Celsrediger
cel er en vigtig innovation for traditionel animation, da det gør det muligt at gentage nogle dele af hver ramme fra ramme til ramme og dermed spare arbejdskraft. Et simpelt eksempel ville være en scene med to tegn på skærmen, hvoraf den ene taler og den anden står stille. Da sidstnævnte karakter ikke bevæger sig, kan den vises i denne scene ved kun at bruge en tegning på en cel, mens flere tegninger på flere cels bruges til at animere den talende karakter.
for et mere komplekst eksempel, overvej en sekvens, hvor en Dreng sætter en plade på et bord. Tabellen forbliver stille for hele sekvensen, så den kan tegnes som en del af baggrunden. Pladen kan tegnes sammen med karakteren, da karakteren placerer den på bordet. Men efter at pladen er på bordet, bevæger pladen sig ikke længere, selvom drengen fortsætter med at bevæge sig, da han trækker armen væk fra pladen. I dette eksempel, efter at drengen har lagt pladen ned, kan pladen derefter trækkes på en separat cel fra drengen. Yderligere rammer har nye cels af drengen, men pladen behøver ikke at blive tegnet igen, da den ikke bevæger sig; den samme cel på pladen kan bruges i hver resterende ramme, som den stadig er på bordet. Cel-malingerne blev faktisk fremstillet i skraverede versioner af hver farve for at kompensere for det ekstra lag cel, der blev tilføjet mellem billedet og kameraet; i dette eksempel ville stillpladen blive malet lidt lysere for at kompensere for at blive flyttet et lag ned. I TV og andre lavbudgetproduktioner blev cels ofte “cyklet” (dvs.en sekvens af cels blev gentaget flere gange) og endda arkiveret og genbrugt i andre episoder. Efter at filmen var afsluttet, blev cels enten smidt ud eller, især i de tidlige dage af animationen, vasket rent og genbrugt til den næste film. I nogle tilfælde blev nogle af cels sat i “arkivet” for at blive brugt igen og igen til fremtidige formål for at spare penge. Nogle studier gemte en del af cels og solgte dem enten i studiebutikker eller præsenterede dem som gaver til besøgende.
Afspil medier
i meget tidlige tegnefilm lavet før brugen af Cel, såsom Gertie dinosauren (1914), blev hele rammen, inklusive baggrunden og alle tegn og genstande, tegnet på et enkelt ark papir og derefter fotograferet. Alt skulle tegnes igen for hver ramme, der indeholdt bevægelser. Dette førte til et” nervøs ” udseende; forestil dig at se en række tegninger af et bjerg, hver lidt anderledes end den, der gik forud for det. Pre-cel-animationen blev senere forbedret ved hjælp af teknikker som slash and tear-systemet opfundet af Raoul Barre; baggrunden og de animerede objekter blev tegnet på separate papirer. En ramme blev lavet ved at fjerne alle de tomme dele af papirerne, hvor objekterne blev tegnet, før de blev placeret oven på baggrundene og til sidst fotograferet. Cel-animationsprocessen blev opfundet af Earl Hurd og John Bray i 1915.
begrænset animationredit
i produktioner med lavere budget bruges genveje, der er tilgængelige via cel-teknikken, i vid udstrækning. For eksempel i en scene, hvor en mand sidder i en stol og taler, kan stolen og mandens krop være den samme i hver ramme; kun hans hoved tegnes igen, eller måske forbliver endda hans hoved det samme, mens kun hans mund bevæger sig. Dette er kendt som begrænset animation. Processen blev populariseret i teatralske tegnefilm af United Productions of America og brugt i de fleste tv-animationer, især Hanna-Barberas. Slutresultatet ser ikke meget livagtigt ud, men er billigt at producere og tillader derfor tegneserier på små tv-budgetter.
“optagelse på to” Rediger
bevægelige tegn optages ofte “på to”, det vil sige en tegning vises for hver to filmrammer (som normalt kører med 24 billeder i sekundet), hvilket betyder, at der kun er 12 tegninger i sekundet. Selvom billedopdateringshastigheden er lav, er fluiditeten tilfredsstillende for de fleste motiver. Men når et tegn er påkrævet for at udføre en hurtig bevægelse, er det normalt nødvendigt at vende tilbage til at animere “på dem”, da “to” er for langsomme til at formidle bevægelsen tilstrækkeligt. En blanding af de to teknikker holder øjet narret uden unødvendige produktionsomkostninger.
Oscar-nomineret animator Bill Plympton er kendt for sin animationsstil, der bruger meget få mellemliggende og sekvenser, der udføres på 3s eller på 4s, og holder hver tegning på skærmen fra 1/8 til 1/6 af et sekund. Mens Plympton bruger næsten konstant tre-rammehold, kaldes undertiden animation, der simpelthen gennemsnit otte tegninger i sekundet, også “på tre” og udføres normalt for at imødekomme budgetbegrænsninger sammen med andre omkostningsbesparende foranstaltninger som at holde den samme tegning af et tegn i længere tid eller panorere over et stillbillede, teknikker, der ofte bruges i TV-produktioner med lavt budget. Det er også almindeligt i anime, hvor fluiditet ofres i stedet for et skift mod kompleksitet i design og skygge (i modsætning til de mere funktionelle og optimerede designs i den vestlige tradition); selv teatralske funktioner med højt budget som Studio Ghibli ‘ s anvender hele spektret: fra glat animation “på dem” i udvalgte skud (normalt hurtige actionaccenter) til almindelig animation “på tre” til regelmæssig dialog og langsomme skud.
Animationssløjferrediger
oprettelse af animationssløjfer eller animationscyklusser er en arbejdsbesparende teknik til at animere gentagne bevægelser, såsom en karakter, der går eller en brise, der blæser gennem træerne. I tilfælde af at gå, animeres karakteren ved at tage et skridt med sin højre fod og derefter et skridt med sin venstre fod. Sløjfen er oprettet, så bevægelsen er sømløs, når sekvensen gentages.Men fordi en animationssløjfe i det væsentlige bruger den samme smule animation igen og igen, registreres den let og kan faktisk blive distraherende for et publikum. Generelt bruges de kun sparsomt af produktioner med moderate eller høje budgetter.
Ryan Larkins 1969 Oscar-nominerede National Film Board of Canada kort gåtur gør kreativ brug af sløjfer. Derudover en salgsfremmende musikvideo fra Tegneserienetværkets Groovies med Soul hostende sang “cirkler” stak sjov på animationssløjfer, da de ofte ses i Flintstones, hvor Fred og Barney (sammen med forskellige Hanna-Barbera-figurer, der blev sendt på Tegneserienetværk), angiveligt gå i et hus, spekulerer på, hvorfor de fortsætter med at passere det samme bord og vase igen og igen.
Multiplane processEdit
multiplane-processen er en teknik, der primært bruges til at give en følelse af dybde eller parallakse til todimensionale animerede film. For at bruge denne teknik i traditionel animation males eller placeres kunstværket på separate lag kaldet Fly. Disse planer, typisk konstrueret af ruder af gennemsigtigt glas eller pleksiglas, justeres derefter og placeres med specifikke afstande mellem hvert plan. Rækkefølgen, hvor flyene er placeret, og afstanden mellem dem, bestemmes af hvilket element af scenen der er på ruden såvel som hele scenens tilsigtede dybde. Et kamera, monteret over eller foran ruderne, bevæger sit fokus mod eller væk fra flyene under indfangningen af de enkelte animationsrammer. I nogle enheder kan de enkelte fly flyttes mod eller væk fra kameraet. Dette giver seeren indtryk af, at de bevæger sig gennem de separate lag af kunst som i et tredimensionelt rum.
Historieredit
forgængere af denne teknik og det udstyr, der blev brugt til at implementere det, begyndte at dukke op i slutningen af det 19.århundrede. Malede glasruder blev ofte brugt i matte skud og glasskud, som det ses i arbejdet med Norman daggry. I 1923 konstruerede Lotte Reiniger og hendes animationsteam en af de første multiplane animationsstrukturer, en enhed kaldet en Tricktisch. Dens top-ned, lodret design tilladt for overhead justering af individuelle, stationære fly. Tricktisch blev brugt i optagelsen af prins Achmeds eventyr, et af Reinigers mest kendte værker. Fremtidige multiplane animationsenheder vil generelt bruge det samme lodrette design som Reinigers enhed. En bemærkelsesværdig undtagelse fra denne tendens var Tilbageslagskameraet, udviklet og brugt af Fleischer Studios. Denne enhed brugte miniature tredimensionelle modeller af sæt, med animerede cels placeret på forskellige positioner inden for sættet. Denne placering gav udseendet af objekter, der bevægede sig foran og bag de animerede figurer, og blev ofte omtalt som Bordplademetoden.
den mest berømte enhed, der blev brugt til multiplane-animation, var multiplane-kameraet. Denne enhed, oprindeligt designet af tidligere Disney Studios animator/instruktør, er en lodret, ovenfra og ned kamerakran, der skød scener malet på flere, individuelt justerbare glasplaner. De bevægelige fly tillod foranderlig dybde inden for individuelle animerede scener. I de senere år ville Disney Studios vedtage denne teknologi til deres egne anvendelser. Designet i 1937 af Vilhelm Garity, multiplane kamera bruges til filmen Snehvide og de syv dværge udnyttet kunst malet på op til syv separate, bevægelige fly, samt en lodret, oppefra og ned kamera.
den sidste animerede film af Disney, der indeholdt brugen af deres multiplane-kamera, var Den Lille Havfrue, selvom arbejdet blev outsourcet, da Disneys udstyr ikke fungerede på det tidspunkt. Brugen af multiplane-kameraet eller lignende enheder faldt på grund af produktionsomkostninger og stigningen i digital animation. Begyndende stort set med brugen af hætter, ville digitale multiplane kameraer hjælpe med at strømline processen med at tilføje lag og dybde til animerede scener.
ImpactEdit
spredningen og udviklingen af multiplane animation hjalp animatorer med at tackle problemer med bevægelsessporing og scenedybde og reducerede produktionstider og omkostninger til animerede værker. I en optagelse fra 1957 forklarede Disney, hvorfor bevægelsessporing var et problem for animatorer, samt hvad multiplane animation kunne gøre for at løse det. Ved hjælp af en todimensionel still af en animeret bondegård om natten, Disney demonstrerede, at de kom ind på scenen, ved hjælp af datidens traditionelle animationsteknikker, øgede månens størrelse. I den virkelige oplevelse ville månen ikke stige i størrelse, da en seer nærmede sig en bondegård. Multiplane animation løste dette problem ved at adskille månen, bondegården og landbrugsjorden i separate fly, hvor månen er længst væk fra kameraet. For at skabe forstørrelseseffekten blev de to første fly flyttet tættere på kameraet under optagelsen, mens flyet med månen forblev på sin oprindelige afstand. Dette gav en dybde og fylde til scenen, der var tættere på lighed med det virkelige liv, hvilket var et fremtrædende mål for mange animationsstudier på det tidspunkt.
røntgenbillede
anvendt på animation af Disney studio i slutningen af 1950 ‘ erne, den elektrostatiske kopieringsteknik kaldet kserografi tillod tegningerne at blive kopieret direkte på cels, hvilket eliminerede meget af “blæk”-delen af blæk-og malingsprocessen. Dette sparede tid og penge, og det gjorde det også muligt at indsætte flere detaljer og kontrollere størrelsen på de røntgenbilleder objekter og tegn (dette erstattede den lidt kendte og sjældent anvendte fotografiske linieteknik hos Disney, der blev brugt til at reducere størrelsen på animationen, når det var nødvendigt). Først resulterede det i et mere skitseret udseende, men teknikken blev forbedret over tid.
Disney animator og ingeniør Bill Justice havde patenteret en forløber for røntgenprocessen i 1944, hvor tegninger lavet med en speciel blyant ville blive overført til en cel ved tryk og derefter fikse den. Det vides ikke, om processen nogensinde blev brugt i animation.
den kserografiske metode blev først testet af Disney i et par scener af Tornerose og blev først fuldt ud brugt i kortfilmen Goliath II, mens den første funktion, der udelukkende brugte denne proces, var hundrede og en Dalmatinere (1961). Den grafiske stil i denne film blev stærkt påvirket af processen. Nogle håndfarver blev stadig brugt sammen med kserografi i denne og efterfølgende film, når der var behov for forskellige farvede linjer. Senere blev farvede tonere tilgængelige, og flere forskellige linjefarver kunne bruges, selv samtidigt. For eksempel i redningsmændene er karakterernes konturer grå. Hvide og blå tonere blev brugt til specielle effekter, såsom sne og vand.
APT processEdit
opfundet af Dave Spencer til Disney-filmen The Black Cauldron fra 1985, APT (Animation Photo Transfer) – processen var en teknik til overførsel af animatorernes kunst til cels. Grundlæggende var processen en ændring af en reprofotografisk proces; kunstnernes arbejde blev fotograferet på “litho”-film med høj kontrast, og billedet på det resulterende negative blev derefter overført til en cel dækket med et lag lysfølsomt farvestof. Cel blev udsat gennem det negative. Kemikalier blev derefter brugt til at fjerne den ueksponerede del. Små og delikate detaljer blev stadig farvet i hånden, hvis det var nødvendigt. Spencer modtog en Oscar for teknisk præstation for at udvikle denne proces.
cel overlejretedit
en cel overlay er en cel med livløse objekter, der bruges til at give indtryk af en forgrund, når de lægges oven på en klar ramme. Dette skaber illusionen af dybde, men ikke så meget som et multiplane kamera ville. En speciel version af cel overlay kaldes line overlay, lavet til at fuldføre baggrunden i stedet for at lave forgrunden, og blev opfundet for at håndtere det skitserede udseende af røntgenbilleder. Baggrunden blev først malet som former og figurer i flade farver, der indeholdt ret få detaljer. Dernæst blev en cel med detaljerede sorte streger lagt direkte over den, hver linje tegnes for at tilføje mere information til den underliggende form eller figur og give baggrunden den kompleksitet, den havde brug for. På denne måde vil baggrundens visuelle stil matche den for de røntgenbillede tegn cels. Efterhånden som den kserografiske proces udviklede sig, blev linjeoverlejring efterladt.
computere og traditionel animationredit
ovennævnte metoder beskriver teknikkerne til en animationsproces, der oprindeligt var afhængig af cels i dens sidste faser, men malede cels er sjældne i dag, når computeren bevæger sig ind i animationsstudiet, og skitsetegningerne scannes normalt ind i computeren og fyldes med digital maling i stedet for at blive overført til cels og derefter farvet for hånd. Tegningerne er sammensat i et computerprogram på mange gennemsigtige “lag” på samme måde som de er med cels og lavet til en sekvens af billeder, som derefter kan overføres til film eller konverteres til et digitalt videoformat.
det er nu også muligt for animatorer at trække direkte ind i en computer ved hjælp af en grafikkort som f.eks. The Goofy short Sådan tilslutter du din hjemmebiograf (2007) repræsenterede Disneys første projekt baseret på den papirløse teknologi, der er tilgængelig i dag. Nogle af fordelene er muligheden og potentialet for at kontrollere størrelsen på tegningerne, mens du arbejder på dem, tegne direkte på en Multiplan baggrund og eliminere behovet for at fotografere linjetest og scanning.
selvom traditionel animation nu almindeligvis udføres med computere, er det vigtigt at skelne computerassisteret traditionel animation fra 3D-computeranimation, såsom Toy Story og Ice Age. Imidlertid vil traditionel animation og 3D-computeranimation ofte blive brugt sammen, som I Don Bluths Titan A. E. og Disneys Tarsan og Treasure Planet. De fleste anime og mange vestlige animerede serier bruger stadig traditionel animation i dag. “Tradigital animation “for at beskrive animerede film produceret af hans studie, som inkorporerede elementer af traditionel og computeranimation ligeligt, såsom Spirit: hingst of the Cimarron og Sinbad: Legend of the Seven Seas.
mange videospil som Vis Joe, legenden om: Vindvågnen og andre bruger” cel-shading ” animationsfiltre eller belysningssystemer for at få deres fulde 3D-animation til at se ud som om den blev tegnet i en traditionel cel-stil. Denne teknik blev også brugt i den animerede film Appleseed, og cel-shaded 3D-animation er typisk integreret med cel-animation i Disney-film og i mange tv-udsendelser, såsom ræv animeret serie Futurama. I en scene af 2007-Billedfilmen Ratatouille, en illustration af Gusteau (i hans kogebog), taler til Remy (som i den scene gik tabt i kloakkerne i Paris) som en figur af Remys Fantasi; denne scene betragtes også som et eksempel på cel-shading i en animeret funktion. For nylig har animerede shorts som Paperman, Feast Og Dam Keeper brugt en mere karakteristisk stil med cel-skyggefuld 3D-animation, der fanger et udseende, der ligner et ‘bevægende maleri’.
RotoscopingEdit
Rotoscoping er en metode til traditionel animation opfundet af maks Fleischer i 1915, hvor animation “spores” over faktiske filmoptagelser af skuespillere og kulisser. Traditionelt vil live-action blive udskrevet frame For frame og registreret. Et andet stykke papir placeres derefter over live-action-udskrifterne, og handlingen spores ramme for ramme ved hjælp af en lysboks. Slutresultatet ser stadig håndtegnet ud, men bevægelsen vil være bemærkelsesværdig naturtro. Filmene vågne liv og amerikansk Pop er fuld længde rotoscoped film. Rotoscoped animation vises også i musikvideoerne til A-has sang “Take On Me” og Kanye Vests “Heartless”. I de fleste tilfælde bruges rotoscoping hovedsageligt til at hjælpe animationen af realistisk gengivne mennesker, som i Snehvide og de syv dværge, Peter Panog Tornerose.
en metode relateret til konventionel rotoscoping blev senere opfundet til animation af faste livløse genstande, såsom biler, både eller døre. En lille live-action-model af det krævede objekt blev bygget og malet hvidt, mens kanterne på modellen blev malet med tynde sorte streger. Objektet blev derefter filmet efter behov for den animerede scene ved at flytte modellen, kameraet eller en kombination af begge dele i realtid eller ved hjælp af stop-motion-animation. Filmrammerne blev derefter trykt på papir og viste en model bestående af de malede sorte streger. Efter at kunstnerne havde tilføjet detaljer til objektet, der ikke var til stede i live-action-fotografiet af modellen, blev det røntgenfotograferet på cels. Et bemærkelsesværdigt eksempel er Cruella de Vils bil i Disneys hundrede og en Dalmatinere. Processen med at overføre 3D-objekter til cels blev stærkt forbedret i 1980 ‘ erne, da computergrafik avancerede nok til at tillade oprettelse af 3D-computergenererede objekter, der kunne manipuleres på enhver måde, som animatorerne ønskede, og derefter udskrives som konturer på papir, før de kopieres til cels ved hjælp af Kserografi eller APT-processen. Denne teknik blev brugt i Disney-film som Oliver and Company (1988) og Den Lille Havfrue (1989). Denne proces er mere eller mindre blevet afløst af brugen af cel-shading.
relateret til rotoscoping er metoderne til vektorisering af live-action-optagelser for at opnå et meget grafisk look, som i Richard Linklater ‘ s film A Scanner Darkly.
live-action hybridsEdit
i lighed med computeranimationen og traditionelle animationshybrider beskrevet ovenfor vil lejlighedsvis en produktion kombinere både live-action og animerede optagelser. Live-action-delene af disse produktioner filmes normalt først, skuespillerne foregiver at de interagerer med de animerede figurer, rekvisitter, eller kulisser; animation tilføjes derefter til optagelserne senere for at få det til at se ud som om det altid har været der. Ligesom rotoscoping bruges denne metode sjældent, men når den er, kan den gøres med fantastisk effekt og nedsænke publikum i en fantasiverden, hvor mennesker og tegnefilm eksisterer sammen. Tidlige eksempler inkluderer tavse ud af Blækhullet (begyndt i 1919) tegnefilm af maks Fleischer og valt Disney ‘ s Alice komedier (begyndt i 1923). Live-action og animation blev senere kombineret i funktioner som Mary Poppins (1964), der indrammede Roger Rabbit (1988), Space Jam (1996) og Enchanted (2007), blandt mange andre. Teknikken har også set betydelig anvendelse i tv-reklamer, især til morgenmadsprodukter, der markedsføres til børn for at interessere dem og øge salget.
special effects animationEdit
udover traditionelt animerede figurer, objekter og baggrunde bruges mange andre teknikker til at skabe specielle elementer som røg, lyn og “magi” og til at give animationen generelt et tydeligt visuelt udseende. I dag udføres specialeffekter for det meste med computere, men tidligere skulle de gøres manuelt. For at producere disse effekter brugte animatorerne forskellige teknikker, såsom drybrush, airbrush, trækul, fedtblyant, baggrundsbelyst animation, diffuserende skærme, filtre eller geler. For eksempel har Nutcracker Suite-segmentet i Fantasia en fe-sekvens, hvor stipplede cels bruges, hvilket skaber et blødt pastelludseende.