CelsEdit
従ってcelは各フレームのある部分がフレームからフレームに繰り返されるようにするので、従来の生気へ重要な革新省力化です。 簡単な例は、画面上に2つの文字があるシーンで、そのうちの1つは話していて、もう1つは静かに立っています。 後者のキャラクターは動いていないので、このシーンでは、一つのセル上の一つの図面のみを使用して表示することができ、複数のセル上の複数の図面は、話すキャラクターをアニメーション化するために使用される。
より複雑な例として、少年がテーブルの上に皿を置くシーケンスを考えてみましょう。 テーブルはシーケンス全体のままなので、背景の一部として描画することができます。 プレートは、文字がテーブルの上に置くように文字と一緒に描くことができます。 しかし、プレートがテーブルの上にあると、プレートはもはや動かなくなりますが、少年は腕をプレートから引き離すにつれて動き続けます。 この例では、少年がプレートを下に置いた後、プレートを少年とは別のセルに描画することができます。 それ以上のフレームは男の子の新しいcelを特色にするが、版は動いていないので描き直される必要がない;版の同じcelはテーブルにまだある各々の残りのフ Cel塗料は、実際には、画像とカメラの間に追加されたcelの余分な層を補償するために、各色の陰影付きバージョンで製造されました。 テレビや他の低予算の作品では、セルはしばしば”サイクル”され(すなわち、セルのシーケンスが数回繰り返された)、さらには他のエピソードでアーカイブされ、再利用された。 映画が完成した後、セルは投げ出されるか、特にアニメーションの初期にはきれいに洗って次の映画のために再利用されました。 いくつかのケースでは、セルのいくつかは、お金を節約するために、将来の目的のために何度も何度も使用するために”アーカイブ”に入れられました。 いくつかのスタジオはセルの一部を保存し、スタジオの店でそれらを販売したり、訪問者に贈り物として提示したりしました。
Play media
Gertie The Dinosaur(1914)のようなcelを使用する前に作られた非常に初期の漫画では、背景とすべての文字とアイテムを含むフレーム全体が1枚の紙に描かれ、撮影され 動きを含むフレームごとにすべてを再描画する必要がありました。 これは”神経質な”外観につながった;それに先行するものとはわずかに異なるそれぞれの山の図面のシーケンスを見て想像してみてください。 セル以前のアニメーションは、ラウル-バレによって発明されたスラッシュ-アンド-ティア-システムのような技術を使用して後に改善された。 フレームは、オブジェクトが背景の上に配置され、最終的に撮影される前に描かれた紙のすべての空白の部分を削除することによって作られました。 Celアニメーションプロセスは、アール-ハードとジョン-ブレイによって1915年に発明された。
限定アニメ
低予算の作品では、セル技術を介して利用可能なショートカットが広く使用されています。 例えば、男性が椅子に座って話しているシーンでは、男性の椅子と体はすべてのフレームで同じであり、頭だけが再描画されたり、口だけが動いている間に頭 これはリミテッドアニメーションと呼ばれています。 このプロセスはユナイテッド-プロダクションズ-オブ-アメリカによって劇場漫画で普及され、ほとんどのテレビアニメ、特にハンナ-バルベラのもので使用された。 最終的な結果は非常にリアルには見えませんが、安価に生産できるため、小さなテレビ予算で漫画を作成することができます。
“twosで撮影”編集
動くキャラクターはしばしば”twosで”撮影されます。 画像更新率が低いにもかかわらず、流動性はほとんどの被験者にとって満足のいくものである。 しかし、キャラクターが迅速な動きを行う必要がある場合、通常は”on on”のアニメーションに戻す必要があります。 二つの技術のブレンドは、不必要な生産コストなしでだまさ目を保ちます。
アカデミー賞にノミネートされたアニメーターのビル-プリンプトンは、3秒または4秒で行われるインビトゥーンとシーケンスを非常に少なく使用し、1/8から1/6までのスクリーン上の各図面を保持するアニメーションのスタイルで注目されている。 プリンプトンはほぼ一定の三フレームホールドを使用していますが、時には単に毎秒八枚の図面を平均化するアニメーションは、”スリースリー”とも呼ばれ、通常は予算の制約を満たすために行われ、長時間のキャラクターの同じ図面を保持したり、静止画の上にパンニングしたりするなどのコスト削減措置とともに、低予算のテレビ制作でよく使用される技術である。 アニメでは、デザインや陰影の複雑さへの移行の代わりに流動性が犠牲になることも一般的です(西洋の伝統のより機能的で最適化されたデザイ; スタジオジブリのような高予算の演劇の特徴でさえ、選択されたショットの滑らかなアニメーション”on ones”(通常はクイックアクションのアクセント)から、通常の対話やスローペースのショットのための一般的なアニメーション”on threes”まで、フルレンジを採用している。
アニメーションループやアニメーションサイクルを作成することは、キャラクターの歩行や木々の中を吹く風など、反復的な動きをアニメーション化するための省力化技術です。 歩行の場合、キャラクターは右足で一歩、左足で一歩を踏み出してアニメーション化されます。 ループは、シーケンスが繰り返されると、動きがシームレスになるように作成されます。しかし、アニメーションループは基本的に同じビットのアニメーションを何度も何度も使用するため、簡単に検出され、実際には視聴者に気が散るようにな 一般的に、それらは中程度または高予算の作品によってのみ控えめに使用されます。
ライアン-ラーキンの1969年のアカデミー賞にノミネートされたカナダ国立映画委員会のショートウォーキングは、ループを創造的に利用しています。 また、カートゥーンネットワークのグルーヴィーズのプロモーション-ミュージック-ビデオでは、フレッドとバーニー(カートゥーンネットワークで放送された様々なハンナ-バーベラのキャラクターとともに)が家の中を歩いていると思われるが、なぜ同じテーブルと花瓶を何度も何度も通過し続けるのだろうかと疑問に思う。
Multiplane processEdit
multiplane processは、主に二次元アニメーション映画に奥行きや視差の感覚を与えるために使用される技術です。 伝統的なアニメーションでこの技術を使用するには、アートワークは、平面と呼ばれる別々の層の上に塗装または配置されます。 これらの平面は、典型的には透明ガラスまたはプレキシガラスのペインで構成され、各平面間の特定の距離で整列され、配置される。 平面が配置される順序、およびそれらの間の距離は、シーンのどの要素がペイン上にあるか、およびシーン全体の意図された深さによって決定されます。 ペインの上または前にマウントされたカメラは、個々のアニメーションフレームのキャプチャ中に、フォーカスを平面に向かって、または平面から離す。 いくつかの装置では、個々の平面は、カメラに向かって、またはカメラから離れて移動することができる。 これは、彼らが三次元空間であるかのように芸術の別々の層を通って移動しているという印象を視聴者に与えます。
歴史編集
この技術の前身とそれを実装するために使用される機器は、19世紀後半に登場し始めました。 塗装されたガラス窓ガラスは、ノーマン-ドーンの作品に見られるように、マットショットやガラスショットでよく使用されました。 1923年、ロッテ-ライニガーと彼女のアニメーションチームは、最初のマルチプレーンアニメーション構造の一つであるTricktischと呼ばれる装置を構築しました。 そのトップダウンの、縦の設計は個々の、静止した平面の頭上式の調節を可能にした。 Tricktischは、Reinigerの最もよく知られた作品の一つであるAchmed王子の冒険の撮影に使用されました。 将来のマルチプレーンアニメーションデバイスは、一般的にReinigerのデバイスと同じ垂直方向のデザインを使用します。 この傾向の顕著な例外の1つは、Fleischer Studiosによって開発され使用されたSetback Cameraでした。 この装置はセット内のさまざまな位置に置かれて生気に満ちたセルがセットのミニチュア三次元モデルを、使用した。 この配置は、アニメのキャラクターの前と後ろに移動するオブジェクトの外観を与え、しばしば卓上法と呼ばれていました。
マルチプレーンアニメーションに使用された最も有名なデバイスはマルチプレーンカメラでした。 もともと元ウォルト-ディズニー-スタジオのアニメーター/監督Ub Iwerksによって設計されたこのデバイスは、複数の、個別に調整可能なガラス面に描かれたシーンを撮影した垂直、トップダウンのカメラクレーンです。 移動可能な平面は個々の生気に満ちた場面内の可変性の深さを可能にした。 後年、ディズニー-スタジオはこの技術を独自の用途に採用することになった。 1937年にウィリアム・ガリティによって設計され、映画『白雪姫と七人の小人』に使用されたマルチプレーンカメラは、最大7つの独立した可動式の飛行機に描かれたアートワークと、垂直のトップダウンカメラを利用していた。
ディズニーのマルチプレーンカメラを使用した最後のアニメーション映画は”リトル-マーメイド”であったが、ディズニーの機器が当時作動していなかったため、作品は外部委託された。 マルチプレーンカメラなどのデバイスの使用は、制作コストとデジタルアニメーションの台頭により減少しました。 主にキャップの使用から始めて、デジタルマルチプレーンカメラは、アニメーションシーンにレイヤーと深さを追加するプロセスを合理化するのに役立
ImpactEdit
マルチプレーンアニメーションの普及と開発により、アニメーション制作者はモーショントラッキングとシーン深度の問題に取り組むことができ、アニメーション作品の制作時間とコストが削減されました。 ウォルト・ディズニーは1957年の録音で、なぜモーショントラッキングがアニメーターにとって問題だったのか、そしてそれを解決するためにマルチプレーンアニメーションが何ができるのかを説明した。 ディズニーは、夜にアニメーション化された農家の二次元の静止画を使用して、当時の伝統的なアニメーション技術を使用して、シーンにズームインすると、月の大きさが増加することを実証しました。 実際の経験では、視聴者が農家に近づくにつれて、月のサイズは増加しませんでした。 マルチプレーンアニメーションは、月、農家、農地を別々の平面に分離し、月がカメラから最も遠く離れていることで、この問題を解決しました。 ズーム効果を作成するために、最初の2つの飛行機は撮影中にカメラの近くに移動しましたが、月との飛行機は元の距離にとどまりました。 これは、当時の多くのアニメーションスタジオにとって顕著な目標であった、現実の生活に近いシーンに深さと満腹感を提供しました。
XerographyEdit
1950年代後半にウォルト-ディズニー-スタジオのUb Iwerksによってアニメーションに適用され、xerographyと呼ばれる静電コピー技術は、図面をセルに直接コピーすることを可能にし、インクとペイントプロセスの”インク”部分の多くを排除した。 これは時間とお金を節約し、より多くの詳細を入れて、xeroxedオブジェクトと文字のサイズを制御することも可能にしました(これは、必要なときにアニメーシ 最初は、それはより大ざっぱな外観になりましたが、技術は時間の経過とともに改善されました。
ディズニーのアニメーターでエンジニアのビル-ジャスティスは、1944年にゼロックス-プロセスの前身である特許を取得していました。 このプロセスがアニメーションで使用されたかどうかは知られていません。
xerographic methodは、ディズニーによって眠れる森の美女のいくつかのシーンで最初にテストされ、短編映画”Goliath II”で最初に完全に使用されましたが、このプロセスを完全に使用した最初の機能は”百と一匹のダルメシアン”(1961年)でした。 この映画のグラフィックスタイルは、プロセスの影響を強く受けました。 いくつかの手のインクは、まだ明確な色の線が必要とされたときに、このおよびその後のフィルムでxerographyと一緒に使用されました。 その後、カラートナーが利用可能になり、いくつかの異なるラインカラーを同時に使用することができました。 例えば、救助者では、文字の輪郭は灰色です。 白と青のトナーは、雪や水などの特殊効果のために使用されました。
APT processEdit
1985年のディズニー映画”ブラック-コルドロン”のためにデイヴ-スペンサーによって発明されたAPT(Animation Photo Transfer)processは、アニメーターのアートをセルに転送する技術であった。 基本的には、このプロセスは再現写真プロセスの修正でした; アーティストの作品は、高コントラストの”litho”フィルム上で撮影され、得られたネガ上の画像は、感光性染料の層で覆われたセルに転写された。 Celは陰性を介して暴露された。 その後、化学物質を使用して未露光部分を除去した。 小さくて繊細な細部は、必要に応じてまだ手でインクが塗られていました。 スペンサーはこのプロセスを開発したことでアカデミー技術賞を受賞した。
Cel overlayEdit
cel overlayは、準備ができたフレームの上に置かれたときに前景の印象を与えるために使用される無生物のオブジェクトを持つcelです。 これは深さの錯覚を作成しますが、multiplaneカメラほどではありません。 セルオーバーレイの特別なバージョンは、前景を作るのではなく、背景を完成させるために作られたラインオーバーレイと呼ばれ、xeroxed図面の大ざっぱな外観に対処す 背景は最初に平らな色の形や図形として描かれ、細部はほとんど含まれていませんでした。 次に、詳細な黒い線を持つセルがその上に直接置かれ、各行が描画され、基礎となる形状または図形に多くの情報を追加し、背景に必要な複雑さを与え このようにして、背景の視覚的なスタイルは、xeroxed文字セルの視覚的なスタイルと一致します。 Xerographicプロセスが展開すると同時に、ライン上敷は置き去りにされた。
コンピュータと伝統的なアニメーション編集
上記の方法は、もともと最終段階でセルに依存していたアニメーションプロセスの技術を説明していますが、コンピュータがアニメーションスタジオに移動するにつれて塗装されたセルはまれであり、輪郭図は通常、セルに転送され、手で着色されるのではなく、コンピュータにスキャンされ、デジタルペイントで満たされます。 図面は、彼らがセルと同じように多くの透明な”層”上のコンピュータプログラムで合成され、その後、フィルム上に転送またはデジタルビデオ形式に変換
また、Cintiqなどのグラフィックスタブレットを使用して、アニメーターがコンピュータに直接描画することも可能になりました。 グーフィーの短いどのようにあなたのホームシアターをフックアップする(2007)は、今日利用可能なペーパーレス技術に基づいてディズニーの最初のプロジェ 利点のいくつかは、それらに取り組んでいる間、図面のサイズを制御する可能性と可能性であり、マルチプレーンの背景に直接描画し、ラインテストとス
従来のアニメーションは現在一般的にコンピュータで行われていますが、トイ-ストーリーやアイス-エイジなどの3Dコンピュータ-アニメーションとコンピュータ支援 しかし、多くの場合、伝統的なアニメーションと3Dコンピュータアニメーションは、ドン*ブルースタイタンA.E.とディズニーのターザンと宝の惑星のように、一緒に使 ほとんどのアニメや多くの西洋のアニメシリーズは、今日でも伝統的なアニメを使用しています。 ドリームワークスのエグゼクティブであるジェフリー・カッツェンバーグは、伝統的なアニメーションとコンピュータアニメーションの要素を均等に取り入れた彼のスタジオで制作されたアニメーション映画を表すために、「tradigital animation」という用語を造語した。
“ゼルダの伝説”などのビデオゲームが多い: Wind Wakerなどは、”cel-shading”アニメーションフィルタまたは照明システムを使用して、完全な3Dアニメーションを伝統的なcelスタイルで描かれたかのように表示 この手法はアニメ映画のアップルシードでも使用され、セルシェーディングされた3Dアニメーションは、通常、ディズニー映画やFoxアニメシリーズFuturamaなどの多くのテレビ番組でセルアニメーションと統合されている。 2007年のピクサー映画Ratatouilleのあるシーンでは、Gusteauのイラスト(彼の料理本)は、レミーの想像力の産物としてレミー(そのシーンでは、パリの下水道で失われた)に話します; このシーンは、アニメートフィーチャのセルシェーディングの例とも考えられています。 最近では、Paperman、Feast、The Dam Keeperなどのアニメーションショートパンツは、”動く絵”に似たルックアンドフィールをキャプチャし、セルシェーディングの3Dアニメーションのより独特のスタイルを使用しています。
ロトスコープ編集
ロトスコープは、1915年にマックス-フライシャーによって発明された伝統的なアニメーションの方法であり、アニメーションは俳優や風景の実際の映画の映像上に”トレース”されている。 伝統的に、実写はフレームごとに印刷され、登録されます。 その後、別の紙片が実写のプリントアウトの上に置かれ、アクションはライトボックスを使用してフレームごとにトレースされます。 最終結果はまだ手描きに見えますが、動きは非常にリアルになります。 映画『Waking Life』と『American Pop』は、ロトスコープ映画である。 ロトスコープされたアニメーションは、A-haの曲”Take On Me”とKanye Westの”Heartless”のミュージックビデオにも登場している。 ほとんどの場合、ロトスコープは、主に白雪姫と七人の小人、ピーターパン、眠れる森の美女のように、現実的にレンダリングされた人間のアニメーションを支援するために使用されます。
後に、自動車、ボート、ドアなどの固体の無生物のアニメーションのために、従来のロトスコープに関連する方法が発明されました。 必要なオブジェクトの小さな実写モデルが構築され、白く塗装され、モデルの端は細い黒い線で塗装されました。 オブジェクトは、リアルタイムで、またはストップモーションアニメーションを使用して、モデル、カメラ、または両方の組み合わせを移動することによ その後、フィルムフレームは紙に印刷され、塗装された黒い線で構成されたモデルが表示されました。 アーティストは、モデルの実写写真に存在しないオブジェクトに詳細を追加した後、それはセルにxeroxedされました。 特筆すべき例として、ディズニーの”百と一匹のダルメシアン”に登場するクルエラ-デ-ヴィルの車がある。 3Dオブジェクトをセルに転送するプロセスは、1980年代にコンピュータグラフィックスが進歩し、アニメーターが望むように操作できる3Dコンピュータ生成オブジェクトを作成できるようになったときに大幅に改善され、XerographyまたはAPTプロセスを使用してセルにコピーされる前に紙にアウトラインとして印刷された。 この技術は、オリバーとカンパニー(1988年)やリトルマーメイド(1989年)などのディズニー映画で使用されました。 このプロセスは、多かれ少なかれセルシェーディングの使用に取って代わられてきました。
ロトスコープに関連するのは、リチャード-リンクレイターの映画”A Scanner Darkly”のように、非常にグラフィカルな外観を実現するために、実写映像をベクトル化する方法である。
実写
上記のコンピュータアニメーションと伝統的なアニメーションのハイブリッドと同様に、時折、実写とアニメーションの両方の映像を組み合わせた制作が行われる。 これらの作品の実写部分は、通常、彼らはアニメのキャラクター、小道具、または風景と対話していることをふり俳優が最初に撮影され、アニメーションは、それが常にそこにあったかのように、それが表示されるように、後で映像に追加されます。 ロトスコープのように、この方法はほとんど使用されていませんが、それがあるとき、それは人間と漫画が共存するファンタジーの世界に観客を浸漬し、素晴ら 初期の例としては、Max Fleischerによるsilent Out of the Inkwell(1919年に始まった)の漫画や、ウォルト・ディズニーのAlice Comedies(1923年に始まった)があります。 実写とアニメーションは、後にメアリー-ポピンズ(1964年)、ロジャー-ラビット(1988年)、スペース-ジャム(1996年)、エンチャント(2007年)などの機能で組み合わされた。 技術はまたそれらに興味を起こさせ、販売を後押しするために子供に販売される朝食用シリアルのためのテレビコマーシャルの重要な使用を、特に見
特殊効果animationEdit
伝統的にアニメーション化されたキャラクター、オブジェクト、背景の他にも、煙、雷、”魔法”などの特別な要素を作成し、アニメーションを一般的に明確な視覚的な外観にするために、他の多くの技術が使用されています。 今日の特殊効果は、主にコンピュータで行われていますが、以前は手で行わなければなりませんでした。 これらの効果を生成するために、アニメーターは、ドライブラシ、エアブラシ、チャコール、グリース鉛筆、バックライト付きアニメーション、拡散スクリーン、フィルタ、またはゲルなどのさまざまな技術を使用しました。 例えば、”ファンタジア”の”くるみ割り人形組曲”には、妖精のシーケンスがあり、点描されたセルが使用され、柔らかいパステル調の外観を作り出しています。