descriere
Marile Câmpii în a doua jumătate a secolului al 19-lea a fost un câmp de luptă cultural. Modul nativ de viață era asediat de o avalanșă de invadatori care căutau pământ și progres. Plains Indian Wars reduce această serie monumentală și catastrofală de conflicte la elementele sale de bază: o creștere a coloniștilor prin trenuri lungi de vagoane, construirea căii ferate transcontinentale, Est și Vest și cavaleria trimisă să le protejeze pe toate. În același timp, Plains Indian Wars încearcă să ofere jucătorului Nativ-American posibilitatea de a se uni mai devreme, de a-și păstra propriile și poate chiar de a preveni succesul European-American.
Plains Indian Wars poate fi jucat de 1-4 jucători, dar este cel mai bine jucat ca un joc cu doi jucători. Media jocului este de 60-90 de minute.
harta războaielor indiene din câmpii se concentrează pe Marile Câmpii americane dintre râul Mississippi în est și Munții Stâncoși în vest, granița canadiană în nord și granița mexicană în sud. Inamicii nordici și sudici apără fiecare 5 regiuni purpurii, TNP și SPT apără fiecare 12 regiuni. Separarea TNP și SPT este ruta planificată pentru calea ferată transcontinentală. Finalizarea SUA (care leagă cele două linii) încheie jocul și câștigă jucătorul din SUA un bonus. Jucătorul Indian câștigă un bonus dacă acest lucru este împiedicat.
nordul și sudul liniei de cale ferată sunt rute istorice ale vagoanelor. Jucătorul american câștigă puncte pentru fiecare cub de vagon care își finalizează călătoria. Jucătorul Indian câștigă puncte pentru a preveni acest lucru. Toate facțiunile se pot retrage sau intra din Mexic, Canada, Munții Stâncoși sau Mississippi, deși acele cuburi care se retrag în Munții Stâncoși merg direct la Sacramento și trebuie să iasă de acolo, iar cei care se retrag în Mississippi merg direct la St.Louis și trebuie să iasă și de acolo. De asemenea, mișcarea SUA spre Vest din Munții Stâncoși depinde de construirea cu succes a unei linii feroviare prin Munții Stâncoși – nu este o sarcină simplă!
pe laturile opuse ale plăcii de hartă se găsesc: cutii de punte faction, cutii de rezervă faction cube, o cutie de accident, un program de punct de victorie și o pistă de punct de victorie. Ambele părți câștigă VPs în timpul jocului. Jucătorul american le câștigă pentru a obține cuburi de vagon în Rockies. Jucătorul Indian le câștigă pentru capturarea cuburilor de vagoane. Majoritatea VP-urilor sunt câștigate la sfârșitul jocului: Un punct pe fiecare parte pentru fiecare regiune controlată și un bonus pentru finalizarea sau prevenirea finalizării căii ferate.
ordinea de rotație a fracțiunii este aleatorie. Discurile fracțiunii sunt desenate, unul câte unul din sacul de tragere și plasate pe hartă în ordinea în care sunt desenate. Acest lucru este esențial, deoarece jucătorii nu știu niciodată când muncitorii vor finaliza o secțiune de cale sau când vagonul va scăpa (sau va intra) într-o capcană, dar vor ști ce facțiuni nu mai trebuie să-și facă griji pentru acea întoarcere.
fiecare facțiune majoră deține o mână de trei cărți. Cele 60 de cărți incluse reprezintă o selecție de lideri și evenimente legate de războaiele câmpiilor. Există două tipuri de carduri: Cardurile War Party / Engagement / Migration spun jucătorilor câte cuburi pot fi extrase din caseta de rezervă și plasate în zonele respective de acasă și cât de departe se pot deplasa cuburile. Cardurile Text permit circumstanțe speciale și pot acționa ca carduri de reacție sau rezistență. Există o singură carte de joc imediat care reflectă orgoliul lui George Armstrong Custer-jocul său ar putea fi pozitiv pentru jucătorul de cavalerie, dar cel mai adesea se termină în dezastru.
luptă? Lupta este dură și frecventă. Când facțiunile opuse ocupă aceeași regiune, jucătorii încep să rostogolească zarurile personalizate ale fracțiunii lor. Fiecare simbol armă laminate este un hit care elimină un cub. Fiecare rezultat gol este o ratare care permite unui cub al acelei facțiuni posibilitatea de a se retrage din luptă. Coloniștii au puțină putere de foc, dar un număr aproape nesfârșit de cuburi. TNP și SPT se bucură de o putere de foc mai bună a crescut și mai mult atunci când își unesc forțele. Cavaleria se bucură de cea mai bună putere de foc, dar are cele mai puține cuburi din joc. Când ambele părți rostogolesc un simbol al Tratatului, forța mai puternică mută forța mai slabă. Dacă ambele părți au o forță egală, bătălia continuă.
am avut un interes profund și permanent în cultura nativ American încă de la citirea lui Dee Brown Bury my Heart at Wounded Knee în liceu. În timpul războaielor din câmpii, masacrele și cruzimea au avut loc de ambele părți, Masacrul Sand Creek și ultima poziție a lui Custer sunt exemple bine cunoscute. Din păcate, zicala jurnalistică, „dacă sângerează, conduce”, este adevărată pentru istoria noastră Americană. Conflictul senzațional, Victoria și progresul sunt ceea ce copiii cresc învățând, dar există întotdeauna mult mai mult în urmă și care duc la incidentele infame pe care le subliniem.
Războinicii de câmpie au arătat un curaj imens și tenacitate apărându-și casele și pământul. Coloniștii, soldații și lucrătorii feroviari care au căutat să-l smulgă de la ei nu au fost mai puțin curajoși. Fără îndoială! Plains Indian Wars este distractiv. Este rapid și este interesant. Ca un profesor, deși, nu fac oase despre care doresc acest joc pentru a deschide ușile pentru învățarea în continuare. Deci, atunci când deschideți caseta sper că se deschide mintea ta și oricine te joci … fie ca zarurile să fie cu tine!
componente
- Mapboard montat
- 4 pachete de cărți facțiune (15 cărți fiecare)
- 190 colorate 1/4″ cuburi
- set de reguli
- 5 seturi de zaruri facțiune (2 fiecare)
- 7 discuri remiză
- 1 trage sac