Animazione tradizionale

Celsmodifica

Questa immagine mostra come due cel trasparenti, ciascuno con un carattere diverso disegnato su di essi, e uno sfondo opaco sono fotografati insieme per formare l’immagine composita.

Il cel è un’importante innovazione per l’animazione tradizionale, in quanto consente di ripetere alcune parti di ogni fotogramma da fotogramma a fotogramma, risparmiando così manodopera. Un semplice esempio potrebbe essere una scena con due personaggi sullo schermo, uno dei quali sta parlando e l’altro in piedi in silenzio. Poiché quest’ultimo carattere non è in movimento, può essere visualizzato in questa scena utilizzando un solo disegno, su un cel, mentre più disegni su più cel vengono utilizzati per animare il carattere parlante.

Per un esempio più complesso, si consideri una sequenza in cui un ragazzo imposta un piatto su un tavolo. La tabella rimane ferma per l’intera sequenza, quindi può essere disegnata come parte dello sfondo. Il piatto può essere disegnato insieme al personaggio mentre il personaggio lo posiziona sul tavolo. Tuttavia, dopo che il piatto è sul tavolo, il piatto non si muove più, anche se il ragazzo continua a muoversi mentre allontana il braccio dal piatto. In questo esempio, dopo che il ragazzo mette la piastra verso il basso, la piastra può quindi essere disegnata su un cel separato dal ragazzo. Ulteriori fotogrammi presentano nuovi cels del ragazzo, ma la piastra non deve essere ridisegnata in quanto non si muove; lo stesso cel della piastra può essere utilizzato in ogni fotogramma rimanente che è ancora sul tavolo. Le vernici cel sono state effettivamente prodotte in versioni ombreggiate di ciascun colore per compensare lo strato aggiuntivo di cel aggiunto tra l’immagine e la fotocamera; in questo esempio, la piastra fissa sarebbe stata dipinta leggermente più luminosa per compensare lo spostamento di uno strato verso il basso. In TV e in altre produzioni a basso budget, i cels venivano spesso “ciclati” (cioè una sequenza di cels veniva ripetuta più volte), e persino archiviati e riutilizzati in altri episodi. Dopo che il film è stato completato, i cels sono stati buttati fuori o, soprattutto nei primi giorni di animazione, lavati puliti e riutilizzati per il film successivo. In alcuni casi, alcuni dei cels sono stati messi in “archivio” per essere utilizzati più e più volte per scopi futuri al fine di risparmiare denaro. Alcuni studi hanno salvato una parte dei cels e li hanno venduti nei negozi di studio o li hanno presentati come regali ai visitatori.

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Riproduci media

Come sono fatti i cartoni animati (1919), mostrando personaggi fatti di carta ritagliata

Nei primi cartoni realizzati prima dell’uso del cel, come Gertie the Dinosaur (1914), l’intera cornice, incluso lo sfondo e tutti i personaggi e gli oggetti, venivano disegnati su un unico foglio di carta, quindi fotografati. Tutto doveva essere ridisegnato per ogni fotogramma contenente movimenti. Ciò ha portato ad un aspetto “nervoso”; immagina di vedere una sequenza di disegni di una montagna, ognuno leggermente diverso da quello che lo precede. L’animazione pre-cel è stata successivamente migliorata utilizzando tecniche come il sistema slash and tear inventato da Raoul Barre; lo sfondo e gli oggetti animati sono stati disegnati su carte separate. Una cornice è stata realizzata rimuovendo tutte le parti vuote delle carte in cui gli oggetti sono stati disegnati prima di essere posizionati sopra gli sfondi e infine fotografati. Il processo di animazione cel è stato inventato da Earl Hurd e John Bray nel 1915.

Animazione limitataedit

Nelle produzioni a basso budget, le scorciatoie disponibili attraverso la tecnica cel sono ampiamente utilizzate. Ad esempio, in una scena in cui un uomo è seduto su una sedia e parla, la sedia e il corpo dell’uomo possono essere uguali in ogni fotogramma; solo la sua testa è ridisegnata, o forse anche la sua testa rimane la stessa mentre solo la sua bocca si muove. Questo è noto come animazione limitata. Il processo è stato reso popolare nei cartoni animati teatrali dalla United Productions of America e utilizzato nella maggior parte dell’animazione televisiva, in particolare quella di Hanna-Barbera. Il risultato finale non sembra molto realistico, ma è poco costoso da produrre e quindi consente di realizzare cartoni animati su piccoli budget televisivi.

“Shooting on twos”Modifica

I personaggi in movimento sono spesso girati “su twos”, vale a dire, viene mostrato un disegno per ogni due fotogrammi del film (che di solito viene eseguito a 24 fotogrammi al secondo), il che significa che ci sono solo 12 disegni al secondo. Anche se la velocità di aggiornamento dell’immagine è bassa, la fluidità è soddisfacente per la maggior parte dei soggetti. Tuttavia, quando un personaggio è richiesto per eseguire un movimento rapido, di solito è necessario tornare ad animare “on ones”, poiché i” twos ” sono troppo lenti per trasmettere il movimento in modo adeguato. Una miscela delle due tecniche mantiene l’occhio ingannato senza costi di produzione inutili.

L’animatore nominato all’Oscar Bill Plympton è noto per il suo stile di animazione che utilizza pochissimi in-betweens e sequenze che sono fatte su 3s o su 4s, tenendo ogni disegno sullo schermo da 1/8 a 1/6 di secondo. Mentre Plympton utilizza quasi costante a tre fotogrammi tiene, a volte animazione che semplicemente in media otto disegni al secondo è anche chiamato “su tre” e di solito è fatto per soddisfare i vincoli di bilancio, insieme ad altre misure di riduzione dei costi come tenere lo stesso disegno di un personaggio per un tempo prolungato o panning su un fermo immagine, tecniche È anche comune negli anime, dove la fluidità viene sacrificata al posto di uno spostamento verso la complessità nei disegni e nell’ombreggiatura (in contrasto con i disegni più funzionali e ottimizzati nella tradizione occidentale); anche le funzionalità teatrali ad alto budget come Studio Ghibli impiegano l’intera gamma: dall’animazione fluida “on ones” in scatti selezionati (solitamente accenti di azione rapida) all’animazione comune “on threes” per dialoghi regolari e scatti a ritmo lento.

Cicli di animazionemodifica

Un cavallo animato da rotoscoping dalle foto del 19 ° secolo di Eadweard Muybridge. L’animazione è composta da 8 disegni che vengono “loop”, cioè ripetuti più e più volte. Questo esempio è anche “girato su due”, cioè mostrato a 12 disegni al secondo.

La creazione di cicli di animazione o cicli di animazione è una tecnica di risparmio di manodopera per animare movimenti ripetitivi, come un personaggio che cammina o una brezza che soffia tra gli alberi. Nel caso di camminare, il personaggio è animato facendo un passo con il piede destro, poi un passo con il piede sinistro. Il ciclo viene creato in modo che, quando la sequenza si ripete, il movimento sia senza soluzione di continuità.Tuttavia, poiché un ciclo di animazione utilizza essenzialmente lo stesso bit di animazione più e più volte, viene facilmente rilevato e può, di fatto, distrarre un pubblico. In generale, vengono utilizzati solo con parsimonia da produzioni con budget moderati o alti.

Ryan Larkin 1969 Oscar nominato National Film Board of Canada breve Walking fa uso creativo di loop. Inoltre, un video musicale promozionale dei Groovies di Cartoon Network con la canzone Soul Tossing “Circles” ha preso in giro i loop di animazione come sono spesso visti nei Flintstones, in cui Fred e Barney (insieme a vari personaggi di Hanna-Barbera che sono andati in onda su Cartoon Network), presumibilmente camminando in una casa, si chiedono perché continuano a passare lo stesso tavolo e

Processo multiplanomodifica

Il processo multiplano è una tecnica utilizzata principalmente per dare un senso di profondità o parallasse ai film animati bidimensionali. Per utilizzare questa tecnica nell’animazione tradizionale, l’opera d’arte viene dipinta o posizionata su livelli separati chiamati piani. Questi piani, tipicamente costruiti con lastre di vetro trasparente o plexiglass, vengono quindi allineati e posizionati con distanze specifiche tra ciascun piano. L’ordine in cui sono posizionati i piani e la distanza tra loro è determinato dall’elemento della scena sul riquadro e dalla profondità prevista dell’intera scena. Una telecamera, montata sopra o davanti ai riquadri, sposta la sua messa a fuoco verso o lontano dai piani durante la cattura dei singoli fotogrammi di animazione. In alcuni dispositivi, i singoli piani possono essere spostati verso o lontano dalla fotocamera. Questo dà allo spettatore l’impressione di muoversi attraverso gli strati separati dell’arte come in uno spazio tridimensionale.

Storiamodifica

I predecessori di questa tecnica e le attrezzature utilizzate per implementarla iniziarono ad apparire alla fine del xix secolo. Vetri dipinti sono stati spesso utilizzati in colpi opachi e colpi di vetro, come si vede nel lavoro di Norman Dawn. Nel 1923, Lotte Reiniger e il suo team di animazione costruirono una delle prime strutture di animazione multipiano, un dispositivo chiamato Tricktisch. Il suo design verticale dall’alto verso il basso ha permesso la regolazione in testa di singoli piani fissi. Il Tricktisch è stato utilizzato nelle riprese delle Avventure del principe Achmed, una delle opere più note di Reiniger. I futuri dispositivi di animazione multipiano userebbero generalmente lo stesso design verticale del dispositivo di Reiniger. Una notevole eccezione a questa tendenza è stata la fotocamera battuta d’arresto, sviluppato e utilizzato da Fleischer Studios. Questo dispositivo utilizzava modelli tridimensionali in miniatura di set, con cels animati posizionati in varie posizioni all’interno del set. Questo posizionamento ha dato l’aspetto di oggetti in movimento davanti e dietro i personaggi animati, ed è stato spesso definito come il metodo da tavolo.

Il dispositivo più famoso utilizzato per l’animazione multiplane era la fotocamera multiplane. Questo dispositivo, originariamente progettato dall’ex animatore/regista di Walt Disney Studios Ub Iwerks, è una gru fotografica verticale dall’alto verso il basso che ha girato scene dipinte su più piani di vetro regolabili individualmente. I piani mobili consentivano una profondità variabile all’interno di singole scene animate. Negli anni successivi Disney Studios avrebbe adottato questa tecnologia per i propri usi. Progettata nel 1937 da William Garity, la fotocamera multiplane utilizzata per il film Biancaneve e i sette nani utilizzava opere d’arte dipinte su un massimo di sette piani mobili separati, oltre a una fotocamera verticale dall’alto verso il basso.

L’ultimo film d’animazione della Disney che ha caratterizzato l’uso della loro macchina fotografica multiplane era La sirenetta, anche se il lavoro è stato esternalizzato come attrezzature Disney era inoperante al momento. L’utilizzo della fotocamera multiplane o di dispositivi simili è diminuito a causa dei costi di produzione e dell’aumento dell’animazione digitale. A partire in gran parte con l’uso di tappi, fotocamere digitali multiplane contribuirebbe a semplificare il processo di aggiunta di livelli e profondità alle scene animate.

ImpactEdit

La diffusione e lo sviluppo dell’animazione multipiano hanno aiutato gli animatori ad affrontare problemi con il motion tracking e la profondità della scena, e hanno ridotto i tempi e i costi di produzione per le opere animate. In una registrazione del 1957, Walt Disney spiegò perché il motion tracking era un problema per gli animatori, così come ciò che l’animazione multipiano poteva fare per risolverlo. Utilizzando un bidimensionale ancora di una fattoria animata di notte, Disney ha dimostrato che lo zoom sulla scena, utilizzando tecniche di animazione tradizionali del tempo, aumentato le dimensioni della luna. Nell’esperienza di vita reale, la luna non aumenterebbe di dimensioni quando uno spettatore si avvicinava a una fattoria. L’animazione multiplane ha risolto questo problema separando la luna, la fattoria e i terreni agricoli in piani separati, con la luna più lontana dalla telecamera. Per creare l’effetto zoom, i primi due piani sono stati spostati più vicino alla telecamera durante le riprese, mentre l’aereo con la luna è rimasto alla sua distanza originale. Questo ha fornito una profondità e pienezza alla scena che era più vicino in somiglianza con la vita reale, che era un obiettivo importante per molti studi di animazione al momento.

XerographyEdit

Applicata all’animazione da Ub Iwerks al Walt Disney studio durante la fine degli anni 1950, la tecnica di copia elettrostatica chiamata xerografia permetteva di copiare i disegni direttamente sui cels, eliminando gran parte della parte di “inchiostrazione” del processo di inchiostro e vernice. Ciò ha permesso di risparmiare tempo e denaro, e ha anche permesso di mettere più dettagli e controllare le dimensioni degli oggetti e dei personaggi xerox (questo ha sostituito la tecnica poco conosciuta, e raramente utilizzata, delle linee fotografiche alla Disney, utilizzata per ridurre le dimensioni dell’animazione quando necessario). In un primo momento, ha provocato un aspetto più abbozzato, ma la tecnica è stata migliorata nel corso del tempo.

L’animatore e ingegnere Disney Bill Justice aveva brevettato un precursore del processo Xerox nel 1944, in cui i disegni fatti con una matita speciale sarebbero stati trasferiti su un cel per pressione, e quindi fissati. Non è noto se il processo sia mai stato utilizzato nell’animazione.

Il metodo xerografico è stato testato per la prima volta dalla Disney in alcune scene della Bella Addormentata ed è stato utilizzato per la prima volta nel cortometraggio Golia II, mentre il primo lungometraggio che utilizza interamente questo processo è stato Centouno Dalmati (1961). Lo stile grafico di questo film è stato fortemente influenzato dal processo. Alcuni inchiostrazione a mano è stato ancora utilizzato insieme con xerografia in questo e successivi film quando sono state necessarie linee colorate distinte. Più tardi, toner colorati divennero disponibili, e diversi colori di linea distinti potrebbero essere utilizzati, anche contemporaneamente. Ad esempio, nei Soccorritori i contorni dei personaggi sono grigi. I toner bianchi e blu sono stati utilizzati per effetti speciali, come neve e acqua.

Il processo APTEDIT

Articolo principale: Processo APT

Inventato da Dave Spencer per il film Disney del 1985 The Black Cauldron, il processo APT (Animation Photo Transfer) era una tecnica per trasferire l’arte degli animatori su cels. Fondamentalmente, il processo era una modifica di un processo repro-fotografico; il lavoro degli artisti è stato fotografato su pellicola “litho” ad alto contrasto e l’immagine sul negativo risultante è stata quindi trasferita su un cel coperto da uno strato di colorante sensibile alla luce. Il cel è stato esposto attraverso il negativo. I prodotti chimici sono stati quindi utilizzati per rimuovere la porzione non esposta. Piccoli e delicati dettagli erano ancora inchiostrati a mano se necessario. Spencer ha ricevuto un Academy Award per la realizzazione tecnica per lo sviluppo di questo processo.

Cel overlayEdit

Un cel overlay è un cel con oggetti inanimati utilizzati per dare l’impressione di un primo piano quando posati sopra un fotogramma pronto. Questo crea l’illusione di profondità, ma non tanto quanto una fotocamera multiplane farebbe. Una versione speciale di cel overlay è chiamata line overlay, realizzata per completare lo sfondo invece di creare il primo piano, ed è stata inventata per gestire l’aspetto abbozzato dei disegni xerox. Lo sfondo è stato inizialmente dipinto come forme e figure in colori piatti, contenenti piuttosto pochi dettagli. Successivamente, un cel con linee nere dettagliate è stato posato direttamente su di esso, ogni linea è disegnata per aggiungere ulteriori informazioni alla forma o alla figura sottostante e dare allo sfondo la complessità di cui aveva bisogno. In questo modo, lo stile visivo dello sfondo corrisponderà a quello del carattere xeroxed cels. Con l’evolversi del processo xerografico, la sovrapposizione di linee è stata lasciata indietro.

Computer e animazione tradizionalemodifica

I metodi di cui sopra descrivono le tecniche di un processo di animazione che originariamente dipendeva da cels nelle sue fasi finali, ma i cel dipinti sono rari oggi quando il computer si sposta nello studio di animazione, e i disegni di contorno sono solitamente scansionati nel computer e riempiti con vernice digitale invece di essere trasferiti in cels e poi colorati a mano. I disegni sono composti in un programma per computer su molti “strati” trasparenti più o meno allo stesso modo come sono con cels, e trasformati in una sequenza di immagini che possono poi essere trasferiti su pellicola o convertiti in un formato video digitale.

Ora è anche possibile per gli animatori disegnare direttamente in un computer utilizzando una tavoletta grafica come un Cintiq o un dispositivo simile, dove i disegni di contorno sono fatti in modo simile come sarebbero sulla carta. Il Pippo breve How To Hook Up Your Home Theater (2007) ha rappresentato il primo progetto Disney basato sulla tecnologia senza carta disponibile oggi. Alcuni dei vantaggi sono la possibilità e il potenziale di controllare le dimensioni dei disegni mentre si lavora su di essi, disegnando direttamente su uno sfondo multipiano ed eliminando la necessità di fotografare i test di linea e la scansione.

Sebbene l’animazione tradizionale sia ora comunemente fatta con i computer, è importante differenziare l’animazione tradizionale assistita dal computer dall’animazione 3D, come Toy Story e l’era glaciale. Tuttavia, spesso l’animazione tradizionale e l’animazione computerizzata 3D verranno utilizzate insieme, come in Titan A. E. di Don Bluth e Tarzan e Treasure Planet di Disney. La maggior parte degli anime e molte serie animate occidentali usano ancora oggi l’animazione tradizionale. Jeffrey Katzenberg, dirigente della DreamWorks, coniò il termine “tradigital animation” per descrivere i film d’animazione prodotti dal suo studio che incorporavano allo stesso modo elementi di animazione tradizionale e computerizzata, come Spirit: Stallion of the Cimarron e Sinbad: Legend of the Seven Seas.

Molti videogiochi come Viewtiful Joe, The Legend of Zelda: Wind Waker e altri usano filtri di animazione” cel-shading ” o sistemi di illuminazione per far apparire la loro animazione 3D completa come se fosse disegnata in uno stile cel tradizionale. Questa tecnica è stata utilizzata anche nel film d’animazione Appleseed, e l’animazione 3D cel-shaded è tipicamente integrata con l’animazione cel nei film Disney e in molti spettacoli televisivi, come la serie animata Fox Futurama. In una scena del film Pixar del 2007 Ratatouille, un’illustrazione di Gusteau (nel suo libro di cucina), parla a Remy (che, in quella scena, si era perso nelle fogne di Parigi) come frutto dell’immaginazione di Remy; questa scena è anche considerata un esempio di cel-shading in una caratteristica animata. Più recentemente, cortometraggi animati come Paperman, Feast e The Dam Keeper hanno utilizzato uno stile più distintivo di animazione 3D in cel-shading, catturando un aspetto simile a un “dipinto in movimento”.

RotoscopingEdit

Il rotoscoping è un metodo di animazione tradizionale inventato da Max Fleischer nel 1915, in cui l’animazione viene “tracciata” su filmati reali di attori e paesaggi. Tradizionalmente, il live-action verrà stampato fotogramma per fotogramma e registrato. Un altro pezzo di carta viene quindi posizionato sopra le stampe live-action e l’azione viene tracciata fotogramma per fotogramma utilizzando una lightbox. Il risultato finale sembra ancora disegnato a mano, ma il movimento sarà notevolmente realistico. I film Waking Life e American Pop sono full-length film rotoscoped. L’animazione rotoscoped appare anche nei video musicali per la canzone degli A-ha “Take On Me” e “Heartless” di Kanye West. Nella maggior parte dei casi, rotoscoping è utilizzato principalmente per aiutare l’animazione di esseri umani realisticamente resi, come in Biancaneve ei Sette Nani, Peter Pan, e la Bella Addormentata.

Un metodo relativo al rotoscoping convenzionale fu in seguito inventato per l’animazione di oggetti solidi inanimati, come automobili, barche o porte. Un piccolo modello live-action dell’oggetto richiesto è stato costruito e dipinto di bianco, mentre i bordi del modello sono stati dipinti con sottili linee nere. L’oggetto è stato quindi filmato come richiesto per la scena animata spostando il modello, la fotocamera o una combinazione di entrambi, in tempo reale o utilizzando l’animazione stop-motion. I fotogrammi della pellicola sono stati poi stampati su carta, mostrando un modello costituito dalle linee nere dipinte. Dopo che gli artisti avevano aggiunto dettagli all’oggetto non presente nella fotografia live-action del modello, è stato xeroxato su cels. Un esempio notevole è l’auto di Crudelia de Vil in Disney One Hundred and One Dalmatians. Il processo di trasferimento di oggetti 3D a cels è stato notevolmente migliorato nel 1980, quando la computer grafica avanzata abbastanza per consentire la creazione di oggetti 3D generati al computer che potrebbero essere manipolati in qualsiasi modo gli animatori volevano, e poi stampati come contorni su carta prima di essere copiati su cels utilizzando Xerografia o il processo APT. Questa tecnica è stata utilizzata in film Disney come Oliver and Company (1988) e La sirenetta (1989). Questo processo è stato più o meno sostituito dall’uso di cel-shading.

Legati al rotoscoping sono i metodi di vettorizzazione dei filmati live-action, al fine di ottenere un aspetto molto grafico, come nel film di Richard Linklater A Scanner Darkly.

Live-action hybridsEdit

Articolo principale: Film d’animazione live-action

Simile all’animazione al computer e agli ibridi di animazione tradizionali descritti sopra, occasionalmente una produzione combinerà sia filmati live-action che animati. Le parti live-action di queste produzioni sono solitamente girate per prime, gli attori fingono di interagire con i personaggi animati, gli oggetti di scena o lo scenario; l’animazione verrà poi aggiunta nel filmato in seguito per farlo apparire come se fosse sempre stato lì. Come il rotoscoping, questo metodo è usato raramente, ma quando lo è, può essere fatto con effetto formidabile, immergendo il pubblico in un mondo fantastico in cui umani e cartoni animati coesistono. I primi esempi includono il silenzioso Out of the Inkwell (iniziato nel 1919) cartoni animati di Max Fleischer e Alice Comedies di Walt Disney (iniziato nel 1923). Live-action e animazione sono stati poi combinati in film come Mary Poppins (1964), Who Framed Roger Rabbit (1988), Space Jam (1996) e Enchanted (2007), tra molti altri. La tecnica ha visto anche un uso significativo negli spot televisivi, in particolare per i cereali per la colazione commercializzati ai bambini per interessarli e aumentare le vendite.

Animazione effetti specialimodifica

Vedi anche: Effetto speciale § Animazione effetti speciali

Oltre a personaggi, oggetti e sfondi tradizionalmente animati, molte altre tecniche sono utilizzate per creare elementi speciali come fumo, fulmini e “magia” e per dare all’animazione, in generale, un aspetto visivo distinto. Oggi gli effetti speciali sono per lo più fatti con i computer, ma prima dovevano essere fatti a mano. Per produrre questi effetti, gli animatori hanno utilizzato diverse tecniche, come drybrush, airbrush, carboncino, grease pencil, animazione retroilluminata, schermi di diffusione, filtri o gel. Ad esempio, il segmento Nutcracker Suite in Fantasia ha una sequenza fatata in cui vengono utilizzati cels punteggiati, creando un look pastello morbido.

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