nastaví talíř na stůl. Tabulka zůstává v klidu pro celou sekvenci, takže ji lze nakreslit jako součást pozadí. Deska může být nakreslena spolu se znakem, jak ji znak umístí na stůl. Poté, co je deska na stole, se však deska již nepohybuje, i když se chlapec stále pohybuje, když odtáhne ruku od talíře. V tomto příkladu poté, co chlapec položí desku dolů, může být deska nakreslena na samostatném cel od chlapce. Dále rámy mají nové cels chlapce, ale deska nemusí být překresleny tak, že se nepohybuje; stejně cel desky mohou být použity v každé zbývající rám, který je stále na stole. Cel barvy byly skutečně vyrobené v zastíněných verze každé barvy kompenzovat další vrstvu cel přidáno mezi obrazem a kamerou, v tomto příkladu, stále talíři by být malované, lehce světlejší na kompenzaci za to, že se přestěhoval jednu vrstvu dolů. V televizních a jiných nízkorozpočtových produkcích byly cels často „cyklovány“ (tj. sekvence cels byla několikrát opakována), a dokonce archivovány a znovu použity v jiných epizodách. Po dokončení filmu, cels byly buď vyhozeny, nebo, zejména v prvních dnech animace,promyty čisté a znovu použity pro další film. V některých případech byly některé cely vloženy do „archivu“, aby byly znovu a znovu použity pro budoucí účely, aby se ušetřily peníze. Některá studia část celů zachránila a buď je prodala ve studiových obchodech, nebo je prezentovala jako dárky návštěvníkům.

Soubor: Jak Se Vyrábějí Animované Karikatury (1919).webm

Přehrávání médií

Jak Animované filmy Jsou Vyrobeny (1919), zobrazující znaky z cut-out papír

Ve velmi rané karikatury vyrobené před použitím cel, jako Gertie the Dinosaur (1914), celý rám, včetně pozadí a všechny postavy a předměty, byly vypracovány na jeden list papíru, pak je fotografoval. Všechno muselo být překresleno pro každý snímek obsahující pohyby. To vedlo k „nervózní“ vzhled; představte si, že vidíte posloupnost kresby hory, každý z nich se mírně liší od předcházející. Pre-cel animace byl později vylepšen pomocí metod, jako je slash a slzný systém vynalezený Raoul Barré; pozadí a animované objekty byly kresleny na samostatných dokumentů. Rám byl vytvořen odstraněním všech prázdných částí papírů, kde byly objekty nakresleny, než byly umístěny na pozadí a nakonec fotografovány. Keltský proces vynalezli Earl Hurd a John Bray v roce 1915.

omezená animaceeditovat

v produkcích s nižším rozpočtem jsou zkratky dostupné technikou cel široce používány. Například ve scéně, ve které muž sedí na židli a mluví, může být židle a tělo muže stejné v každém snímku; pouze jeho hlava je překreslena, nebo možná i jeho hlava zůstává stejná, zatímco se pohybují pouze jeho ústa. Toto je známé jako omezená animace. Tento proces byl popularizován v divadelních karikaturách společností United Productions of America a používán ve většině televizních animací, zejména Hanna-Barbera. Konečný výsledek nevypadá příliš realisticky, ale je levný na výrobu, a proto umožňuje vytváření karikatur na malých televizních rozpočtech.

„Střelba na dvojky“Upravit

Pohybující se postavy jsou často střílel „na dvojky“, to znamená, že jeden výkres je uveden pro každé dva snímky na filmu (který většinou běží na 24 snímků za sekundu), což znamená, že tam jsou jen 12 kreseb za sekundu. I když je rychlost aktualizace obrazu nízká, plynulost je pro většinu subjektů uspokojivá. Nicméně, když je postava je povinen provést rychlý pohyb, je obvykle nutné se vrátit k oživení „na ty“, jako „dvojky“ jsou příliš pomalé, aby zprostředkovat pohyb přiměřeně. Směs těchto dvou technik udržuje oko oklamané bez zbytečných výrobních nákladů.

nominovaný na oscara animátor Bill Plympton je známý pro jeho styl animace, která používá velmi málo in-betweens a sekvence, které se provádí na 3s nebo 4s, drží každý výkres na obrazovce od 1/8 až 1/6 sekundy. Zatímco Plympton využívá téměř konstantní tři-rám drží, někdy animace, které jednoduše průměry osm kreseb za sekundu je také nazývána „na trojici“ a je obvykle provádí na splnění rozpočtových omezení, spolu s další úsporná opatření, jako je držení stejné kresba postavy po delší dobu nebo rýžování více než statický obrázek, techniky často používané v low-rozpočet TELEVIZNÍ produkce. To je také běžné v anime, kde je plynulost obětována místo posunu směrem ke složitosti návrhů a stínování (na rozdíl od funkčnějších a optimalizovaných návrhů v západní tradici); dokonce i high-rozpočet divadelní funkce, jako je Studio Ghibli je použít celou řadu: z hladké animace „na ty“ ve vybraných snímků (obvykle rychlé akce akcenty) na společné animace „trojky“ pro pravidelný dialog a pomalý-chodil záběry.

Animace loopsEdit

koně animované rotoscoping z Eadweard Muybridge 19. století-fotografie. Animace se skládá z 8 kreseb, které jsou „smyčkované“, tj. Tento příklad je také „shot on twos“, tj. zobrazeno při 12 výkresech za sekundu.

vytváření animačních smyček nebo animačních cyklů je technika šetřící práci pro animaci opakujících se pohybů, jako je chůze postavy nebo vánek foukající stromy. V případě chůze je postava animována krokem pravou nohou, pak krokem levou nohou. Smyčka je vytvořena tak, že při opakování sekvence je pohyb bezproblémový.Nicméně, protože animační smyčka v podstatě používá stejný kousek animace znovu a znovu, je snadno detekována a může, ve skutečnosti, rozptylovat publikum. Obecně jsou používány pouze střídmě produkcemi s mírnými nebo vysokými rozpočty.

Ryan Larkin ‚ s 1969 Academy Award-nominovaný National Film Board of Canada short Walking dělá kreativní využití smyček. Kromě toho, propagační hudební video od Cartoon Network ‚ Groovies představovat Duši Kašel song „Kruhy“ posmíval animace smyčky, jak oni jsou často vidět v Flintstones, ve kterém Fred a Barney (spolu s různými Hanna-Barbera charaktery, které vysílán na Cartoon Network), údajně procházky v domě, zajímalo by mě, proč se to pořád kolem stejného stolu a váze znovu a znovu.

Multiplane proceseditovat

multiplane proces je technika používá především dát dojem hloubky nebo paralaxy na dvou-dimenzionální animované filmy. Chcete-li použít tuto techniku v tradiční animaci, kresba je namalována nebo umístěna na samostatné vrstvy zvané roviny. Tyto roviny, obvykle konstruované z tabulí z průhledného skla nebo plexiskla, jsou pak zarovnány a umístěny se specifickými vzdálenostmi mezi každou rovinou. Pořadí, v němž jsou letadla umístěna, a vzdálenost mezi nimi, je určena tím, co prvkem scény je na panelu, stejně jako celá scéna je určené hloubky. Kamera, namontovaná nad tabulí nebo před ní, během snímání jednotlivých animačních snímků posouvá své zaostření směrem k rovinám nebo od nich. V některých zařízeních mohou být jednotlivé roviny posunuty směrem k fotoaparátu nebo od něj. To dává divákovi dojem, že se pohybují oddělenými vrstvami umění jako v trojrozměrném prostoru.

Historyeditovat

předchůdci této techniky a vybavení použité k jejímu provedení se začali objevovat na konci 19.století. Malované skleněné tabule byly často používány v matných záběrech a skleněných záběrech, jak je vidět v díle Normana Dawn. V roce 1923 Lotte Reiniger a její animační tým zkonstruovali jednu z prvních multiplanových animačních struktur, zařízení zvané Tricktisch. Jeho shora dolů, vertikální konstrukce umožňovala režijní nastavení jednotlivých, stacionárních rovin. Tricktisch byl použit při natáčení dobrodružství Prince Achmeda, jednoho z nejznámějších Reinigerových děl. Budoucí Multiplan animační zařízení by obecně používala stejný vertikální design jako Reinigerovo zařízení. Jednou z pozoruhodných výjimek z tohoto trendu byla neúspěšná kamera, vyvinutá a používaná Fleischer Studios. Toto zařízení používalo miniaturní trojrozměrné modely sad, s animovanými cely umístěnými na různých pozicích v sadě. Toto umístění dalo vzhled objektů pohybujících se před a za animovanými postavami a bylo často označováno jako stolní metoda.

nejznámějším zařízením používaným pro multiplanovou animaci byla multiplanová kamera. Toto zařízení, původně navržený bývalý Walt Disney Studios animátor/režisér Ub Iwerks, je svislá, shora dolů, kamerový jeřáb, který střílel scény malované na více, individuálně nastavitelné skleněné letadla. Pohyblivé roviny umožňovaly proměnlivou hloubku v rámci jednotlivých animovaných scén. V pozdějších letech by studia Disney přijala tuto technologii pro vlastní použití. Navržen v roce 1937 William Garity, multiplane camera používá se pro film Sněhurka a Sedm Trpaslíků použity kresby namalované na až sedm samostatných, pohyblivé letadla, stejně jako svislé, shora dolů fotoaparátu.

poslední animovaný film od Disney, který představoval využití jejich multiplane camera byla Malá Mořská víla, i když práce byla externě jako Disney zařízení bylo nefunkční v době. Používání multiplanové kamery nebo podobných zařízení klesalo kvůli výrobním nákladům a nárůstu digitální animace. Počínaje převážně použitím čepic, digitální multiplanové kamery by pomohly zefektivnit proces přidávání vrstev a hloubky do animovaných scén.

ImpactEdit

šíření a rozvoj multiplane animace pomohl animátoři řešit problémy s sledování pohybu a hloubky scény, a snižuje výrobní časy a náklady na animované tvorby. V nahrávce z roku 1957 Walt Disney vysvětlil, proč je sledování pohybu problémem animátorů, a také to, co by multiplanová animace mohla udělat, aby to vyřešila. Pomocí dvou-dimenzionální stále animovaného statku v noci, Disney prokázáno, že přiblížení na scéně, za použití tradičních animačních technik času, zvýšení velikosti měsíce. V reálném životě, měsíc by se nezvětšil, když se divák přiblížil ke statku. Multiplanová animace tento problém vyřešila oddělením měsíce, statku a zemědělské půdy do samostatných rovin, přičemž měsíc byl nejdále od kamery. Pro vytvoření efektu zoomu byly první dvě roviny během natáčení posunuty blíže k fotoaparátu, zatímco letadlo s měsícem zůstalo v původní vzdálenosti. To poskytlo hloubku a plnost scéně, která se podobala skutečnému životu, což byl v té době prominentní cíl mnoha animačních studií.

XerographyEdit

Aplikovaná na animaci Ub Iwerks na Walt Disney studio během pozdní 1950, elektrostatické kopírovací techniku zvanou xerografický povoleno výkresy, které mají být zkopírovány přímo na cels, což eliminuje mnoho „rukopis“ část inkoustu a malovat proces. Tento ušetřený čas a peníze, a také je možné dát více detailů a kontrolovat velikost okopírované objekty a postavy (to nahrazuje málo známé a zřídka používané, fotografické linie techniky v Disney, který se používá k snížit velikost animace, když je to potřeba). Nejprve to vedlo k útržkovitějšímu vzhledu, ale technika byla postupem času vylepšena.

animátor a inženýr Disney Bill Justice patentoval předchůdce procesu Xerox v roce 1944, kde by kresby vytvořené speciální tužkou byly přeneseny do cel tlakem a poté fixovány. Není známo, zda byl proces někdy použit v animaci.

xerografický metoda byla nejprve testována Disney v několika scénách Šípková Růženka a byl poprvé plně využita v krátký film Goliath II, zatímco první funkce výhradně pomocí tento proces byl Sto a Jeden Dalmatinů (1961). Grafický styl tohoto filmu byl silně ovlivněn procesem. Některé ruční barvení bylo stále používáno společně s xerografií v tomto a následujících filmech, když byly potřeba odlišné barevné čáry. Později byly k dispozici barevné tonery a bylo možné použít několik odlišných barev čar, a to i současně. Například u záchranářů jsou obrysy postav šedé. Bílé a modré tonery byly použity pro speciální efekty, jako je sníh a voda.

APT proceseditovat

Hlavní článek: APT proces

Vynalezl Dave Spencer 1985 Disney filmu Černý Kotel, APT (Animace Photo Transfer) proces byl techniku pro přenos, animátoři umění na cels. V podstatě, proces byl modifikací repro-fotografického procesu; práce umělců byla vyfotografována na vysoce kontrastní“ litho “ film a obraz na výsledném negativu byl poté přenesen na cel pokrytou vrstvou světlocitlivého barviva. Cel byl vystaven negativním. Chemikálie byly poté použity k odstranění neexponované části. Malé a jemné detaily byly v případě potřeby stále ručně napuštěny. Spencer získal Oscara za technický úspěch za rozvoj tohoto procesu.

Cel overlayEdit

cel překrytí je cel s neživé objekty používané k dát dojem popředí, když se položil na připravený rám. To vytváří iluzi hloubky, ale ne tolik jako multiplanová kamera. Speciální verze cel překrytí je tzv. line overlay, vyrobené pro dokončení pozadí namísto toho, aby popředí, a byl vynalezen vypořádat se s divnými vzhled okopírovala kresby. Pozadí bylo nejprve malováno jako tvary a postavy v plochých barvách, které obsahovaly poměrně málo detailů. Další, cel s podrobnými černé čáry byl položen přímo přes to, každý řádek je nakreslena přidat další informace do hlubších tvar nebo obrázek a dát pozadí složitosti je potřeba. Tímto způsobem bude vizuální styl pozadí odpovídat stylu xeroxed character cels. Jak se xerografický proces vyvíjel, překrytí čáry zůstalo pozadu.

Počítače a tradiční animationEdit

metody uvedené výše popisují techniky animace proces, který původně závisel na cels v jeho závěrečné fázi, ale maloval cels jsou vzácné dnes, jako počítač přesune do animačního studia, a obrys kresby jsou obvykle snímána do počítače a je naplněn digitální barvy, místo aby byly převedeny na cels a pak barevné ručně. Kresby jsou složené v počítači program na mnoha transparentní „vrstvy“ mnohem stejným způsobem, jak jsou s cels, a vyrobený do sekvence snímků, které pak mohou být převedeny na film nebo převeden na digitální formát videa.

nyní je také možné pro animátory kreslit přímo do počítače pomocí grafický tablet, například Cintiq, nebo podobné zařízení, kde obrys kresby se provádí podobným způsobem, jak by to bylo na papíře. Goofy short How to Hook Up Your Home Theatre (2007) představoval Disneyho první projekt založený na dnes dostupné bezpapírové technologii. Některé výhody jsou možnost a potenciál ovládání velikosti kresby při práci na nich, kreslení přímo na multiplane pozadí a eliminuje potřebu pro fotografování line testy a skenování.

i Když tradiční animace je nyní běžně provádí s počítači, je důležité rozlišovat computer-assisted tradiční animace z 3D počítačové animace, jako je Toy Story a Ice Age. Nicméně, často tradiční animace a 3D počítačová animace budou použity společně, jako v Dona Blutha Titan A. E. a Disney Tarzan a Treasure Planet. Většina anime a mnoho západních animovaných seriálů stále používá tradiční animaci dnes. DreamWorks výkonný Jeffrey Katzenberg razil termín „tradigital animace“ popsat animovaných filmů produkoval jeho studio, které začleněny prvky tradiční a počítačové animace stejně, jako Spirit: Stallion of the Cimarron a Sindibád: Legenda Sedmi Moří.

mnoho videoher, jako je Viewtiful Joe, Legenda Zeldy: Wind Waker a další používají animační filtry nebo osvětlovací systémy“ cel-shading“, aby jejich plná 3D animace vypadala, jako by byla nakreslena v tradičním stylu cel. Tato technika byla také použita v animovaném filmu Appleseed, a cel-stínované 3D animace je obvykle integrován s cel animace v Disney filmů a v mnoha televizních pořadech, jako je the Fox animovaného seriálu Futurama. V jedné scéně filmu Pixar z roku 2007 Ratatouille, ilustrace Gusteaua (ve své kuchařce), mluví s Remym (který se v této scéně ztratil v pařížských kanálech) jako výplod Remyho představivosti; tato scéna je také považována za příklad cel-stínování v animované funkci. Více nedávno, krátkých animovaných filmů, jako jsou Paperman, Svátek, a Dam Keeper použili více osobitý styl cel-stínované 3D animace, zachycující vzhled a pocit podobný pohybující se obraz‘.

RotoscopingEdit

Rotoscoping je metoda tradiční animace vynalezl Max Fleischer v roce 1915, ve kterém animace je „dohledat“ za skutečné filmové záběry herců a scenérie. Tradičně, živá akce bude vytištěna snímek po snímku a zaregistrována. Další kus papíru je pak umístěn nad výtisky živé akce a akce je sledována snímek po snímku pomocí LightBoxu. Konečný výsledek stále vypadá ručně, ale pohyb bude pozoruhodně realistický. Filmy Waking Life a American Pop jsou celovečerní rotoskopické filmy. Rotoskopická animace se také objevuje v hudebních videích k písni A-ha „Take On Me“ a Kanye West „Heartless“. Ve většině případů, rotoskopie se používá hlavně k podpoře animace realisticky vykreslených lidských bytostí, jako ve Sněhurce a sedmi trpaslících, Peter Pan, a Šípková Růženka.

metoda související s konvenčním rotoskopováním byla později vynalezena pro animaci pevných neživých předmětů, jako jsou auta, lodě nebo dveře. Malý model živého působení požadovaného objektu byl postaven a natřen bíle, zatímco okraje modelu byly natřeny tenkými černými čarami. Objekt byl poté natočen podle potřeby pro animovanou scénu pohybem modelu, kamery nebo kombinace obou, v reálném čase nebo pomocí stop-motion animace. Filmové rámy byly poté vytištěny na papíře, ukazující model tvořený malovanými černými čarami. Poté, co umělci přidali podrobnosti k objektu, který není přítomen v živé akční fotografii modelu, byl xeroxován na cels. Pozoruhodným příkladem je auto cruelly de Vil v Disneyho sto a jeden Dalmatin. Proces přenosu 3D objekty cels byla výrazně zlepšila v roce 1980, kdy počítačová grafika dostatečně pokročilá, aby umožnila vytvoření 3D počítačem generované objekty, které by mohly být žádným způsobem manipulovat animátoři chtěl, a pak vytisknout jako obrysy na papír předtím, než je zkopírovat na cels pomocí Xerografický nebo APT proces. Tato technika byla použita ve filmech Disney jako Oliver and Company (1988) a Malá mořská víla (1989). Tento proces byl víceméně nahrazen použitím cel-stínování.

související s rotoskopií jsou metody vektorizace živých akčních záběrů, aby se dosáhlo velmi grafického vzhledu, jako ve filmu Richarda Linklatera skener temně.

Live-action hybridyeditovat

Hlavní článek: Živý animovaný film

podobně jako výše popsané počítačové animace a tradiční animační hybridy, příležitostně bude produkce kombinovat jak živé, tak animované záběry. Živě-akční díly z těchto inscenací jsou obvykle natočen první, herci předstírají, že jsou v interakci s animovanými postavami, rekvizity a kulisy; animace pak budou přidány do záznamu později, aby to vypadalo, jako kdyby to byl vždy tam. Stejně jako rotoskopie se tato metoda používá jen zřídka,ale když je, lze to udělat pro úžasný efekt, ponoření publika do fantasy světa, kde lidé a karikatury koexistují. Brzy příklady zahrnují tichý z Kalamář (začala v roce 1919) karikatury Max Fleischer a Walt Disney Alice Komedie (začala v roce 1923). Živé akce a animace byly později kombinovány ve funkcích, jako je Mary Poppins (1964), kdo zarámoval Roger Rabbit (1988), Space Jam (1996), a Enchanted (2007), mezi mnoha dalšími. Tato technika také zaznamenala významné využití v televizních reklamách, zejména u snídaňových cereálií prodávaných dětem, aby je zajímaly a zvyšovaly prodej.

Speciální efekty animationEdit

Viz také: Speciální efekt § Speciální efekty animace

Kromě tradičně animované postavy, objekty a pozadí, mnoho další techniky jsou použity k vytvoření speciální prvky, jako je kouř, blesk a „magie“, a dát animaci, obecně platí, že výraznou vizuální vzhled. Dnes se speciální efekty většinou provádějí s počítači, ale dříve se musely provádět ručně. K výrobě těchto efektů, animátoři používají různé techniky, jako drybrush, airbrush, dřevěné uhlí, mazací tužku, podsvícený animace, difuzní obrazovek, filtrů, nebo gely. Například, Louskáček segmentu v Fantasia má víla sekvence, kde tečkovaným cels se používají, vytvoření jemných pastelových vzhled.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.

More: