CelsEdit
cel on tärkeä innovaatio perinteiselle animaatiolle, sillä se mahdollistaa jokaisen kehyksen joidenkin osien toistamisen kehyksestä toiseen, mikä säästää työvoimaa. Yksinkertainen esimerkki olisi kohtaus, jossa valkokankaalla on kaksi hahmoa, joista toinen puhuu ja toinen seisoo hiljaa. Koska jälkimmäinen merkki ei liiku, se voidaan näyttää tässä kohtauksessa käyttäen vain yhtä piirrosta, yhdellä cel: llä, kun taas useita piirroksia useilla cel: llä käytetään puhuvan hahmon animointiin.
monimutkaisempana esimerkkinä voidaan pitää järjestystä, jossa poika asettaa lautasen pöydälle. Taulukko pysyy paikallaan koko sarjan ajan, joten se voidaan piirtää osaksi taustaa. Lautanen voidaan piirtää hahmon mukana hahmon asettaessa sen pöydälle. Kun lautanen on pöydällä, lautanen ei kuitenkaan enää liiku, vaikka poika jatkaa liikkumistaan vetäessään kätensä pois lautaselta. Tässä esimerkissä, kun poika laskee lautasen alas, lautanen voidaan sitten piirtää erilliselle cel: lle pojasta. Lisäkehyksissä on pojan uudet kelit, mutta lautasta ei tarvitse piirtää uudelleen, koska se ei liiku; jokaisessa jäljellä olevassa kehyksessä voidaan käyttää samaa laatan keliä kuin se on vielä pöydällä. Cel-maalit valmistettiin itse asiassa varjostettuina versioina jokaisesta väristä kompensoidakseen kuvan ja kameran väliin lisättyä ylimääräistä cel-kerrosta; tässä esimerkissä still-levy maalattaisiin hieman kirkkaammaksi kompensoidakseen siirtämistä kerrosta alaspäin. Televisiossa ja muissa pienen budjetin tuotannoissa kelejä usein ”pyöriteltiin” (eli kelejä toistettiin useita kertoja), ja niitä jopa arkistoitiin ja käytettiin uudelleen muissa jaksoissa. Elokuvan valmistuttua kelit joko heitettiin pois tai varsinkin animaation alkuaikoina pestiin puhtaiksi ja käytettiin uudelleen seuraavaa elokuvaa varten. Joissakin tapauksissa osa keleistä laitettiin ”arkistoon” käytettäväksi yhä uudelleen tuleviin tarkoituksiin rahan säästämiseksi. Jotkut studiot säästivät osan kiekoista ja joko myivät niitä studioliikkeissä tai antoivat niitä lahjaksi vierailijoille.
Play media
hyvin varhaisissa ennen cel: n käyttöä tehdyissä sarjakuvissa, kuten Gertie the Dinosaur (1914), koko kehys taustoineen ja kaikki hahmot ja esineet piirrettiin yhdelle paperiarkille, minkä jälkeen ne valokuvattiin. Kaikki piti piirtää uudelleen jokaista liikettä sisältävää kehystä varten. Tämä johti” hermostuneisuuteen”; kuvittele näkeväsi vuorta esittäviä piirroksia, joista jokainen oli hieman erilainen kuin sitä edeltänyt. Ennen cel-animaatiota paranneltiin myöhemmin Raoul Barren keksimän viilto – ja repeämäjärjestelmän kaltaisilla tekniikoilla; tausta ja animoidut esineet piirrettiin erillisille papereille. Kehys tehtiin poistamalla papereista kaikki tyhjät kohdat, joihin esineet piirrettiin ennen kuin ne asetettiin taustojen päälle ja lopulta valokuvattiin. Cel-animaation keksivät Earl Hurd ja John Bray vuonna 1915.
rajoitettu animaatioedit
pienemmän budjetin tuotannoissa käytetään paljon cel-tekniikan kautta saatavia oikoteitä. Esimerkiksi kohtauksessa, jossa mies istuu tuolissa ja puhuu, tuoli ja miehen vartalo voivat olla samat kaikissa kehyksissä; vain hänen päänsä piirretään uudelleen, tai ehkä jopa hänen päänsä pysyy samana, kun vain hänen suunsa liikkuu. Tätä kutsutaan limited animationiksi. United Productions of America teki sen tunnetuksi teatterilevitteisissä piirroselokuvissa, ja sitä käytettiin useimmissa televisioanimaatioissa, erityisesti Hanna-Barberan animaatiossa. Lopputulos ei näytä kovin eläväiseltä, mutta on edullinen tuottaa, ja mahdollistaa siksi piirrettyjen tekemisen pienillä TV-budjeteilla.
” kuvaaminen kakkosella ”Edit
liikkuvat hahmot kuvataan usein” kakkosella”, eli jokaista kahta filmikehystä kohti näytetään yksi piirros (joka kulkee yleensä 24 kuvaa sekunnissa), eli piirroksia on vain 12 sekunnissa. Vaikka kuvan päivitysnopeus on pieni, sujuvuus on useimmille tutkittaville tyydyttävä. Kun hahmon on kuitenkin tehtävä nopea liike, on yleensä palattava animoimaan ”ykkösillä”, koska” kakkoset ” ovat liian hitaita välittämään liikettä riittävästi. Näiden kahden tekniikan sekoitus pitää silmän huijattuna ilman turhia tuotantokustannuksia.
Oscar-ehdokkaana ollut animaattori Bill Plympton on tunnettu animaatiotyylistään, joka käyttää hyvin vähän 3S: lle tai 4s: lle tehtyjä sarjoja, pitäen jokaista piirrosta ruudulla 1/8-1/6 sekunnista. Vaikka Plympton käyttää lähes vakio kolme kuvaa omistaa, joskus animaatio, joka yksinkertaisesti keskiarvoja kahdeksan piirustuksia sekunnissa kutsutaan myös ”on threes” ja on yleensä tehty vastaamaan budjetin rajoituksia, yhdessä muiden kustannusten leikkaamiseen toimenpiteitä, kuten pitämällä sama piirustus merkki pitkään tai panorointi yli still kuva, tekniikoita käytetään usein pienen budjetin TV-tuotannoissa. Se on myös yleistä animessa, jossa sujuvuus uhrataan sen sijaan, että mallit ja varjostukset siirtyisivät monimutkaisemmiksi (toisin kuin länsimaisen perinteen toiminnallisemmat ja optimoidummat mallit); jopa suuren budjetin teatteriominaisuudet, kuten Studio Ghibli n työllistävät koko valikoiman: sileä animaatio ” ones ”valituissa otoksissa (yleensä nopea toiminta aksentteja) yhteinen animaatio” on threes ” säännöllistä vuoropuhelua ja hidastempoinen laukausta.
Animation loopsEdit
Animaatiosilmukoiden tai animaatiosyklien luominen on työtä säästävä tekniikka, jolla animoidaan toistuvia liikkeitä, kuten kävelevää hahmoa tai puiden läpi puhaltavaa tuulta. Kävellessä hahmo animoidaan ottamalla ensin askel oikealla jalallaan, sitten askel vasemmalla jalallaan. Silmukka luodaan siten, että sekvenssin toistuessa liike on saumaton.Koska animaatiosilmukka kuitenkin käyttää periaatteessa samaa animaation pätkää yhä uudelleen, se havaitaan helposti ja se voi itse asiassa häiritä yleisöä. Yleensä niitä käytetään vain niukasti tuotannoissa, joiden budjetti on kohtalainen tai suuri.
Ryan Larkinin vuonna 1969 Oscar-ehdokkaana ollut National Film Board of Canada short Walking hyödyntää silmukoita luovasti. Lisäksi Mainosmusiikkivideo Cartoon Networkin Groovies featuring Soul Coughing song ”Circles” pokkasi hauskaa animaatiosilmukoita, koska ne nähdään usein Soraset, jossa Fred ja Barney (yhdessä eri Hanna-Barbera hahmoja, jotka esitettiin Cartoon Network), muka kävelemässä talossa, ihmettelevät, miksi he pitävät ohi saman pöydän ja maljakon uudelleen ja uudelleen.
Multiplane processEdit
multiplane on tekniikka, jota käytetään ensisijaisesti antamaan syvyyden tai parallaksin tunnetta kaksiulotteisille animaatioelokuville. Tätä tekniikkaa käytetään perinteisessä animaatiossa, taideteos maalataan tai asetetaan erillisille tasoiksi kutsutuille kerroksille. Nämä tasot, jotka on tyypillisesti rakennettu läpinäkyvästä lasista tai pleksilasista valmistetuista laseista, on sitten kohdistettu ja sijoitettu kunkin tason välisille etäisyyksille. Järjestys, jossa lentokoneet on sijoitettu, ja etäisyys niiden välillä, määräytyy mikä osa kohtaus on ruudussa sekä koko kohtauksen suunniteltu syvyys. Paneelien yläpuolelle tai eteen asennettu kamera siirtää tarkennustaan kohti lentokoneita tai poispäin yksittäisten animaatiorunkojen tallentamisen aikana. Joissakin laitteissa yksittäisiä lentokoneita voidaan siirtää kameraa kohti tai poispäin. Tämä antaa katsojalle vaikutelman, että ne liikkuvat erillisten taidekerrosten läpi ikään kuin kolmiulotteisessa tilassa.
HistoryEdit
tämän tekniikan ja sen toteuttamiseen käytettyjen laitteiden edeltäjät alkoivat ilmestyä 1800-luvun lopulla. Maalattuja lasilaseja käytettiin usein mattalaukauksissa ja lasilaukauksissa, kuten Norman Dawnin teoksissa nähtiin. Vuonna 1923 Lotte Reiniger animaatioryhmineen rakensi yhden ensimmäisistä monitasoisista animaatiorakenteista, laitteen nimeltä Tricktisch. Sen ylhäältä alas, pystysuora rakenne mahdollisti yläpuolella säätäminen yksittäisten, paikallaan tasoissa. Tricktischiä käytettiin muun muassa Reinigerin tunnetuimpiin teoksiin kuuluvan prinssi Achmedin seikkailujen kuvauksissa. Tulevat monianimaatiolaitteet käyttäisivät yleensä samaa pystysuuntaista rakennetta kuin Reinigerin laite. Yksi merkittävä poikkeus tähän suuntaukseen oli Fleischer Studiosin kehittämä ja käyttämä Takaiskukamera. Tämä laite käytti pienoiskoossa kolmiulotteisia pienoismalleja sarjoista, joissa animoituja kelejä sijoitettiin eri paikkoihin sarjan sisällä. Tämä sijoitus antoi vaikutelman esineitä liikkuvat edessä ja takana animoituja hahmoja, ja sitä kutsuttiin usein Pöytämenetelmä.
tunnetuin multiplaneanimaatiossa käytetty laite oli multiplane-kamera. Tämä laite, jonka on alun perin suunnitellut entinen Walt Disney Studios animaattori/ohjaaja Ub Iwerks, on pystysuora, ylhäältä alas kamera nosturi, joka kuvasi kohtauksia maalattu useita, yksilöllisesti säädettävissä lasitasot. Liikuteltavat lentokoneet mahdollistivat vaihtuvan syvyyden yksittäisten animoitujen kohtausten sisällä. Myöhempinä vuosina Disney Studios ottaisi tämän teknologian omaan käyttöönsä. William Garityn vuonna 1937 suunnittelemassa elokuvassa ”Lumikki ja seitsemän kääpiötä” käytetty monitasokamera hyödynsi jopa seitsemään erilliseen, liikuteltavaan tasoon maalattuja taideteoksia sekä pystysuoraa, ylhäältä alas kuvattua kameraa.
viimeinen Disneyn tekemä animaatioelokuva, jossa käytettiin heidän monikameraansa, oli pieni merenneito, vaikka työ oli ulkoistettu, koska Disneyn laitteet olivat tuolloin epäkunnossa. Monikäyttökameran tai vastaavien laitteiden käyttö väheni tuotantokustannusten ja digianimaation nousun vuoksi. Alkaen suurelta osin korkit, digitaalinen monitasoinen kamerat auttaisivat virtaviivaistaa lisäämällä kerroksia ja syvyyttä animoituja kohtauksia.
ImpactEdit
monianimaation leviäminen ja kehittäminen auttoi animaattoreita ratkaisemaan ongelmia liikkeenseurannassa ja kohtauksen syvyydessä sekä lyhensi animoitujen teosten tuotantoaikoja ja kustannuksia. Vuonna 1957 julkaistussa äänitteessä Walt Disney selitti, miksi liikkeen seuranta oli ongelma animaattoreille, sekä mitä monianimaatio voisi tehdä sen ratkaisemiseksi. Disney havainnollisti öisen animoidun maatalon kaksiulotteisen still-kuvan avulla, että sen ajan perinteisiä animaatiotekniikoita käyttäen paikalle zoomaaminen kasvatti Kuun kokoa. Tosielämän kokemuksessa kuu ei kasvaisi, kun katsoja lähestyisi maataloa. Monianimaatio ratkaisi tämän ongelman erottamalla Kuun, maatalon ja viljelysmaan erillisiksi tasoiksi siten, että kuu on kauimpana kamerasta. Zoom-efektin luomiseksi kaksi ensimmäistä konetta siirrettiin kuvausten aikana lähemmäs kameraa, kun taas kuu-kone pysyi alkuperäisellä etäisyydellään. Tämä tarjosi kohtaukseen syvyyttä ja täyteläisyyttä, joka muistutti enemmän tosielämää, mikä oli näkyvä tavoite monille animaatiostudioille tuohon aikaan.
XerographyEdit
Ub Iwerksin Walt Disney-studiolla 1950-luvun lopulla käyttämä sähköstaattinen kopiointitekniikka mahdollisti piirustusten kopioimisen suoraan keleille, mikä poisti suuren osan muste-ja maalausprosessin ”musteosuudesta”. Tämä säästi aikaa ja rahaa, ja se mahdollisti myös yksityiskohtien lisäämisen ja kopioitujen esineiden ja hahmojen koon säätelyn (tämä korvasi Disneyn vähän tunnetun ja harvoin käytetyn valokuvauslinjojen tekniikan, jota käytettiin animaation koon pienentämiseen tarpeen vaatiessa). Aluksi se johti enemmän summittaiseen ilmeeseen, mutta tekniikka parani ajan myötä.
Disneyn animaattori ja insinööri Bill Justice oli patentoinut vuonna 1944 Xerox-prosessin edeltäjän, jossa erikoiskynällä tehdyt piirrokset siirrettäisiin paineella cel: ään ja sitten korjattaisiin se. Ei tiedetä, käytettiinkö prosessia koskaan animaatiossa.
Disney testasi kserografista menetelmää ensimmäisen kerran muutamissa Prinsessa Ruususen kohtauksissa ja sitä käytettiin ensimmäisen kerran kokonaan lyhytelokuvassa Goljat II, kun taas ensimmäinen kokonaan tätä prosessia hyödyntänyt elokuva oli sata ja yksi dalmatialaista (1961). Elokuvan graafiseen tyyliin vaikutti vahvasti prosessi. Tässä ja myöhemmissä filmeissä käytettiin vielä jonkin verran käsinmustetta yhdessä kserografian kanssa, kun tarvittiin erillisiä värillisiä viivoja. Myöhemmin värilliset väriaineet tulivat saataville, ja useita erillisiä viivavärejä voitiin käyttää, jopa samanaikaisesti. Esimerkiksi Pelastajissa hahmojen ääriviivat ovat harmaat. Valkoisia ja sinisiä väriaineita käytettiin erikoistehosteisiin, kuten lumeen ja veteen.
the APT processEdit
keksi Dave Spencer Disneyn vuoden 1985 elokuvaan The Black Cauldron, APT (Animation Photo Transfer) – prosessi oli tekniikka, jolla animaattorien taide siirrettiin cels: iin. Pohjimmiltaan prosessi oli muunnos repro-valokuvaus prosessi; taiteilijoiden työt kuvattiin korkeakontrastiselle ”litho” -filmille, ja tuloksena ollut negatiivi siirrettiin sen jälkeen valoherkällä väriaineella päällystettyyn cel-kalvoon. Cel paljastui negatiivin kautta. Tämän jälkeen käytettiin kemikaaleja valottamattoman osan poistamiseksi. Pieniä ja hentoja yksityiskohtia vielä mustattiin käsin tarvittaessa. Spencer sai Oscar-palkinnon teknisistä saavutuksista tämän prosessin kehittämisestä.
Cel overlayEdit
a cel overlay on cel, jossa on elottomia esineitä, joita käytetään antamaan vaikutelma etualasta, kun ne asetetaan valmiin kehyksen päälle. Tämä luo illuusion syvyydestä, mutta ei niin paljon kuin moniääninen kamera. Erityinen versio cel overlay on nimeltään line overlay, tehty täydentämään Tausta sijaan tehdä etualan, ja keksittiin käsitellä luonnosmainen ulkonäkö kopioiduista piirroksista. Tausta maalattiin ensin muodoiksi ja hahmoiksi tasavärein, joissa oli melko vähän yksityiskohtia. Seuraavaksi sen päälle laitettiin cel, jossa oli yksityiskohtaisia mustia viivoja, jokainen viiva piirretään, jotta taustalla olevaan muotoon tai hahmoon saadaan lisää tietoa ja taustalle saadaan sen tarvitsema monimutkaisuus. Näin taustan visuaalinen tyyli vastaa kopioidun cels-hahmon visuaalista tyyliä. Kun kserografinen prosessi kehittyi, viivapeitto jäi taakse.
tietokoneet ja perinteiset animaatiomedit
edellä mainitut menetelmät kuvaavat animaatioprosessin tekniikoita, jotka olivat alun perin riippuvaisia cels: stä sen loppuvaiheessa, mutta maalatut cels: t ovat nykyään harvinaisia, kun tietokone siirtyy animaatiostudioon, ja ääriviivapiirrokset skannataan yleensä tietokoneeseen ja täytetään digitaalisella maalilla sen sijaan, että ne siirrettäisiin cels: iin ja sitten väritettäisiin käsin. Piirrokset kootaan tietokoneohjelmassa monille läpinäkyville ”kerroksille” samaan tapaan kuin cels: llä, ja niistä tehdään kuvasarja, joka voidaan sitten siirtää filmille tai muuntaa digitaaliseen videoformaattiin.
animaattoreilla on nyt myös mahdollisuus piirtää suoraan tietokoneeseen Cintiqin kaltaisella grafiikkatabletilla tai vastaavalla laitteella, jossa ääriviivoitukset tehdään samalla tavalla kuin paperilla. Hessu lyhyt How To Hook Up Your Home Theater (2007) edusti Disneyn ensimmäistä projektia, joka perustui nykyään saatavilla olevaan paperittomaan teknologiaan. Joitakin etuja ovat mahdollisuus ja mahdollisuus hallita piirustusten kokoa niitä työstettäessä, piirtämällä suoraan monitasotaustalle ja poistamalla viivakokeiden kuvaamisen ja skannauksen tarve.
vaikka perinteistä animaatiota tehdään nykyään yleisesti tietokoneilla, on tärkeää erottaa tietokoneavusteinen perinteinen Animaatio 3D-tietokoneanimaatiosta, kuten Toy Story ja Ice Age. Usein perinteistä animaatiota ja 3D-tietokoneanimaatiota käytetään kuitenkin yhdessä, kuten Don Bluthin Titan A. E.: ssä ja Disneyn Tarzanissa ja Aarreplaneetassa. Useimmissa animesarjoissa ja monissa länsimaisissa animaatiosarjoissa käytetään tänäkin päivänä perinteistä animaatiota. DreamWorksin johtaja Jeffrey Katzenberg keksi termin ”tradigital animation” kuvaamaan studionsa tuottamia animaatioelokuvia, jotka sisälsivät yhtä lailla perinteisen ja tietokoneanimaation elementtejä, kuten Spirit: Stallion of the Cimarron ja Sinbad: Legend of the Seven Seas.
monia videopelejä kuten Viewtiful Joe, The Legend of Zelda: Wind Waker ja muut käyttävät ”cel-shading” -animaatiosuodattimia tai valaistusjärjestelmiä saadakseen koko 3D-animaationsa näyttämään siltä kuin se olisi piirretty perinteiseen cel-tyyliin. Tätä tekniikkaa käytettiin myös animaatioelokuvassa Appleseed, ja cel-varjostettu 3D-animaatio on tyypillisesti integroitu Cel-animaatioon Disneyn elokuvissa ja monissa televisio-ohjelmissa, kuten Foxin animaatiosarjassa Futurama. Vuoden 2007 Pixar-elokuvan Ratatouille eräässä kohtauksessa Gusteaun kuvitus (keittokirjassa) puhuu Remylle (joka tuossa kohtauksessa eksyi Pariisin viemäreihin) Remyn mielikuvituksen tuotteena; tätä kohtausta pidetään myös esimerkkinä cel-shading-animaatioelokuvasta. Viime aikoina animoidut shortsit, kuten Paperman, Feast ja The Dam Keeper, ovat käyttäneet omaleimaisempaa cel-varjostetun 3D-animaation tyyliä, joka vangitsee ulkonäön ja tunteen, joka muistuttaa ”liikkuvaa maalausta”.
RotoscopingEdit
Rotoscoping on Max Fleischerin vuonna 1915 keksimä perinteisen animaation menetelmä, jossa animaatiota ”jäljitetään” varsinaisen näyttelijöistä ja maisemista tehdyn filmimateriaalin päälle. Perinteisesti live-toiminta tulostetaan ruutu kerrallaan ja rekisteröidään. Toinen paperinpala asetetaan sitten live-action-tulosteiden päälle ja toimintaa seurataan kehys kerrallaan valolaatikon avulla. Lopputulos näyttää edelleen käsin piirretyltä, mutta liikkeestä tulee huomattavan eläväinen. Elokuvat Waking Life ja American Pop ovat täyspitkiä rotoscoped-elokuvia. Rotoscoped animation esiintyy myös A-ha: n kappaleen ”Take On Me” ja Kanye Westin kappaleen ”Heartless”musiikkivideoilla. Useimmiten rotoscopingia käytetään lähinnä realistisesti renderöityjen ihmisten animaation apuna, kuten elokuvissa Lumikki ja seitsemän kääpiötä, Peter Pan ja Prinsessa Ruusunen.
perinteiseen rotoscopingiin liittyvä menetelmä keksittiin myöhemmin kiinteiden elottomien esineiden, kuten autojen, veneiden tai ovien animointiin. Tarvittavasta kohteesta rakennettiin pieni elävä malli, joka maalattiin valkoiseksi, kun taas mallin reunat maalattiin ohuilla mustilla viivoilla. Tämän jälkeen kohde kuvattiin animaatiokohtauksen vaatimalla tavalla liikuttamalla mallia, kameraa tai näiden yhdistelmää reaaliajassa tai käyttämällä stop-motion-animaatiota. Tämän jälkeen filmikehykset painettiin paperille, jossa oli malli, joka koostui maalatuista mustista viivoista. Kun taiteilijat olivat lisänneet yksityiskohtia esineeseen, jota ei ollut mallin live-action-valokuvauksessa, se kopioitiin celsille. Merkittävä esimerkki on Cruella de Vilin auto Disneyn sadan ja yhden dalmatialaisen elokuvassa. 3D-objektien siirtoprosessi cels: ään parani huomattavasti 1980-luvulla, kun Tietokonegrafiikka kehittyi tarpeeksi, jotta voitiin luoda 3D-tietokoneella luotuja objekteja, joita voitiin manipuloida millä tavalla tahansa animaattorit halusivat, ja sitten tulostaa ääriviivoina paperille ennen kuin ne kopioitiin cels: lle Xerografian tai APT-prosessin avulla. Tätä tekniikkaa käytettiin Disneyn elokuvissa kuten Oliver and Company (1988) ja pieni merenneito (1989). Tämä prosessi on enemmän tai vähemmän syrjäyttänyt cel-shadingin käytön.
Rotoscopingiin liittyvät menetelmät vektorisoida live-action-kuvamateriaalia hyvin graafisen ilmeen saavuttamiseksi, kuten Richard Linklaterin elokuvassa A Scanner Darkly.
Live-action hybridsEdit
muistuttaa edellä kuvattua tietokoneanimaatiota ja perinteisiä animaatiohybridejä, toisinaan tuotannossa yhdistetään sekä live-action-että animaatiomateriaalia. Näiden tuotantojen live-action-osat kuvataan yleensä ensin, näyttelijät teeskentelevät olevansa vuorovaikutuksessa animoitujen hahmojen, rekvisiitan tai maiseman kanssa; animaatio lisätään myöhemmin kuvamateriaaliin, jotta se näyttäisi siltä kuin se olisi aina ollut olemassa. Kuten rotoscoping, tätä menetelmää käytetään harvoin, mutta kun se on, se voidaan tehdä loistava vaikutus, upottamalla yleisö fantasiamaailmassa, jossa ihmiset ja sarjakuvia rinnakkain. Varhaisia esimerkkejä ovat Max Fleischerin vuonna 1919 aloittamat silent Out of the Inkwell-piirretyt ja Walt Disneyn Alice Comedies (alkanut vuonna 1923). Live-toiminta ja animaatio yhdistyivät myöhemmin muun muassa Maija Poppasessa (1964), joka kehystää Roger Rabbitin (1988), Space Jamissa (1996) ja Lumotussa (2007). Tekniikkaa on käytetty merkittävästi myös televisiomainoksissa, erityisesti lapsille markkinoiduissa aamiaismuroissa, jotta ne kiinnostaisivat heitä ja vauhdittaisivat myyntiä.
Special effects animationEdit
perinteisten animoitujen hahmojen, esineiden ja taustojen lisäksi monia muita tekniikoita käytetään luomaan erityisiä elementtejä, kuten savua, salamaa ja ”magiaa”, ja antamaan animaatiolle yleensä erillinen visuaalinen ilme. Nykyään erikoistehosteet tehdään useimmiten tietokoneilla, mutta aiemmin ne piti tehdä käsin. Näiden efektien tuottamiseksi animaattorit käyttivät erilaisia tekniikoita, kuten drybrushia, airbrushia, puuhiiltä, rasvakynää, taustavalaistua animaatiota, diffusoivia näyttöjä, suodattimia tai geelejä. Esimerkiksi fantasian Pähkinänsärkijäsegmentissä on keijusekvenssi, jossa käytetään stippled celsejä, jotka luovat pehmeän pastellisävyisen lookin.