Wenn Sie die Schachtaktik verstehen, können Sie die Fehler Ihres Gegners ausnutzen und vermeiden, Ihre eigenen zu machen. In den meisten Fällen verlierst du Spiele wegen taktischer Fehler; Dies kann so einfach sein, wie wenn du ein nicht verteidigtes Stück nicht eroberst. Ein Stück, das angegriffen, aber nicht verteidigt wird, heißt en preis.
En Preis
Im obigen Diagramm hat Schwarz einen unverteidigten Ritter auf b7. Weiß kann Rxb7 spielen und den Ritter gewinnen. Stücke wie diese zu nehmen, ist der einfachste Weg, einen materiellen Vorteil zu erlangen, der der beste Weg ist, ein Schachspiel zu gewinnen. Wenn Sie ein Anfänger sind, nehmen Stücke, die en Preis sind und schützen Sie Ihre Stücke, wenn sie anfällig sind, sind die besten Möglichkeiten, um Ihr Spiel zu verbessern.
Gabeln
Manchmal kann ein Stück zwei oder mehr gegnerische Stücke gleichzeitig angreifen. Dies wird als Gabel bezeichnet. Ritter sind für ihre Gabelung Fähigkeit geschätzt, aber jedes Stück hat das Potenzial, mehrere Feinde Gabel.
Das obige Diagramm zeigt eine typische Rittergabel. Weiß hat gerade gespielt 1. Nd6+ und sein Ritter greifen nun sowohl den schwarzen König als auch die Königin an. Schwarz muss seinen König auf ein sicheres Feld wie Kf8 bringen. Weiß kann dann 2 spielen. Nxb7, die Königin zu gewinnen.
Gabeln sind mächtig, weil dein Gegner immer nur eine Figur gleichzeitig bewegen kann, was es schwierig macht, den Verlust von mindestens einer Figur zu vermeiden. Wenn Sie das Opfer einer Gabel sind, suchen Sie nach Möglichkeiten, ein Stück zu bewegen, um ein anderes zu schützen oder eine größere Bedrohung — wie einen Scheck — zu machen, auf die Ihr Gegner reagieren muss. Diese Strategie gibt Ihnen möglicherweise genug Zeit, um alle Ihre Teile vor dem Angriff zu retten.
Pins
Ein Pin ist eine übliche Taktik, die die Bewegung der gegnerischen Figuren einschränkt. Erstellen Sie einen Stift, indem Sie ein Stück so angreifen, dass Sie, wenn Ihr Gegner es bewegt, ein wertvolleres Stück dahinter fangen können. Nur Langstreckenstücke – Königinnen, Türme und Bischöfe — können Pins erstellen.
Wenn die Figur hinter der festgesteckten Figur ein König ist, darf sich die festgesteckte Figur nicht bewegen, da es illegal ist, einen König in Schach zu halten. Dies wird als absoluter Pin bezeichnet. Wenn das Verschieben des festgesteckten Stücks nur das Erfassen eines wertvolleren Stücks — wie einer Königin — ermöglichen würde, spricht man von einem relativen Stift.
Das obige Diagramm zeigt einen absoluten Pin. Obwohl Schwarz an der Reihe ist, sich zu bewegen, gibt es für ihn keine Möglichkeit, den Turm auf d5 zu retten; Der Versuch, ihn zu bewegen, würde den schwarzen König wegen des weißen Bischofs auf b3 in Schach halten. Nachdem Schwarz seinen König bewegt hat, kann Weiß Bxd5 spielen und den Turm gewinnen.
Spieße
Spieße sind eng mit Stiften verwandt: Sie sehen sehr ähnlich aus, funktionieren aber umgekehrt. In einem Spieß wird ein wertvolles Stück angegriffen und gezwungen, sich zu bewegen, um nicht gefangen genommen zu werden. Wie Stifte können Sie Spieße nur mit Langstreckenstücken erstellen.
Im obigen Diagramm wird der schwarze König vom weißen Turm geprüft. Der schwarze König kann sich leicht in Sicherheit bringen, aber dadurch kann Weiß Rxe8 spielen und die Königin gewinnen.