- CelsEdit
- ograniczona animacjaedit
- „fotografowanie na dwójkach”Edytuj
- zapętlenia Animacjedytuj
- proces Wielowymiarowyedit
- Historia
- ImpactEdit
- Kserografiaedit
- APT processedytuj
- cel overlayEdit
- Komputery i tradycyjna animacjaedytuj
- Rotoskopiaedytuj
- live-action hybridsEdit
- Animacja efektów Specjalnyedytuj
CelsEdit
cel jest ważną innowacją w stosunku do tradycyjnej animacji, ponieważ pozwala na powtarzanie niektórych części każdej klatki z klatki na klatkę, oszczędzając w ten sposób pracę. Prostym przykładem może być scena z dwoma postaciami na ekranie, z których jedna mówi, a druga stoi cicho. Ponieważ ten ostatni znak nie porusza się, może być wyświetlany w tej scenie przy użyciu tylko jednego rysunku, na jednym cel, podczas gdy wiele rysunków na wielu celach jest używanych do animacji mówiącego znaku.
aby uzyskać bardziej złożony przykład, rozważ sekwencję, w której chłopiec ustawia talerz na stole. Tabela pozostaje nieruchoma przez całą sekwencję, więc może być rysowana jako część tła. Talerz można narysować wraz z postacią, ponieważ postać umieszcza ją na stole. Jednak po tym, jak talerz znajduje się na stole, talerz nie porusza się, chociaż chłopiec nadal się porusza, gdy odciąga rękę od talerza. W tym przykładzie, po tym, jak chłopiec odłoży płytkę, płytkę można narysować na oddzielnym kole od chłopca. Kolejne ramki mają nowe celki chłopca, ale płyta nie musi być przerysowywana, ponieważ nie porusza się; ten sam cel płyty może być użyty w każdej pozostałej ramce, którą nadal znajduje się na stole. Farby cel były w rzeczywistości produkowane w cieniowanych wersjach każdego koloru, aby zrekompensować dodatkową warstwę cel dodaną między obrazem a kamerą; w tym przykładzie, nieruchoma Płyta byłaby pomalowana nieco jaśniej, aby zrekompensować przesunięcie o jedną warstwę w dół. W telewizji i innych niskobudżetowych produkcjach, cels były często „cyklicznie” (tj. Sekwencja cels była powtarzana kilka razy), a nawet archiwizowane i ponownie wykorzystywane w innych odcinkach. Po ukończeniu filmu, cels zostały albo wyrzucone, albo, zwłaszcza w pierwszych dniach animacji, umyte i ponownie użyte do następnego filmu. W niektórych przypadkach niektóre z cel zostały umieszczone w „archiwum”, aby ponownie i ponownie wykorzystać do przyszłych celów, aby zaoszczędzić pieniądze. Niektóre studia zapisały część cel i albo sprzedawały je w sklepach studyjnych, albo prezentowały zwiedzającym.
Odtwórz media
w bardzo wczesnych kreskówkach wykonanych przed użyciem cel, takich jak Gertie The Dinosaur (1914), Cała ramka, w tym tło i wszystkie postacie i przedmioty, zostały narysowane na jednej kartce papieru, a następnie sfotografowane. Wszystko musiało być przerysowane dla każdej klatki zawierającej ruchy. Doprowadziło to do” roztrzęsionego ” wyglądu; wyobraźcie sobie sekwencję rysunków góry, z których każdy nieco różni się od poprzedniego. Animacja pre-cel została później ulepszona przy użyciu technik takich jak system slash and tear wymyślony przez Raoula Barre ’ a; tło i animowane obiekty zostały narysowane na osobnych dokumentach. Rama została wykonana przez usunięcie wszystkich pustych części papieru, w których obiekty zostały narysowane, zanim zostały umieszczone na tle i ostatecznie sfotografowane. Proces Celsjusza został wynaleziony przez Earla Hurda i Johna Braya w 1915 roku.
ograniczona animacjaedit
w produkcjach niskobudżetowych szeroko stosowane są skróty dostępne w technice cel. Na przykład, w scenie, w której mężczyzna siedzi na krześle i mówi, krzesło i ciało mężczyzny mogą być takie same w każdym kadrze; tylko jego głowa jest przerysowana, a może nawet głowa pozostaje taka sama, podczas gdy poruszają się tylko usta. Jest to znane jako ograniczona animacja. Proces ten został spopularyzowany w kreskówkach teatralnych przez United Productions of America i wykorzystany w większości animacji telewizyjnych, zwłaszcza w filmie Hanna-Barbera. Efekt końcowy nie wygląda bardzo realistycznie, ale jest niedrogi w produkcji, a zatem pozwala na tworzenie kreskówek na małych budżetach telewizyjnych.
„fotografowanie na dwójkach”Edytuj
ruchome postacie są często kręcone „na dwójkach”, to znaczy, jeden rysunek jest pokazywany na każde dwie klatki filmu (który zwykle biegnie z prędkością 24 klatek na sekundę), co oznacza, że jest tylko 12 rysunków na sekundę. Mimo że szybkość aktualizacji obrazu jest niska, płynność jest zadowalająca dla większości obiektów. Jednak gdy postać jest wymagana do wykonania szybkiego ruchu, zwykle konieczne jest przywrócenie animacji „na jedynkach”, ponieważ „dwójki” są zbyt wolne, aby odpowiednio przekazać ruch. Połączenie tych dwóch technik pozwala nabrać wzroku bez zbędnych kosztów produkcji.
nominowany do Oscara Animator Bill Plympton jest znany ze swojego stylu animacji, który wykorzystuje bardzo niewiele pomiędzy i sekwencje, które są wykonywane na 3s lub na 4s, trzymając każdy rysunek na ekranie od 1/8 do 1/6 sekundy. Podczas gdy Plympton używa prawie stałych chwytów trzech klatek, czasami animacja, która po prostu średnio osiem rysunków na sekundę, jest również określana jako „na trójkach” i zwykle jest wykonywana w celu spełnienia ograniczeń budżetowych, wraz z innymi środkami obniżającymi koszty, takimi jak trzymanie tego samego rysunku postaci przez dłuższy czas lub przesuwanie nad nieruchomym obrazem, techniki często używane w niskobudżetowych produkcjach telewizyjnych. Jest to również powszechne w anime, gdzie płynność poświęca się zamiast przejścia w kierunku złożoności w projektach i cieniowania (w przeciwieństwie do bardziej funkcjonalnych i zoptymalizowanych wzorów w tradycji zachodniej); nawet wysokobudżetowe funkcje teatralne, takie jak Studio Ghibli, wykorzystują pełną gamę: od płynnej animacji ” on ones „w wybranych ujęciach (Zwykle akcentami szybkiej akcji) do zwykłej animacji” on threes ” dla regularnych dialogów i powolnych ujęć.
zapętlenia Animacjedytuj
tworzenie pętli animacji lub cykli animacji to oszczędna technika animacji powtarzalnych ruchów, takich jak chodzenie postaci lub powiew wiatru przez drzewa. W przypadku chodzenia postać jest animowana wykonując krok prawą stopą, a następnie krok lewą stopą. Pętla jest tworzona tak, że gdy sekwencja się powtarza, ruch jest płynny.Jednak ponieważ pętla animacji zasadniczo wykorzystuje ten sam kawałek animacji w kółko, jest łatwo wykrywana i może w rzeczywistości rozpraszać publiczność. Ogólnie rzecz biorąc, są one wykorzystywane tylko oszczędnie przez produkcje o umiarkowanym lub wysokim budżecie.
Ryan Larkin nominowany do Oscara w 1969 roku National Film Board of Canada short Walking kreatywnie wykorzystuje pętle. Dodatkowo, promocyjny teledysk z serii Groovies Cartoon Network z piosenką Soul Coughing „Circles” wyśmiał pętle animacji, ponieważ są one często widoczne w The Flintstones, w których Fred i Barney (wraz z różnymi postaciami Hanny-Barbery, które wyemitowano w Cartoon Network), rzekomo chodząc po domu, zastanawiają się, dlaczego ciągle mijają ten sam stół i Wazę w kółko.
proces Wielowymiarowyedit
proces wielowymiarowy jest techniką używaną głównie do nadawania poczucia głębi lub paralaksy dwuwymiarowym filmom animowanym. Aby użyć tej techniki w tradycyjnej animacji, grafika jest malowana lub umieszczana na oddzielnych warstwach zwanych płaszczyznami. Płaszczyzny te, zwykle zbudowane z tafli przezroczystego szkła lub Pleksi, są następnie wyrównywane i umieszczane z określonymi odległościami między każdą płaszczyzną. Kolejność ułożenia płaszczyzn i odległość między nimi zależy od tego, jaki element sceny znajduje się na szybie, a także od zamierzonej głębokości całej sceny. Kamera zamontowana nad lub przed szybami przesuwa ostrość w kierunku lub z dala od płaszczyzn podczas przechwytywania poszczególnych klatek animacji. W niektórych urządzeniach poszczególne płaszczyzny można przesuwać w kierunku lub z dala od kamery. Daje to widzowi wrażenie, że poruszają się przez poszczególne warstwy sztuki jak w trójwymiarowej przestrzeni.
Historia
poprzednicy tej techniki i sprzętu używanego do jej wykonania zaczęli pojawiać się pod koniec XIX wieku. Malowane tafle szkła były często używane w matowych ujęciach i ujęciach szklanych, co widać w pracach Normana Dawn. W 1923 roku Lotte Reiniger i jej zespół animatorów skonstruowali jedną z pierwszych wielopłytkowych struktur animacji, urządzenie o nazwie Tricktisch. Jego pionowa, odgórna konstrukcja pozwalała na regulację napowietrzną pojedynczych, stacjonarnych płaszczyzn. Tricktisch został wykorzystany w ekranizacji przygód księcia Achmeda, jednego z najbardziej znanych dzieł Reinigera. Przyszłe wielopłaszczyznowe urządzenia do animacji Zwykle używałyby tej samej pionowej konstrukcji, co urządzenie Reinigera. Godnym uwagi wyjątkiem od tego trendu była kamera cofania, opracowana i używana przez Fleischer Studios. Urządzenie to wykorzystywało miniaturowe trójwymiarowe modele zestawów, z animowanymi celami umieszczonymi w różnych pozycjach w zestawie. Takie umiejscowienie dawało wygląd obiektów poruszających się przed i za animowanymi postaciami i było często określane jako metoda blatu.
najbardziej znanym urządzeniem używanym do animacji wielopłaszczyznowej była kamera wielopłaszczyznowa. To urządzenie, pierwotnie zaprojektowane przez byłego animatora/reżysera Walt Disney Studios Ub Iwerks, jest pionowym, odgórnym żurawiem kamery, który kręcił sceny malowane na wielu, indywidualnie regulowanych szklanych płaszczyznach. Ruchome płaszczyzny pozwalały na zmianę głębi w poszczególnych animowanych scenach. W późniejszych latach Disney Studios zaadoptowało tę technologię do własnych celów. Zaprojektowana w 1937 roku przez Williama Garity, wielostanowiskowa kamera użyta do filmu Królewna Śnieżka i Siedmiu Krasnoludków wykorzystywała obrazy namalowane na siedmiu oddzielnych, ruchomych płaszczyznach, a także pionową kamerę z góry na dół.
ostatnim filmem animowanym Disneya, w którym zastosowano wielostanowiskową kamerę, była mała syrenka, choć prace zlecono Na zewnątrz, ponieważ sprzęt Disneya był w tym czasie nieczynny. Użycie kamery wielostanowiskowej lub podobnych urządzeń zmniejszyło się ze względu na koszty produkcji i wzrost animacji cyfrowej. Zaczynając w dużej mierze od użycia czapek, Cyfrowe kamery wieloplanszowe pomogłyby usprawnić proces dodawania warstw i głębi do animowanych scen.
ImpactEdit
rozpowszechnienie i rozwój animacji wielopłaszczyznowej pomógł animatorom rozwiązać problemy ze śledzeniem ruchu i głębią sceny, a także zredukował czas produkcji i koszty animacji. W nagraniu z 1957 roku Walt Disney wyjaśnił, dlaczego śledzenie ruchu było problemem dla animatorów, a także co animacja wielopłytkowa może zrobić, aby go rozwiązać. Wykorzystując dwuwymiarowy kadr z animowanej farmy w nocy, Disney pokazał, że przybliżanie sceny, przy użyciu tradycyjnych technik animacji, zwiększyło rozmiar księżyca. W prawdziwym doświadczeniu księżyc nie zwiększyłby się, gdy widz zbliżyłby się do domu. Animacja wielopłaszczyznowa rozwiązała ten problem, rozdzielając księżyc, farmę i pola uprawne na oddzielne płaszczyzny, przy czym Księżyc był najdalej od kamery. Aby uzyskać efekt zoomu, pierwsze dwa samoloty zostały przesunięte bliżej kamery podczas filmowania, podczas gdy samolot z Księżycem pozostawał w pierwotnej odległości. To zapewniło głębię i pełnię scenie, która była bliższa prawdziwemu życiu, co było ważnym celem wielu studiów animacji w tym czasie.
Kserografiaedit
zastosowana do animacji przez Ub Iwerks w studiu Walta Disneya pod koniec lat 50.technika kopiowania elektrostatycznego zwana kserografią pozwalała na kopiowanie rysunków bezpośrednio na cels, eliminując znaczną część procesu „farbowania”. Pozwoliło to zaoszczędzić czas i pieniądze, a także pozwoliło na wprowadzenie większej ilości szczegółów i kontrolowanie wielkości kserokopiowanych obiektów i postaci (zastąpiło to mało znaną i rzadko stosowaną technikę linii fotograficznych w Disneyu, stosowaną w celu zmniejszenia rozmiaru animacji w razie potrzeby). Na początku zaowocowało to bardziej szkicowym wyglądem, ale technika została ulepszona z czasem.
animator i inżynier Disneya Bill Justice opatentował prekursora procesu Xerox w 1944 roku, w którym rysunki wykonane specjalnym ołówkiem były przenoszone do cel przez nacisk, a następnie naprawiane. Nie wiadomo, czy proces ten był kiedykolwiek używany w animacji.
metoda kserograficzna została po raz pierwszy przetestowana przez Disneya w kilku scenach Śpiącej królewny i została po raz pierwszy w pełni wykorzystana w krótkim filmie Goliat II, podczas gdy pierwszą cechą całkowicie wykorzystującą ten proces była sto jeden dalmatyńczyków (1961). Styl graficzny tego filmu był pod silnym wpływem procesu. Niektóre farby ręczne były nadal używane wraz z kserografią w tym i późniejszych filmach, gdy potrzebne były wyraźne kolorowe linie. Później dostępne stały się kolorowe tonery i można było używać kilku wyraźnych kolorów linii, nawet jednocześnie. Na przykład, w Rescuers znaki’ kontury są szare. Białe i niebieskie tonery były używane do efektów specjalnych, takich jak śnieg i woda.
APT processedytuj
wynaleziony przez Dave’ a Spencera na potrzeby filmu Disneya „Czarny kocioł” (The Black Cauldron) z 1985 roku proces APT (Animation Photo Transfer) był techniką przenoszenia Grafiki animatorów na cels. Zasadniczo proces ten był modyfikacją procesu reprofotograficznego; prace artystów sfotografowano na wysoko kontrastowym filmie „litho”, a obraz na uzyskanym negatywie został następnie przeniesiony do cel pokrytej warstwą światłoczułego barwnika. Cel został odsłonięty przez negatyw. Następnie do usunięcia nienaświetlonej części użyto środków chemicznych. Drobne i delikatne detale w razie potrzeby były jeszcze Ręcznie Malowane. Spencer otrzymał Oscara za osiągnięcia techniczne za rozwój tego procesu.
cel overlayEdit
cel overlay to cel z obiektami nieożywionymi, używany do sprawiania wrażenia pierwszego planu po ułożeniu na gotowej ramce. Stwarza to iluzję głębi, ale nie tak bardzo, jak wielostanowiskowa kamera. Specjalna wersja cel overlay nazywa się line overlay, wykonana w celu uzupełnienia tła zamiast tworzenia pierwszego planu i została wymyślona w celu radzenia sobie ze szkicowym wyglądem kserokopiowanych rysunków. Tło zostało najpierw pomalowane jako kształty i figury w płaskich kolorach, zawierające raczej niewiele szczegółów. Następnie cel ze szczegółowymi czarnymi liniami został ułożony bezpośrednio nad nim, każda linia jest rysowana, aby dodać więcej informacji do leżącego poniżej kształtu lub figury i nadać tłu złożoność, której potrzebował. W ten sposób styl wizualny tła będzie pasował do stylu kserokopiowanych znaków cels. W miarę rozwoju procesu kserograficznego pozostawiono nakładkę liniową.
Komputery i tradycyjna animacjaedytuj
wymienione powyżej metody opisują techniki procesu animacji, który początkowo zależał od cels w jego końcowych etapach, ale malowane cels są dziś rzadkie, ponieważ komputer przenosi się do studia animacji, a rysunki konturowe są zwykle skanowane do komputera i wypełniane cyfrową farbą zamiast być przenoszone do cels, a następnie barwione ręcznie. Rysunki są komponowane w programie komputerowym na wielu przezroczystych „warstwach” w taki sam sposób, jak w przypadku cels, i tworzą sekwencję obrazów, które mogą być następnie przeniesione na film lub przekonwertowane na cyfrowy format wideo.
teraz animatorzy mogą rysować bezpośrednio na komputerze za pomocą tabletu graficznego, takiego jak Cintiq lub podobnego urządzenia, gdzie rysunki konturu są wykonywane w podobny sposób, jak na papierze. Goofy short How to Hook Up your Home Theater (2007) był pierwszym projektem Disneya opartym na technologii paperless dostępnej obecnie. Niektóre z zalet to możliwość i potencjał kontrolowania wielkości rysunków podczas pracy nad nimi, rysowanie bezpośrednio na tle wielopłaszczyznowym oraz eliminacja konieczności fotografowania testów liniowych i skanowania.
chociaż Tradycyjna Animacja jest obecnie zwykle wykonywana z komputerami, ważne jest odróżnienie tradycyjnej animacji komputerowej od animacji komputerowej 3D, takiej jak Toy Story i Epoka lodowcowa. Jednak często Tradycyjna Animacja i animacja komputerowa 3D będą używane razem, jak w tytanie A. E. Dona Blutha i Tarzanie i Planeta skarbów Disneya. Większość anime i wiele zachodnich seriali animowanych nadal korzystać z tradycyjnej animacji dzisiaj. Dyrektor DreamWorks Jeffrey Katzenberg ukuł termin „tradigital animation” na określenie filmów animowanych wyprodukowanych przez jego studio, które zawierały elementy tradycyjnej i komputerowej animacji, takie jak Spirit: Stallion of the Cimarron i Sinbad: Legend of the Seven Seas.
wiele gier wideo, takich jak Viewtiful Joe, The Legend of Zelda: Wind Waker i inni używają filtrów animacji „cel-shading” lub systemów oświetleniowych, aby ich pełna animacja 3D wyglądała tak, jakby była narysowana w tradycyjnym stylu cel. Technika ta została również wykorzystana w filmie animowanym Appleseed, a cel-shaded animation 3D jest zazwyczaj zintegrowany z cel animation w filmach Disneya i w wielu programach telewizyjnych, takich jak serial animowany Futurama Fox. W jednej ze scen filmu Pixar z 2007 roku Ratatouille, ilustracja Gusteau (w jego książce kucharskiej), mówi do Remy 'ego (który w tej scenie zaginął w kanałach Paryża) jako wytwór wyobraźni Remy’ ego; scena ta jest również uważana za przykład cel-cieniowania w filmie animowanym. Ostatnio animowane krótkometrażówki, takie jak Paperman, Feast i The Dam Keeper, używały bardziej charakterystycznego stylu animacji 3D w cieniu cel, uchwycając wygląd podobny do „ruchomego obrazu”.
Rotoskopiaedytuj
Rotoskopia to metoda tradycyjnej animacji wynaleziona przez Maxa Fleischera w 1915 roku, w której animacja jest „prześledzana” na rzeczywistych materiałach filmowych aktorów i scenerii. Tradycyjnie akcja na żywo będzie drukowana klatka po klatce i rejestrowana. Kolejna kartka papieru jest następnie umieszczana na wydrukach live-action, a akcja jest śledzona klatka po klatce za pomocą lightboxa. Efekt końcowy nadal wygląda ręcznie, ale ruch będzie niezwykle realistyczny. Filmy Waking Life I American Pop to pełnometrażowe filmy rotoskopowe. Rotoscoped animation pojawia się również w teledyskach do piosenki A-ha „Take On Me ” i Kanye Westa”Heartless”. W większości przypadków rotoskopia służy głównie do animacji realistycznie odwzorowanych istot ludzkich, takich jak Królewna Śnieżka i Siedmiu Krasnoludków, Piotruś Pan i Śpiąca Królewna.
metoda związana z konwencjonalnym rotoskopem została później wynaleziona do animacji stałych obiektów nieożywionych, takich jak samochody, łodzie lub drzwi. Zbudowano mały model wymaganego obiektu w trybie live-action i pomalowano go na biało, a krawędzie modelu pomalowano cienkimi czarnymi liniami. Obiekt został następnie sfilmowany zgodnie z wymaganiami animowanej sceny, przesuwając model, kamerę lub kombinację obu, w czasie rzeczywistym lub przy użyciu animacji poklatkowej. Ramki filmu zostały następnie wydrukowane na papierze, przedstawiając model złożony z pomalowanych czarnych linii. Po tym, jak artyści dodali detale do obiektu Nie obecnego w fotografii modelki na żywo, Został on skserowany na cels. Godnym uwagi przykładem jest samochód Cruelli de Vil w Disney ’ S One Hundred and One Dalmatians. Proces przenoszenia obiektów 3D do cels został znacznie ulepszony w latach 80., kiedy Grafika komputerowa była wystarczająco zaawansowana, aby umożliwić tworzenie obiektów generowanych komputerowo 3D, które można było manipulować w dowolny sposób, na jaki chcieli animatorzy, a następnie drukować jako kontury na papierze przed skopiowaniem na cels za pomocą Kserografii lub procesu APT. Technika ta została wykorzystana w filmach Disneya, takich jak Oliver i Spółka (1988) i Mała Syrenka (1989). Proces ten został w mniejszym lub większym stopniu wyparty przez zastosowanie cel-cieniowania.
związane z rotoskopią są metody wektoryzacji nagrań live-action, w celu uzyskania bardzo graficznego wyglądu, jak w filmie Richarda Linklatera a Scanner Darkly.
live-action hybridsEdit
podobna do animacji komputerowej i tradycyjnych hybryd animacji opisanych powyżej, czasami produkcja łączy zarówno live-action, jak i animację. Części tych produkcji są zazwyczaj najpierw filmowane, aktorzy udają, że wchodzą w interakcję z animowanymi postaciami, rekwizytami lub scenerią; animacja zostanie dodana do materiału później, aby wyglądało na to, że zawsze tam była. Podobnie jak rotoskopia, ta metoda jest rzadko stosowana, ale gdy tak jest, można to zrobić z niesamowitym efektem, zanurzając publiczność w świecie fantasy, w którym współistnieją ludzie i kreskówki. Wczesne przykłady obejmują nieme z kałamarza (rozpoczęte w 1919) Kreskówki Maxa Fleischera i komedie Alicji Walta Disneya (rozpoczęte w 1923). Akcja na żywo i animacja zostały później połączone w takich filmach, jak Mary Poppins (1964), który wrobił królika Rogera (1988), Space Jam (1996) i Enchanted (2007), wśród wielu innych. Technika ta znalazła również znaczące zastosowanie w reklamach telewizyjnych, szczególnie w przypadku płatków śniadaniowych sprzedawanych dzieciom, aby je zainteresować i zwiększyć sprzedaż.
Animacja efektów Specjalnyedytuj
oprócz tradycyjnie animowanych postaci, obiektów i tła, wiele innych technik jest używanych do tworzenia specjalnych elementów, takich jak dym, Błyskawica i „magia”, i ogólnie do nadania animacji wyraźnego wyglądu. Dziś efekty specjalne są wykonywane głównie za pomocą komputerów, ale wcześniej musiały być wykonywane ręcznie. Aby uzyskać te efekty, animatorzy użyli różnych technik, takich jak drybrush, airbrush, węgiel drzewny, ołówek smar, animacja Podświetlana, ekrany dyfuzyjne, filtry lub żele. Na przykład segment Dziadek do orzechów w Fantasia ma sekwencję wróżek, w której używane są stipped cels, tworząc miękki pastelowy wygląd.