Guerres indiennes des Plaines

Description

Les Grandes Plaines dans la seconde moitié du XIXe siècle étaient un champ de bataille culturel. Le mode de vie indigène était assiégé par une avalanche d’envahisseurs à la recherche de terres et de progrès. Les Guerres indiennes des Plaines réduisent cette série de conflits monumentaux et catastrophiques à ses éléments de base: une poussée de colons via de longs trains de wagons serpentants, la construction du chemin de fer transcontinental, de l’est et de l’ouest, et la cavalerie envoyée pour les protéger tous. Dans le même temps, les Guerres indiennes des Plaines cherchent à offrir au joueur amérindien l’opportunité de s’unir plus tôt, de tenir le coup et peut-être même d’empêcher le succès américano-européen.

Plains Indian Wars peut être joué par 1 à 4 joueurs, mais il est préférable de jouer à deux joueurs. Le jeu dure en moyenne 60 à 90 minutes.

La carte des Guerres indiennes des Plaines est centrée sur les Grandes Plaines américaines entre le fleuve Mississippi à l’est et les Rocheuses à l’ouest, la frontière canadienne au nord et la frontière mexicaine au sud. Les Ennemis du Nord et du Sud défendent chacun 5 régions violettes, le TNP et le SPT défendent chacun 12 régions. La séparation du TNP et du SPT est la route prévue pour le chemin de fer transcontinental. L’achèvement américain (reliant les deux lignes) termine le jeu et rapporte au joueur américain un bonus. Le joueur indien gagne un bonus si cela est empêché.

Au nord et au sud de la ligne de chemin de fer se trouvent des itinéraires historiques de wagons. Le joueur américain gagne des points pour chaque cube wagon qui termine son voyage. Le joueur indien gagne des points pour l’empêcher. Toutes les factions peuvent se retirer ou entrer du Mexique, du Canada, des Rocheuses ou du Mississippi, bien que les cubes qui se retirent dans les Rocheuses se rendent directement à Sacramento et doivent en sortir et ceux qui se retirent dans le Mississippi se rendent directement à Saint-Louis et doivent également en sortir. De plus, le mouvement des États-Unis vers l’ouest hors des Rocheuses dépend de la construction réussie d’une ligne de chemin de fer à travers les Rocheuses – pas une tâche simple!

Sur les côtés opposés de la carte se trouvent: des boîtes de deck de faction, des boîtes de réserve de cube de faction, une boîte de blessés, un calendrier de points de victoire et une piste de points de victoire. Les deux parties gagnent des PV pendant le match. Le joueur américain les gagne pour avoir introduit des cubes de wagons dans les Rocheuses. Le joueur indien les gagne pour avoir capturé des cubes de wagon. La plupart des VP sont gagnés à la fin du jeu: un point par côté pour chaque région contrôlée et un bonus pour terminer ou empêcher l’achèvement du chemin de fer.

L’ordre des tours de faction est aléatoire. Les disques de faction sont dessinés, un à la fois dans le sac de tirage et placés sur la carte dans l’ordre dans lequel ils sont dessinés. C’est la clé, car les joueurs ne savent jamais quand les travailleurs termineront une section de piste ou quand wagon échappera (ou entrera) dans un piège, mais ils sauront quelles factions ils n’auront plus à se soucier de ce virage.

Chaque faction majeure détient une main de trois cartes. Les 60 cartes incluses représentent une sélection de leaders et d’événements liés aux guerres des Plaines. Il existe deux types de cartes: Les cartes de Fête de guerre / d’engagement / de migration indiquent aux joueurs combien de cubes peuvent être tirés de la boîte de réserve et placés dans les zones d’origine respectives et dans quelle mesure les cubes peuvent se déplacer. Les cartes texte tiennent compte de circonstances particulières et peuvent agir comme des cartes de réaction ou d’endurance. Il n’y a qu’une seule carte à jouer immédiatement reflétant l’orgueil de George Armstrong Custer – son jeu pourrait être positif pour le joueur de Cavalerie mais se termine le plus souvent par un désastre.

Combat ? Le combat est rude et fréquent. Lorsque des factions opposées occupent la même région, les joueurs commencent à lancer les dés personnalisés de leur faction. Chaque symbole d’arme roulé est un coup qui supprime un cube. Chaque résultat vierge est un échec qui permet à un cube de cette faction de se retirer de la bataille. Les colons ont peu de puissance de feu mais un nombre presque infini de cubes. Le TNP et le SPT bénéficient d’une meilleure puissance de feu accrue lorsqu’ils unissent leurs forces. La cavalerie bénéficie de la meilleure puissance de feu mais a le moins de cubes du jeu. Lorsque les deux parties lancent un symbole de traité, la force la plus forte déplace la force la plus faible. Si les deux camps ont une force égale, la bataille continue.

J’ai eu un intérêt profond et constant pour la culture amérindienne depuis la lecture de Bury My Heart de Dee Brown à Wounded Knee au lycée. Pendant les guerres des Plaines, des massacres et des actes de cruauté ont eu lieu des deux côtés, Le Massacre de Sand Creek et la Dernière position de Custer en sont des exemples bien connus. Malheureusement, l’adage journalistique, « Si ça saigne, ça mène », est vrai de notre histoire américaine. Les conflits sensationnels, la victoire et le progrès sont ce que les enfants grandissent en apprenant, mais il y a toujours beaucoup plus derrière et menant aux incidents infâmes que nous soulignons.

Les guerriers des Plaines ont fait preuve d’un courage et d’une ténacité immenses pour défendre leurs maisons et leurs terres. Les colons, les soldats et les cheminots qui cherchaient à le leur arracher n’en furent pas moins courageux. Ne faites aucun doute! Guerres indiennes des Plaines est amusant. C’est rapide et c’est excitant. En tant qu’enseignant, je ne veux pas que ce jeu ouvre des portes à d’autres apprentissages. Donc, lorsque vous ouvrez la boîte, j’espère que cela vous ouvrira l’esprit et que celui que vous jouez may que les dés soient avec vous!

COMPOSANTS

  • Carte montée
  • 4 Jeux de cartes de Faction (15 cartes chacun)
  • 190 Cubes 1/4″ Colorés
  • Livre de règles
  • 5 Jeux de Dés de Faction (2 chacun)
  • 7 Disques de Tirage
  • 1 Sac de tirage

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

More: