Comprendre les tactiques d’échecs peut vous aider à tirer parti des erreurs de votre adversaire et à éviter de commettre les vôtres. Dans la plupart des cas, vous perdez des parties à cause d’erreurs tactiques; cela peut être aussi simple que de ne pas capturer une pièce non défendue. Une pièce attaquée mais non défendue s’appelle en prise.
En Prise
Dans le diagramme ci-dessus, black a un chevalier non défendu sur b7. White peut jouer à Rxb7, remportant le chevalier. Prendre des pièces comme celle-ci est le moyen le plus simple d’obtenir un avantage matériel, qui est le meilleur moyen de gagner une partie d’échecs. Si vous êtes débutant, prendre des pièces en prise et protéger vos pièces lorsqu’elles sont vulnérables sont les meilleurs moyens d’améliorer votre jeu.
Parfois, une seule pièce peut attaquer deux pièces opposées ou plus en même temps. C’est ce qu’on appelle une fourchette. Les chevaliers sont prisés pour leur capacité à fourcher, mais chaque pièce a le potentiel de fourcher plusieurs ennemis.
Le diagramme ci-dessus illustre une fourchette de chevalier typique. White vient de jouer 1. Nd6+ et son chevalier attaquent maintenant le roi et la reine noirs. Black doit déplacer son roi vers un carré sûr, tel que Kf8. Le Blanc peut alors jouer 2. Nxb7, remportant la reine.
Les fourches sont puissantes car votre adversaire ne peut bouger qu’une pièce à la fois, ce qui rend difficile d’éviter de perdre au moins une pièce. Si vous êtes victime d’une fourche, cherchez des moyens de déplacer une pièce pour en protéger une autre ou pour créer une menace plus importante — comme un chèque — à laquelle votre adversaire doit répondre. Cette stratégie pourrait vous donner suffisamment de temps pour sauver toutes vos pièces de l’attaque.
Épingles
Une épingle est une tactique courante qui limite le mouvement des pièces de votre adversaire. Créez une épingle en attaquant une pièce de telle sorte que si votre adversaire la déplace, vous pourrez capturer une pièce plus précieuse derrière elle. Seules les pièces à longue portée – reines, tours et évêques – peuvent créer des épingles.
Si la pièce derrière la pièce épinglée est un roi, la pièce épinglée n’est pas autorisée à bouger, car il est illégal de mettre un roi en échec. C’est ce qu’on appelle une épingle absolue. Si le déplacement de la pièce épinglée ne permettait qu’une pièce plus précieuse — comme une reine — d’être capturée, on parle d’épingle relative.
Le diagramme ci-dessus illustre une broche absolue. Bien que ce soit au tour de black de se déplacer, il n’y a aucun moyen pour lui de sauver la tour sur d5; tenter de la déplacer mettrait le roi noir en échec à cause de l’évêque blanc sur b3. Après que le Noir déplace son roi, le blanc peut jouer Bxd5, remportant la tour.
Sont étroitement liées aux épingles: Elles se ressemblent beaucoup mais fonctionnent à l’envers. Dans une brochette, une pièce de valeur est attaquée et forcée de se déplacer pour éviter d’être capturée, laissant une pièce moins précieuse derrière elle libre pour la capture. Comme les épingles, vous ne pouvez créer des brochettes qu’en utilisant des pièces à longue portée.
Dans le diagramme ci-dessus, le roi noir est vérifié par la tour blanche. Le roi des Noirs peut facilement se déplacer en sécurité, mais cela permet aux blancs de jouer à Rxe8, remportant la reine.