Animation traditionnelle

Celmodifier

Cette image montre comment deux cellules transparentes, chacune avec un caractère différent dessiné dessus, et un fond opaque sont photographiés ensemble pour former l’image composite.

Le cel est une innovation importante pour l’animation traditionnelle, car il permet de répéter certaines parties de chaque image d’une image à l’autre, économisant ainsi du travail. Un exemple simple serait une scène avec deux personnages à l’écran, dont l’un parle et l’autre debout en silence. Comme ce dernier caractère ne bouge pas, il peut être affiché dans cette scène en utilisant un seul dessin, sur un cel, tandis que plusieurs dessins sur plusieurs cels sont utilisés pour animer le caractère parlant.

Pour un exemple plus complexe, considérons une séquence dans laquelle un garçon pose une assiette sur une table. Le tableau reste immobile pendant toute la séquence, il peut donc être dessiné dans le cadre de l’arrière-plan. La plaque peut être dessinée avec le personnage au fur et à mesure que le personnage la place sur la table. Cependant, une fois que la plaque est sur la table, la plaque ne bouge plus, bien que le garçon continue de bouger en éloignant son bras de la plaque. Dans cet exemple, après que le garçon a posé la plaque, la plaque peut ensuite être dessinée sur un cel séparé du garçon. D’autres cadres comportent de nouveaux cels du garçon, mais la plaque n’a pas besoin d’être redessinée car elle ne bouge pas; le même cel de la plaque peut être utilisé dans chaque cadre restant qu’il est toujours sur la table. Les peintures cel ont en fait été fabriquées dans des versions ombrées de chaque couleur pour compenser la couche supplémentaire de cel ajoutée entre l’image et la caméra; dans cet exemple, la plaque fixe serait peinte légèrement plus lumineuse pour compenser le déplacement d’une couche vers le bas. À la télévision et dans d’autres productions à petit budget, les cellules étaient souvent « cyclées » (c’est-à-dire qu’une séquence de cellules était répétée plusieurs fois), et même archivées et réutilisées dans d’autres épisodes. Une fois le film terminé, les cellules ont été jetées ou, surtout dans les premiers jours de l’animation, lavées et réutilisées pour le film suivant. Dans certains cas, certaines des cellules ont été placées dans les « archives » pour être utilisées encore et encore à des fins futures afin d’économiser de l’argent. Certains studios ont sauvé une partie des cellules et les ont vendues dans des magasins de studio ou les ont présentées en cadeau aux visiteurs.

 Fichier: Comment Les Dessins Animés Sont Faits (1919).webm

Play media

Comment sont fabriqués les dessins animés (1919), montrant des personnages en papier découpé

Dans les très premiers dessins animés réalisés avant l’utilisation du cel, comme Gertie le Dinosaure (1914), l’ensemble du cadre, y compris l’arrière-plan et tous les personnages et objets, étaient dessinés sur une seule feuille de papier, puis photographiés. Tout devait être redessiné pour chaque trame contenant des mouvements. Cela a conduit à une apparence « nerveuse »; imaginez voir une séquence de dessins d’une montagne, chacun légèrement différent de celui qui la précède. L’animation pré-cel a ensuite été améliorée en utilisant des techniques comme le système de slash and tear inventé par Raoul Barre; l’arrière-plan et les objets animés ont été dessinés sur des papiers séparés. Un cadre a été réalisé en enlevant toutes les parties vierges des papiers où les objets ont été dessinés avant d’être placés sur les arrière-plans et finalement photographiés. Le procédé d’animation cel a été inventé par Earl Hurd et John Bray en 1915.

Animation limitéedit

Dans les productions à petit budget, les raccourcis disponibles via la technique cel sont largement utilisés. Par exemple, dans une scène où un homme est assis sur une chaise et parle, la chaise et le corps de l’homme peuvent être les mêmes dans chaque image; seule sa tête est redessinée, ou peut-être même sa tête reste la même alors que seule sa bouche bouge. C’est ce qu’on appelle l’animation limitée. Le procédé a été popularisé dans les dessins animés théâtraux par United Productions of America et utilisé dans la plupart des animations télévisées, en particulier celle de Hanna-Barbera. Le résultat final n’a pas l’air très réaliste, mais est peu coûteux à produire et permet donc de réaliser des dessins animés avec de petits budgets de télévision.

« Tournage à deux » Edit

Les personnages en mouvement sont souvent tournés « à deux », c’est-à-dire qu’un dessin est affiché pour deux images de film (qui tourne généralement à 24 images par seconde), ce qui signifie qu’il n’y a que 12 dessins par seconde. Même si le taux de mise à jour de l’image est faible, la fluidité est satisfaisante pour la plupart des sujets. Cependant, lorsqu’un personnage doit effectuer un mouvement rapide, il est généralement nécessaire de revenir à l’animation « sur les uns », car les « deux » sont trop lents pour transmettre le mouvement de manière adéquate. Un mélange des deux techniques permet de tromper l’œil sans coûts de production inutiles.

L’animateur Bill Plympton, nominé aux Oscars, est connu pour son style d’animation qui utilise très peu d’entre-deux et de séquences réalisées en 3 ou en 4, tenant chaque dessin à l’écran de 1/8 à 1/6 de seconde. Alors que Plympton utilise des prises à trois images presque constantes, parfois l’animation qui fait simplement la moyenne de huit dessins par seconde est également appelée « sur trois » et est généralement réalisée pour répondre aux contraintes budgétaires, ainsi que d’autres mesures de réduction des coûts comme maintenir le même dessin d’un personnage pendant une période prolongée ou le panoramique sur une image fixe, techniques souvent utilisées dans les productions télévisées à petit budget. C’est également courant dans l’anime, où la fluidité est sacrifiée au lieu d’un changement vers la complexité dans les dessins et les ombrages (contrairement aux dessins plus fonctionnels et optimisés dans la tradition occidentale).; même les fonctionnalités théâtrales à gros budget telles que celles du Studio Ghibli utilisent toute la gamme: de l’animation fluide « sur les plans » dans des plans sélectionnés (généralement des accents d’action rapides) à l’animation commune « à trois » pour des dialogues réguliers et des plans au rythme lent.

Boucles d’animationmodifier

Un cheval animé par une rotoscopie à partir des photos du 19ème siècle d’Eadweard Muybridge. L’animation se compose de 8 dessins qui sont « en boucle », c’est-à-dire répétés encore et encore. Cet exemple est également « plan sur deux », c’est-à-dire représenté à 12 dessins par seconde.

La création de boucles d’animation ou de cycles d’animation est une technique d’économie de main-d’œuvre pour animer des mouvements répétitifs, tels qu’un personnage marchant ou une brise soufflant dans les arbres. Dans le cas de la marche, le personnage est animé en faisant un pas avec son pied droit, puis un pas avec son pied gauche. La boucle est créée de sorte que, lorsque la séquence se répète, le mouvement soit transparent.Cependant, comme une boucle d’animation utilise essentiellement le même peu d’animation encore et encore, elle est facilement détectée et peut, en fait, devenir distrayante pour un public. En général, ils ne sont utilisés qu’avec parcimonie par les productions aux budgets modérés ou élevés.

La courte marche de Ryan Larkin, nominée aux Oscars en 1969 à l’Office national du film du Canada, fait un usage créatif des boucles. De plus, un clip promotionnel des Groovies de Cartoon Network mettant en vedette la chanson Soul Toughing « Circles » s’est moqué des boucles d’animation comme on les voit souvent dans Les Pierrafeu, dans lequel Fred et Barney (ainsi que divers personnages de Hanna-Barbera diffusés sur Cartoon Network), soi-disant marchant dans une maison, se demandent pourquoi ils continuent de passer la même table et le même vase encore et encore.

Procédé multiplanedit

Le procédé multiplan est une technique principalement utilisée pour donner une sensation de profondeur ou de parallaxe aux films d’animation en deux dimensions. Pour utiliser cette technique dans l’animation traditionnelle, l’œuvre est peinte ou placée sur des couches séparées appelées plans. Ces plans, typiquement constitués de vitres en verre transparent ou en plexiglas, sont ensuite alignés et placés avec des distances spécifiques entre chaque plan. L’ordre dans lequel les plans sont placés et la distance entre eux sont déterminés par l’élément de la scène sur le volet ainsi que par la profondeur prévue de la scène entière. Une caméra, montée au-dessus ou devant les vitres, déplace sa mise au point vers ou loin des plans lors de la capture des images d’animation individuelles. Dans certains appareils, les plans individuels peuvent être déplacés vers ou loin de la caméra. Cela donne au spectateur l’impression qu’il se déplace à travers les différentes couches de l’art comme dans un espace tridimensionnel.

Histoiremodifier

Les prédécesseurs de cette technique et de l’équipement utilisé pour la mettre en œuvre ont commencé à apparaître à la fin du 19ème siècle. Les vitres en verre peintes étaient souvent utilisées dans les plans mats et les plans en verre, comme on le voit dans le travail de Norman Dawn. En 1923, Lotte Reiniger et son équipe d’animation construisent l’une des premières structures d’animation multiplane, un dispositif appelé Tricktisch. Sa conception verticale de haut en bas permettait le réglage en hauteur des plans fixes individuels. Le Tricktisch a été utilisé dans le tournage des Aventures du prince Achmed, l’une des œuvres les plus connues de Reiniger. Les futurs dispositifs d’animation multiplane utiliseraient généralement la même conception verticale que l’appareil de Reiniger. Une exception notable à cette tendance était la caméra de recul, développée et utilisée par Fleischer Studios. Cet appareil utilisait des modèles miniatures en trois dimensions d’ensembles, avec des cellules animées placées à différentes positions dans l’ensemble. Ce placement donnait l’apparence d’objets se déplaçant devant et derrière les personnages animés, et était souvent appelé Méthode de table.

Le dispositif le plus célèbre utilisé pour l’animation multiplane était la caméra multiplane. Cet appareil, conçu à l’origine par l’ancien animateur / directeur des studios Walt Disney, Ub Iwerks, est une grue de caméra verticale de haut en bas qui a filmé des scènes peintes sur plusieurs plans de verre réglables individuellement. Les plans mobiles permettaient une profondeur variable dans les scènes animées individuelles. Plus tard, les studios Disney adopteraient cette technologie pour leurs propres utilisations. Conçue en 1937 par William Garity, la caméra multiplane utilisée pour le film Blanche-Neige et les Sept Nains utilisait des œuvres d’art peintes sur jusqu’à sept plans distincts et mobiles, ainsi qu’une caméra verticale de haut en bas.

Le dernier film d’animation de Disney qui présentait l’utilisation de leur caméra multiplane était La Petite Sirène, bien que le travail ait été externalisé car l’équipement de Disney était inopérant à l’époque. L’utilisation de la caméra multiplane ou d’appareils similaires a diminué en raison des coûts de production et de l’essor de l’animation numérique. En commençant en grande partie par l’utilisation de CAPS, les caméras multiplanes numériques aideraient à rationaliser le processus d’ajout de couches et de profondeur aux scènes animées.

ImpactEdit

La diffusion et le développement de l’animation multiplane ont aidé les animateurs à résoudre les problèmes de suivi de mouvement et de profondeur de scène, et à réduire les temps de production et les coûts des œuvres animées. Dans un enregistrement de 1957, Walt Disney a expliqué pourquoi le suivi de mouvement était un problème pour les animateurs, ainsi que ce que l’animation multiplane pouvait faire pour le résoudre. En utilisant un alambic en deux dimensions d’une ferme animée la nuit, Disney a démontré que zoomer sur la scène, en utilisant les techniques d’animation traditionnelles de l’époque, augmentait la taille de la lune. Dans l’expérience de la vie réelle, la lune n’augmenterait pas en taille lorsqu’un spectateur s’approchait d’une ferme. L’animation multiplane a résolu ce problème en séparant la lune, la ferme et les terres agricoles en plans séparés, la lune étant la plus éloignée de la caméra. Pour créer l’effet de zoom, les deux premiers plans ont été rapprochés de la caméra pendant le tournage, tandis que l’avion avec la lune est resté à sa distance d’origine. Cela a fourni une profondeur et une plénitude à la scène qui ressemblait plus à la vie réelle, ce qui était un objectif important pour de nombreux studios d’animation à l’époque.

XérographiEdit

Appliquée à l’animation par Ub Iwerks au studio Walt Disney à la fin des années 1950, la technique de copie électrostatique appelée xérographie permettait de copier les dessins directement sur les cellules, éliminant une grande partie de la partie « encrage » du processus d’encre et de peinture. Cela a permis d’économiser du temps et de l’argent, et cela a également permis de mettre plus de détails et de contrôler la taille des objets et des personnages xérozés (cela a remplacé la technique des lignes photographiques peu connue et rarement utilisée chez Disney, utilisée pour réduire la taille de l’animation en cas de besoin). Au début, cela a donné un aspect plus sommaire, mais la technique a été améliorée au fil du temps.

L’animateur et ingénieur de Disney Bill Justice avait breveté un précurseur du procédé Xerox en 1944, où les dessins réalisés avec un crayon spécial seraient transférés sur un cel par pression, puis fixés. On ne sait pas si le processus a déjà été utilisé en animation.

La méthode xérographique a été testée pour la première fois par Disney dans quelques scènes de La Belle au bois dormant et a été entièrement utilisée pour la première fois dans le court métrage Goliath II, tandis que le premier long métrage utilisant entièrement ce procédé était Cent et Un Dalmatiens (1961). Le style graphique de ce film a été fortement influencé par le processus. Un peu d’encrage à la main était encore utilisé avec la xérographie dans ce film et les films suivants lorsque des lignes colorées distinctes étaient nécessaires. Plus tard, des toners colorés sont devenus disponibles et plusieurs couleurs de lignes distinctes ont pu être utilisées, même simultanément. Par exemple, chez Les Sauveteurs, les contours des personnages sont gris. Des toners blancs et bleus ont été utilisés pour des effets spéciaux, tels que la neige et l’eau.

Le processus aptmodiFier

Article principal: Processus APT

Inventé par Dave Spencer pour le film Disney de 1985 Le Chaudron noir, le processus APT (Transfert de photos d’animation) était une technique permettant de transférer l’art des animateurs sur des cellules. Fondamentalement, le processus était une modification d’un processus repro-photographique; le travail des artistes a été photographié sur un film « litho » à contraste élevé, et l’image sur le négatif résultant a ensuite été transférée sur un cel recouvert d’une couche de colorant sensible à la lumière. Le cel a été exposé par le négatif. Des produits chimiques ont ensuite été utilisés pour enlever la partie non exposée. Les petits détails délicats étaient encore encrés à la main si nécessaire. Spencer a reçu un Oscar pour la réalisation technique pour le développement de ce processus.

Cel overlayEdit

Un cel overlay est un cel avec des objets inanimés utilisés pour donner l’impression d’un premier plan lorsqu’ils sont posés sur un cadre prêt. Cela crée l’illusion de profondeur, mais pas autant qu’une caméra multiplane le ferait. Une version spéciale de cel overlay est appelée line overlay, conçue pour compléter l’arrière-plan au lieu de faire le premier plan, et a été inventée pour traiter l’apparence sommaire des dessins xéroxés. L’arrière-plan a d’abord été peint sous forme de formes et de figures de couleurs plates, contenant assez peu de détails. Ensuite, un cel avec des lignes noires détaillées a été posé directement dessus, chaque ligne est dessinée pour ajouter plus d’informations à la forme ou à la figure sous-jacente et donner à l’arrière-plan la complexité dont il avait besoin. De cette façon, le style visuel de l’arrière-plan correspondra à celui des cellules de caractères xéroxifiées. Au fur et à mesure de l’évolution du processus xérographique, la superposition de lignes a été laissée de côté.

Ordinateurs et animation traditionnellemodifier

Les méthodes mentionnées ci-dessus décrivent les techniques d’un processus d’animation qui dépendait à l’origine des cellules dans ses phases finales, mais les cellules peintes sont rares aujourd’hui car l’ordinateur se déplace dans le studio d’animation, et les dessins de contour sont généralement numérisés dans l’ordinateur et remplis de peinture numérique au lieu d’être transférés sur des cellules puis colorés à la main. Les dessins sont composés dans un programme d’ordinateur sur de nombreuses « couches » transparentes de la même manière qu’avec des cellules, et transformés en une séquence d’images qui peuvent ensuite être transférées sur film ou converties en format vidéo numérique.

Il est désormais également possible pour les animateurs de dessiner directement dans un ordinateur à l’aide d’une tablette graphique telle qu’un Cintiq ou un appareil similaire, où les dessins de contour sont réalisés de la même manière qu’ils le seraient sur papier. Le court métrage loufoque How To Hook Up Your Home Theater (2007) représentait le premier projet de Disney basé sur la technologie sans papier disponible aujourd’hui. Certains des avantages sont la possibilité et le potentiel de contrôler la taille des dessins tout en travaillant dessus, en dessinant directement sur un fond multiplane et en éliminant le besoin de photographier des tests de ligne et de numérisation.

Bien que l’animation traditionnelle soit maintenant couramment réalisée avec des ordinateurs, il est important de différencier l’animation traditionnelle assistée par ordinateur de l’animation par ordinateur 3D, comme Toy Story et Ice Age. Cependant, l’animation traditionnelle et l’animation par ordinateur 3D seront souvent utilisées ensemble, comme dans Titan A.E. de Don Bluth et Tarzan et Treasure Planet de Disney. La plupart des anime et de nombreuses séries animées occidentales utilisent encore aujourd’hui l’animation traditionnelle. Jeffrey Katzenberg, dirigeant de DreamWorks, a inventé le terme « animation traditionnelle » pour décrire les films d’animation produits par son studio qui incorporaient également des éléments d’animation traditionnelle et par ordinateur, tels que Spirit: Stallion of the Cimarron et Sinbad: Legend of the Seven Seas.

De nombreux jeux vidéo tels que Viewtiful Joe, The Legend of Zelda: The Wind Waker et d’autres utilisent des filtres d’animation ou des systèmes d’éclairage « à ombrage en cel » pour faire apparaître leur animation 3D complète comme si elle avait été dessinée dans un style cel traditionnel. Cette technique a également été utilisée dans le film d’animation Appleseed, et l’animation 3D ombrée en cel est généralement intégrée à l’animation en cel dans les films Disney et dans de nombreuses émissions de télévision, telles que la série animée Futurama de Fox. Dans une scène du film Pixar Ratatouille de 2007, une illustration de Gusteau (dans son livre de recettes), parle à Remy (qui, dans cette scène, était perdu dans les égouts de Paris) comme un fruit de l’imagination de Remy; cette scène est également considérée comme un exemple d’ombrage en cel dans un long métrage d’animation. Plus récemment, des courts métrages d’animation tels que Paperman, Feast et The Dam Keeper ont utilisé un style plus distinctif d’animation 3D en cel, capturant un aspect et une sensation similaires à une « peinture en mouvement ».

RotoscopingEdit

La rotoscopie est une méthode d’animation traditionnelle inventée par Max Fleischer en 1915, dans laquelle l’animation est « tracée » sur des images réelles d’acteurs et de décors. Traditionnellement, l’action en direct sera imprimée image par image et enregistrée. Un autre morceau de papier est ensuite placé sur les impressions en direct et l’action est tracée image par image à l’aide d’une lightbox. Le résultat final semble toujours dessiné à la main, mais le mouvement sera remarquablement réaliste. Les films Waking Life et American Pop sont des longs métrages rotoscopés. L’animation rotoscopée apparaît également dans les clips de la chanson « Take On Me » de A-ha et de « Heartless » de Kanye West. Dans la plupart des cas, la rotoscopie est principalement utilisée pour faciliter l’animation d’êtres humains rendus de manière réaliste, comme dans Blanche-Neige et les Sept Nains, Peter Pan et La Belle au bois dormant.

Une méthode liée à la rotoscopie conventionnelle a ensuite été inventée pour l’animation d’objets inanimés solides, tels que des voitures, des bateaux ou des portes. Un petit modèle en direct de l’objet requis a été construit et peint en blanc, tandis que les bords du modèle étaient peints de fines lignes noires. L’objet a ensuite été filmé selon les besoins de la scène animée en déplaçant le modèle, la caméra ou une combinaison des deux, en temps réel ou en utilisant une animation en stop motion. Les cadres de film ont ensuite été imprimés sur du papier, montrant un modèle composé des lignes noires peintes. Après que les artistes eurent ajouté des détails à l’objet non présent dans la photographie en prise de vue réelle du modèle, il a été xéroxé sur des cellules. Un exemple notable est la voiture de Cruella de Vil dans Cent et un Dalmatiens de Disney. Le processus de transfert d’objets 3D vers des cellules a été grandement amélioré dans les années 1980 lorsque l’infographie a suffisamment avancé pour permettre la création d’objets générés par ordinateur en 3D pouvant être manipulés de la manière souhaitée par les animateurs, puis imprimés sous forme de contours sur papier avant d’être copiés sur des cellules en utilisant la xérographie ou le processus APT. Cette technique a été utilisée dans des films Disney tels qu’Oliver and Company (1988) et La Petite Sirène (1989). Ce procédé a plus ou moins été remplacé par l’utilisation du cel-shading.

Liées à la rotoscopie sont les méthodes de vectorisation des séquences en prise de vue réelle, afin d’obtenir un aspect très graphique, comme dans le film de Richard Linklater A Scanner Darkly.

Hybrides en directmodifier

Article principal: Film d’animation en prise de vue réelle

Semblable à l’animation par ordinateur et aux hybrides d’animation traditionnels décrits ci-dessus, une production combinera parfois des images en prise de vue réelle et des images animées. Les parties live-action de ces productions sont généralement filmées en premier, les acteurs prétendant qu’ils interagissent avec les personnages animés, les accessoires ou les décors; l’animation sera ensuite ajoutée dans les images plus tard pour donner l’impression qu’elle a toujours été là. Comme la rotoscopie, cette méthode est rarement utilisée, mais lorsqu’elle l’est, elle peut être réalisée avec un effet formidable, plongeant le public dans un monde fantastique où les humains et les dessins animés coexistent. Les premiers exemples incluent les dessins animés silent Out of the Inkwell (commencés en 1919) de Max Fleischer et les comédies Alice de Walt Disney (commencées en 1923). L’action en direct et l’animation ont ensuite été combinées dans des longs métrages tels que Mary Poppins (1964), Qui a encadré Roger Rabbit (1988), Space Jam (1996) et Enchanted (2007), entre autres. La technique a également connu une utilisation significative dans les publicités télévisées, en particulier pour les céréales de petit déjeuner commercialisées auprès des enfants pour les intéresser et stimuler les ventes.

Animation d’effets spéciauxmodifier

Voir aussi: Effet spécial § Animation d’effets spéciaux

Outre les personnages, objets et arrière-plans traditionnellement animés, de nombreuses autres techniques sont utilisées pour créer des éléments spéciaux tels que la fumée, la foudre et la « magie », et pour donner à l’animation, en général, une apparence visuelle distincte. Aujourd’hui, les effets spéciaux se font principalement avec des ordinateurs, mais auparavant, ils devaient être faits à la main. Pour produire ces effets, les animateurs ont utilisé différentes techniques, telles que la brosse sèche, l’aérographe, le fusain, le crayon à graisse, l’animation rétroéclairée, les écrans diffusants, les filtres ou les gels. Par exemple, le segment de la suite Casse-noisette dans Fantasia a une séquence de fées où des cellules pointillées sont utilisées, créant un aspect pastel doux.

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