셀편집
이 셀은 각 프레임의 일부를 프레임에서 프레임으로 반복하여 노동력을 절약 할 수 있기 때문에 전통적인 애니메이션의 중요한 혁신입니다. 간단한 예는 화면에 두 개의 문자가 있는 장면이며,그 중 하나는 말하고 다른 하나는 조용히 서 있습니다. 후자의 문자는 움직이지 않기 때문에 한 셀에 하나의 그림 만 사용하여이 장면에 표시 할 수 있으며 여러 셀에 여러 그림을 사용하여 말하기 문자를 애니메이션하는 데 사용됩니다.
좀 더 복잡한 예를 들어,소년이 테이블 위에 접시를 놓는 순서를 고려하십시오. 테이블은 전체 시퀀스에 대해 계속 유지되므로 배경의 일부로 그릴 수 있습니다. 문자가 테이블에 배치 할 때 플레이트는 문자와 함께 그릴 수 있습니다. 그러나 판이 테이블 위에 놓인 후에는 판이 더 이상 움직이지 않지만 소년은 팔이 판에서 멀어지면서 계속 움직입니다. 이 예에서 소년이 판을 내려 놓은 후 판을 소년과 별도의 셀에 그릴 수 있습니다. 추가 프레임은 소년의 새로운 셀을 특징으로하지만,이 움직이지 않는대로 판을 다시 그려 할 필요가 없습니다;플레이트의 동일한 셀은 테이블에 여전히 각 나머지 프레임에 사용할 수 있습니다. 셀 페인트는 실제로 이미지와 카메라 사이에 추가 된 셀 레이어를 보완하기 위해 각 색상의 음영 버전으로 제조되었습니다.이 예에서는 스틸 플레이트가 한 레이어 아래로 이동되는 것을 보완하기 위해 약간 더 밝게 페인트됩니다. 텔레비전 및 기타 저예산 프로덕션에서 셀은 종종”순환”(즉,일련의 셀이 여러 번 반복 됨)되었고 다른 에피소드에서도 보관 및 재사용되었습니다. 영화가 완성된 후,셀은 버려지거나,특히 애니메이션의 초기에 깨끗하게 씻겨지고 다음 영화에 재사용되었다. 어떤 경우에는,셀 중 일부는 돈을 절약하기 위해 미래의 목적을 위해 또 다시 사용되는”아카이브”에 넣어했다. 일부 스튜디오는 셀의 일부를 저장하고 스튜디오 상점에서 판매하거나 방문객에게 선물로 선물했습니다.
미디어 재생
공룡 거티(1914)와 같은 셀을 사용하기 전에 만들어진 초기 만화에서 배경과 모든 캐릭터와 아이템을 포함한 전체 프레임이 한 장의 종이에 그려진 다음 촬영되었습니다. 움직임을 포함하는 각 프레임에 대해 모든 것을 다시 그려야했습니다. 이것은”과민한”외관에 지도했다;산의 그림의 순서,그것을 선행하는 것과 경미하게 다른 각자를 본 상상하십시요. 사전 셀 애니메이션은 나중에 라울 바레에 의해 발명 슬래시와 눈물 시스템과 같은 기술을 사용하여 개선되었다;배경과 애니메이션 객체는 별도의 종이에 그려졌다. 프레임 배경 위에 배치 되 고 마지막으로 촬영 하기 전에 개체를 그린 종이의 모든 빈 부분을 제거 하 여 만들어졌다. 셀 애니메이션 과정은 1915 년 얼 허드와 존 브레이에 의해 발명되었다.
한정 애니메이션 편집
저예산 제작에서는 셀 기술을 통해 사용할 수있는 바로 가기가 광범위하게 사용됩니다. 예를 들어,한 남자가 의자에 앉아서 이야기하는 장면에서,사람의 의자와 몸은 모든 프레임에서 동일 할 수 있습니다;그의 머리 만 다시 그려 지거나,입만 움직이는 동안 머리도 동일하게 유지됩니다. 이를 제한된 애니메이션이라고 합니다. 이 과정은 미국의 유나이티드 프로덕션에 의해 연극 만화에서 대중화되었으며 대부분의 텔레비전 애니메이션,특히 한나-바르베라의 애니메이션에 사용되었습니다. 최종 결과 매우 살아있는 보이지 않는,하지만 생산,저렴 하 고 따라서 만화 작은 텔레비전 예산에 만들 수 있습니다.
“조로에 촬영”편집
이동 문자는 종종”조로에”촬영,즉,하나의 그림은 초당 12 도면이 의미(일반적으로 초당 24 프레임에서 실행)필름의 두 프레임마다 표시됩니다. 이미지 업데이트 속도가 낮더라도 대부분의 피사체에서는 유동성이 만족스럽습니다. 그러나 캐릭터가 빠른 움직임을 수행해야하는 경우 일반적으로”2″가 너무 느려서 동작을 적절하게 전달하지 못하기 때문에”1 에서”애니메이션으로 되돌릴 필요가 있습니다. 이 두 기술의 혼합은 불필요한 생산 비용없이 눈을 속일 수 있습니다.
아카데미 상 후보 애니메이터 빌 플 림턴은 3 초 또는 4 초에서 수행되는 중간과 시퀀스를 거의 사용하지 않고 각 그림을 화면에 1/8 에서 1/6 초로 유지하는 그의 애니메이션 스타일로 유명합니다. 플 림턴은 거의 일정한 3 프레임 홀드를 사용하는 반면,때로는 초당 평균 8 개의 드로잉을”열로”라고하며 일반적으로 예산 제약을 충족시키기 위해 수행되며,같은 캐릭터의 그림을 장시간 유지하거나 정지 이미지 위에 패닝하는 것과 같은 다른 비용 절감 조치도 함께 수행됩니다. 또한 애니메이션에서 흔히 볼 수 있는데,여기서 유동성은 디자인과 음영의 복잡성을 향한 변화 대신에 희생됩니다(서양 전통에서 더 기능적이고 최적화 된 디자인과는 대조적으로).; 스튜디오 지브리와 같은 고 예산 연극 기능조차도 선택한 샷의 부드러운 애니메이션”에 대한”(일반적으로 빠른 액션 액센트)에서 일반 대화 및 느린 속도의 샷을 위해”열로에”일반적인 애니메이션에 이르기까지 전체 범위를 사용합니다.
애니메이션 루프편집
애니메이션 루프 또는 애니메이션 사이클을 만드는 것은 캐릭터 걷기 또는 나무를 통해 불어 오는 산들 바람과 같은 반복적 인 동작을 애니메이션하는 노동 절약 기술입니다. 걷는 경우,캐릭터는 오른발로 한 걸음,왼발로 한 걸음 씩 움직입니다. 시퀀스가 반복될 때 동작이 원활하게 이루어지도록 루프가 만들어집니다.그러나 애니메이션 루프는 본질적으로 동일한 애니메이션 비트를 반복해서 사용하기 때문에 쉽게 감지 할 수 있으며 실제로 청중에게 산만해질 수 있습니다. 일반적으로 그들은 보통 또는 높은 예산을 가진 제작에 의해서만 드물게 사용됩니다.
라이언 라킨의 1969 아카데미 상 후보 캐나다 국립 영화위원회 쇼트 워킹은 루프를 창의적으로 사용합니다. 또한,영혼 기침 노래를 특징으로 카툰 네트워크의 그루비에서 홍보 뮤직 비디오”원”그들은 종종 플린트 스톤에서 볼 수있는 애니메이션 루프에서 재미를 찌르고,있는 프레드와 바니(카툰 네트워크에 방영 다양한 한나-베라 캐릭터와 함께),가정으로 집에서 산책,그들은 또 다시 같은 테이블과 꽃병을 통과 유지하는 이유 궁금해.
멀티플레인 프로세스 편집
멀티플레인 프로세스는 2 차원 애니메이션 영화에 깊이 또는 시차를 부여하는 데 주로 사용되는 기술입니다. 전통적인 애니메이션에서이 기술을 사용 하 여 아트 워크 페인트 또는 평면 이라는 별도 레이어에 배치 됩니다. 일반적으로 투명 유리 또는 플렉시 유리의 창으로 구성된 이러한 평면은 각 평면 사이의 특정 거리로 정렬되고 배치됩니다. 평면이 배치되는 순서와 그 사이의 거리는 전체 장면의 의도 된 깊이뿐만 아니라 창에있는 장면의 요소에 의해 결정됩니다. 창 위 또는 앞에 장착된 카메라는 개별 애니메이션 프레임을 캡처하는 동안 초점을 평면쪽으로 또는 평면에서 멀어지게 합니다. 일부 장치에서는 개별 평면이 카메라를 향해 또는 멀리 이동할 수 있습니다. 이것은 마치 입체적인 공간처럼 예술의 분리된 층을 통해 움직이고 있다는 인상을 준다.
역사편집
이 기술과 그것을 구현하는 데 사용되는 장비의 전임자는 19 세기 후반에 나타나기 시작했다. 그린 유리 창은 종종 매트 샷과 유리 샷에 사용되었다,노먼 새벽의 작품에서 볼 수 있듯이. 1923 년 롯데 라이니거와 그녀의 애니메이션 팀은 최초의 멀티 플레인 애니메이션 구조 중 하나 인 트릭티쉬라는 장치를 만들었습니다. 하향식 수직 디자인은 개별 고정 평면의 오버 헤드 조정을 허용했습니다. 이 트릭은 레이니거의 가장 잘 알려진 작품 중 하나 인 아흐 메드 왕자의 모험 촬영에 사용되었습니다. 미래의 멀티 플레인 애니메이션 장치는 일반적으로 라이니거의 장치와 동일한 수직 디자인을 사용합니다. 이 추세에 대한 주목할만한 예외 중 하나는 좌절 카메라,개발 및 사용 플라이셔 스튜디오. 이 장치는 세트의 미니어처 3 차원 모델을 사용했으며 애니메이션 셀은 세트 내의 다양한 위치에 배치되었습니다. 이 배치는 애니메이션 캐릭터 앞과 뒤에서 움직이는 물체의 모양을 부여했으며 종종 탁상용 방법이라고 불 렸습니다.
멀티플레인 애니메이션에 사용된 가장 유명한 장치는 멀티플레인 카메라였다. 이 장치는 원래 전 월트 디즈니 스튜디오 애니메이터/감독이 설계 한 것으로,개별적으로 조정 가능한 여러 개의 유리 평면에 그려진 장면을 촬영 한 수직형 하향식 카메라 크레인입니다. 움직일 수있는 평면은 개별 애니메이션 장면 내에서 깊이를 변경할 수있었습니다. 나중에 년 디즈니 스튜디오는 그들의 자신의 사용을 위해이 기술을 채택할 것 이다. 윌리엄 개리티에 의해 1937 년에 설계,필름 백설 공주와 일곱 난쟁이에 사용되는 멀티 플레인 카메라는 최대 7 별도의 이동면뿐만 아니라,수직,하향식 카메라에 그려진 작품을 사용했다.
멀티플레인 카메라를 사용한 디즈니의 마지막 애니메이션 영 화는 인어공주였지만,당시 디즈니의 장비가 작동하지 않아 아웃소싱되었다. 멀티플레인 카메라 또는 이와 유사한 장치의 사용은 생산 비용과 디지털 애니메이션의 증가로 인해 감소했습니다. 주로 캡을 사용하기 시작한 디지털 멀티플레인 카메라는 애니메이션 장면에 레이어와 깊이를 추가하는 과정을 간소화하는 데 도움이됩니다.
임팩트에디트
멀티플레인 애니메이션의 확산 및 개발은 애니메이터들이 모션 추적 및 장면 깊이 문제를 해결하고 애니메이션 작품의 제작 시간과 비용을 절감하는 데 도움을 주었다. 1957 년 녹음에서 월트 디즈니는 모션 추적이 애니메이터에게 왜 문제가되었는지,그리고 멀티 플레인 애니메이션이 그것을 해결하기 위해 무엇을 할 수 있는지 설명했습니다. 밤에 애니메이션 농가의 2 차원 스틸을 사용하여 디즈니는 당시의 전통적인 애니메이션 기술을 사용하여 장면을 확대하여 달의 크기를 증가 시켰음을 보여주었습니다. 실제 경험에 비추어 볼 때,시청자가 농가에 접근함에 따라 달의 크기는 증가하지 않을 것입니다. 멀티 플레인 애니메이션은 달,농가 및 농지를 별도의 평면으로 분리하여이 문제를 해결했으며 달은 카메라에서 가장 멀리 떨어져 있습니다. 확대/축소 효과를 만들기 위해 처음 두 평면은 촬영하는 동안 카메라에 더 가깝게 이동했으며 달이있는 평면은 원래 거리에 남아있었습니다. 이 당시 많은 애니메이션 스튜디오에 대한 눈에 띄는 목표였다 실제 생활에 가까운이었다 장면에 깊이와 충만 함을 제공했다.
제로그래피편집
1950 년대 후반 월트 디즈니 스튜디오에서 애니메이션에 적용된 제로그래피라는 정전기 복사 기술을 통해 드로잉을 셀에 직접 복사할 수 있었으며,잉크 및 페인트 공정의”잉크”부분을 대부분 제거했다. 이 시간과 비용을 절약,그리고 그것은 또한 가능 자세한 내용을 넣어 제록스 개체와 문자의 크기를 제어 할 수(이 작은 알려진 대체,거의 사용되지,디즈니에서 사진 라인 기술,필요한 경우 애니메이션의 크기를 줄이기 위해 사용). 처음에,그것은 더 스케치 모양 결과,하지만 기술은 시간이 지남에 따라 개선되었다.
디즈니 애니메이터이자 엔지니어인 빌 저스티스는 1944 년 제록스 공정의 선구자로 특허를 받았는데,이 공정은 특수 연필로 만든 그림을 압력에 의해 셀로 옮겨 고정시켰다. 프로세스가 애니메이션에 사용되었는지 여부는 알려져 있지 않습니다.
제로그래피법은 디즈니가 잠자는 숲속의 미녀 몇 장면에서 처음 테스트했으며 단편 영화 골리앗 2 세에 처음으로 완전히 사용되었으며,이 과정을 완전히 사용한 첫 번째 특징은 백일 달마시안(1961)이었다. 이 영화의 그래픽 스타일은 프로세스의 영향을 크게 받았습니다. 일부 핸드 잉킹은 뚜렷한 컬러 라인이 필요할 때이 필름과 후속 필름에서 제로 그래피와 함께 여전히 사용되었습니다. 나중에 컬러 토너를 사용할 수있게되었고 여러 가지 뚜렷한 선 색상을 동시에 사용할 수있었습니다. 예를 들어,구조 대원 캐릭터의 윤곽은 회색입니다. 흰색과 파란색 토너는 눈과 물 같은 특수 효과를 위해 사용되었습니다.
아파트 처리편집
데이브 스펜서가 1985 년 디즈니 영화를 위해 발명 한 검은 가마솥,아파트(애니메이션 사진 전송)과정은 애니메이터의 예술을 셀로 전송하는 기술이었습니다. 기본적으로,이 과정은 재현 사진 과정을 수정 한 것입니다; 작가의 작품은 고 대비”석판”필름으로 촬영되었고,그 결과 네거티브의 이미지는 빛에 민감한 염료 층으로 덮인 셀로 옮겨졌습니다. 셀은 부정적인 것을 통해 노출되었습니다. 그런 다음 화학 물질을 사용하여 노출되지 않은 부분을 제거했습니다. 필요한 경우 작고 섬세한 세부 사항은 여전히 손으로 체결되었습니다. 스펜서는이 과정을 개발하기위한 기술 성과에 대한 아카데미 상을 받았다.
셀 오버레이편집
셀 오버레이는 준비된 프레임 위에 놓을 때 전경의 느낌을 주기 위해 무생물이 있는 셀입니다. 이 깊이의 환상을 만듭니다,하지만 멀티 플레인 카메라만큼 것. 셀 오버레이의 특별한 버전은 선 오버레이라고하며,전경을 만드는 대신 배경을 완성하기 위해 만들어졌으며 제록스 도면의 스케치 모양을 다루기 위해 발명되었습니다. 배경은 먼저 평면 색상의 모양과 그림으로 그려졌다,오히려 몇 가지 세부 사항을 포함. 다음으로,상세한 검은 선이있는 셀이 그 위에 직접 놓여졌으며,각 선은 기본 모양이나 그림에 더 많은 정보를 추가하고 배경에 필요한 복잡성을 부여하기 위해 그려집니다. 이 방법으로 배경의 시각적 스타일은 제록스 문자 셀의 시각적 스타일과 일치합니다. 제로 그래픽 프로세스가 발전함에 따라 라인 오버레이가 남았습니다.
컴퓨터 및 전통 애니메이션편집
위에서 언급한 방법들은 원래 셀에 의존했던 애니메이션 과정의 기술을 마지막 단계에서 설명하지만,컴퓨터가 애니메이션 스튜디오로 옮겨가는 오늘날에는 그림이란 것이 드물고,윤곽선 도면은 보통 컴퓨터로 스캔되어 셀로 옮겨지는 대신 디지털 페인트로 채워지고 손으로 채색된다. 도면은 셀들과 거의 같은 방식으로 많은 투명한”레이어”에 컴퓨터 프로그램으로 합성되고,필름 상에 전송되거나 디지털 비디오 포맷으로 변환 될 수있는 일련의 이미지들로 제조된다.
이제 애니메이터는 신틱이나 이와 유사한 장치와 같은 그래픽 태블릿을 사용하여 컴퓨터에 직접 그림을 그릴 수 있습니다. 구 피 짧은 홈 시어터(2007)를 연결 하는 방법 페이퍼리스 기술을 사용할 수 있는 오늘 기반으로 디즈니의 첫 번째 프로젝트를 대표. 몇몇은의 이점 그(것)들에 일하고 있는 동안 그림의 크기를 통제하기의 가능성 그리고 잠재력,다중판 배경에 직접 그리고 선 시험 및 스캐닝을 촬영하기를 위한 필요를 삭제하기 입니다.
전통적인 애니메이션은 이제 컴퓨터에서 일반적으로 수행되지만,토이 스토리 및 아이스 에이지와 같은 3 차원 컴퓨터 애니메이션과 컴퓨터 보조 전통적인 애니메이션을 구별하는 것이 중요합니다. 그러나 종종 전통적인 애니메이션과 3 차원 컴퓨터 애니메이션은 돈 블루스의 타이탄 인공 지능과 디즈니의 타잔과 보물 행성에서와 같이 함께 사용됩니다. 대부분의 애니메이션과 많은 서양 애니메이션 시리즈는 오늘날에도 여전히 전통적인 애니메이션을 사용합니다. 드림웍스 임원 제프리 카첸버그는 스피릿:시마론의 종마,신밧드:일곱 바다의 전설과 같이 전통과 컴퓨터 애니메이션의 요소를 동등하게 통합 한 그의 스튜디오에서 제작 한 애니메이션 영화를 설명하기 위해”트레이디지탈 애니메이션”이라는 용어를 만들었습니다.
뷰티풀 조,젤다의 전설과 같은 많은 비디오 게임: 바람 웨이커와 다른 사람들은”셀 음영”애니메이션 필터 또는 조명 시스템을 사용하여 전체 3 차원 애니메이션이 전통적인 셀 스타일로 그려진 것처럼 보입니다. 이 기술은 또한 애니메이션 영화 애플 씨드,셀 음영 3 차원 애니메이션은 일반적으로 디즈니 영화와 같은 많은 텔레비전 쇼에서 셀 애니메이션과 통합됩니다 폭스 애니메이션 시리즈 퓨처 라마. 2007 년 픽사 영화의 한 장면에서 라따뚜이,구스토의 삽화(그의 요리 책에서)는 레미(그 장면에서 파리의 하수구에서 길을 잃은 사람)에게 레미의 상상력의 산물로 말합니다; 이 장면은 또한 애니메이션 기능에서 셀 음영의 예로 간주됩니다. 최근에는 페이퍼맨,잔치,댐 키퍼와 같은 애니메이션 반바지가 셀 음영 처리 된 3 차원 애니메이션의 더 독특한 스타일을 사용하여’움직이는 그림’과 유사한 모양과 느낌을 포착했습니다.
로토스코핑편집
로토스코핑은 1915 년 막스 플라이셔가 발명한 전통적인 애니메이션의 방법으로,애니메이션은 배우와 풍경의 실제 영상을 통해”추적”된다. 전통적으로,라이브 액션은 프레임에 의해 프레임을 인쇄하고 등록됩니다. 종이 또 다른 장은 실사 출력물에 그 때 두고 활동은 라이트박스를 사용하여 구조에 의하여 추적된다. 최종 결과는 여전히 손으로 그린 보이지만 움직임이 현저하게 실물 될 것입니다. 영화 깨우기 생활 과 미국 팝 전체 길이의 로토 스코프 영화입니다. 로토 스코프 애니메이션은 또한 뮤직 비디오 에 대한 아하의 노래”나를 잡아라”그리고 카니 예 웨스트의”무정한”. 대부분의 경우,로토 스코핑은 주로 백설 공주와 일곱 난장이,피터 팬,그리고 잠자는 숲속의 미녀에서와 같이 현실적으로 렌더링 된 인간의 애니메이션을 돕기 위해 사용됩니다.
종래의 로토스코핑과 관련된 방법은 나중에 자동차,보트 또는 문과 같은 단단한 무생물의 애니메이션을 위해 발명되었다. 필요한 개체의 작은 실사 모델이 만들어지고 흰색으로 칠해졌으며 모델의 가장자리는 얇은 검은 색 선으로 칠해졌습니다. 그런 다음 모델,카메라 또는 이 둘의 조합을 실시간으로 이동하거나 스톱 모션 애니메이션을 사용하여 애니메이션 장면에 필요한 대로 개체를 촬영했습니다. 그런 다음 필름 프레임을 종이에 인쇄하여 그려진 검은 선으로 구성된 모델을 보여주었습니다. 아티스트가 모델의 실사 사진에 존재하지 않는 객체에 세부 사항을 추가 한 후 셀에 제록스되었습니다. 주목할만한 예는 크루 엘라 드 빌의 자동차 에 디즈니’에스 100 명 달마시안. 1980 년대 컴퓨터 그래픽은 애니메이터가 원하는 방식으로 조작 할 수있는 3 차원 컴퓨터 생성 객체를 생성 할 수있을만큼 충분히 발전한 후 종이에 윤곽선으로 인쇄되어 제로그래피 또는 적절한 프로세스를 사용하여 셀에 복사됩니다. 이 기술은 올리버 앤 컴퍼니(1988)와 인어 공주(1989)와 같은 디즈니 영화에 사용되었습니다. 이 프로세스는 셀 쉐이딩을 사용하여 다소 대체되었습니다.
로토스코핑과 관련된 것은 리차드 링클레이터의 영화처럼 어두운 스캐너와 같이 매우 그래픽적인 모습을 얻기 위해 실사 영상을 벡터화하는 방법이다.
실사 하이브리드편집
위에서 설명한 컴퓨터 애니메이션 및 전통적인 애니메이션 하이브리드와 유사하게 때때로 프로덕션은 실사와 애니메이션 영상을 결합합니다. 이 작품의 실사 부분은 일반적으로 먼저 촬영,그들은 애니메이션 캐릭터와 상호 작용하는 척 배우,소품,또는 풍경;애니메이션은 항상 거기있는 것처럼 보이게하기 위해 나중에 영상에 추가됩니다. 로토 스코핑과 마찬가지로,이 방법은 거의 사용되지 않습니다,하지만 때,그것은 인간과 만화가 공존 환상의 세계에 관객을 몰입,훌륭한 효과를 수행 할 수 있습니다. 초기 예로는 잉크 병에서 나오는 침묵(1919 년 시작)만화 맥스 플라이셔 과 월트 디즈니’에스 앨리스 코미디(1923 년 시작). 실사와 애니메이션은 나중에 메리 포핀스(1964),누가 액자 로저 래빗(1988),스페이스 잼(1996),및 마법에 걸린(2007),많은 다른 사람의 사이에서. 이 기술은 또한 텔레비전 광고,특히 아이들에게 관심을 갖고 판매를 촉진하기 위해 판매되는 아침 시리얼에 상당한 사용을 보았습니다.
특수 효과 애니메이션편집
전통적으로 애니메이션 캐릭터,객체 및 배경 외에도 연기,번개 및”마법”과 같은 특수 요소를 만들고 애니메이션에 일반적으로 뚜렷한 시각적 모양을 제공하기 위해 다른 많은 기술이 사용됩니다. 오늘날 특수 효과는 주로 컴퓨터로 수행되지만 이전에는 손으로 수행해야했습니다. 이러한 효과를 내기 위해 애니메이터는 드라이 브러시,에어 브러시,숯,그리스 연필,백라이트 애니메이션,확산 스크린,필터 또는 젤과 같은 다양한 기술을 사용했습니다. 예를 들어,판타지아의 호두 까기 인형 스위트 세그먼트는 점묘 셀이 사용되는 요정 시퀀스를 가지고 있으며 부드러운 파스텔 모양을 만듭니다.