wojny Indian Plains

opis

Wielkie Równiny w drugiej połowie XIX wieku były kulturalnym polem bitwy. Rodzimy sposób życia był oblężony przez lawinę najeźdźców szukających ziemi i postępu. Wojny Indian Plains redukują tę monumentalną i katastrofalną serię konfliktów do swoich podstawowych elementów: przypływ osadników przez długie wciągające pociągi wagonowe, budowę kolei transkontynentalnej na wschodzie i zachodzie oraz kawalerię wysłaną, aby chronić je wszystkie. Jednocześnie Plains Indian Wars stara się zaoferować Indiańskiemu graczowi możliwość wcześniejszego zjednoczenia się, utrzymania własnego, a może nawet uniemożliwienia europejsko-amerykańskiego sukcesu.

gra Plains Indian Wars może być rozgrywana przez 1-4 graczy, ale najlepiej grać jako gra dla dwóch graczy. Gra średnio 60-90 minut.

plansza the Plains Indian Wars koncentruje się na wielkich amerykańskich równinach między rzeką Missisipi na wschodzie i Górami Skalistymi na zachodzie, granicą kanadyjską na północy i granicą Meksykańską na południu. Północni i południowi wrogowie bronią 5 fioletowych regionów, NPT i SPT bronią po 12 regionów. Oddzielenie NPT i SPT jest planowaną trasą Kolei Transkontynentalnej. Ukończenie gry w USA (połączenie dwóch linii) kończy grę i daje graczowi z USA bonus. Indyjski gracz otrzymuje bonus, jeśli jest to niemożliwe.

na północ i południe od linii kolejowej przebiegają trasy zabytkowych wagonów. Amerykański gracz zarabia punkty za każdą kostkę wagonu, która kończy swoją podróż. Indyjski gracz zarabia punkty za zapobieganie temu. Wszystkie frakcje mogą wycofać się lub wejść z Meksyku, Kanady, Gór Skalistych lub Missisipi, chociaż te kostki wycofujące się w Górach Skalistych idą bezpośrednio do Sacramento i muszą stamtąd wyjść, a te wycofujące się w Missisipi idą bezpośrednio do St.Louis i muszą również stamtąd wyjść. Również ruch USA na zachód od Gór Skalistych jest zależny od pomyślnego zbudowania linii kolejowej przez Góry Skaliste-nie jest to proste zadanie!

po przeciwnych stronach planszy znajdują się: skrzynki talii frakcji, skrzynki rezerwowe kostki frakcji, Skrzynka ofiar, harmonogram punktów zwycięstwa i Tor punktów zwycięstwa. Obie strony zdobywają VPs podczas gry. Amerykański gracz zarabia je za wprowadzenie kostek wagonu do skalistych. Indiański gracz zarabia je za przechwytywanie kostek wagonu. Większość VPs zdobywa się pod koniec gry: jeden punkt na stronę za każdy kontrolowany region oraz bonus za ukończenie lub uniemożliwienie ukończenia kolei.

kolejność frakcji jest losowa. Tarcze frakcji są losowane pojedynczo z worka losowania i umieszczane na mapie w kolejności, w jakiej są losowane. Jest to kluczowe, ponieważ gracze nigdy nie wiedzą, kiedy robotnicy będą ukończyć odcinek toru lub kiedy wagon ucieknie (lub wpadnie) w pułapkę, ale będą wiedzieć, jakie frakcje nie muszą się już martwić o tę kolejkę.

każda większa frakcja posiada rękę składającą się z trzech kart. 60 dołączonych kart przedstawia wybór przywódców i wydarzeń związanych z wojnami równin. Istnieją dwa rodzaje kart: Karty War Party/Engagement / Migration mówią graczom, ile kostek można wyciągnąć z pudełka rezerwowego i umieścić w odpowiednich obszarach domowych oraz jak daleko kostki mogą się przesunąć. Karty tekstowe pozwalają na szczególne okoliczności i mogą działać jako karty reakcji lub wytrzymałości. Istnieje tylko jedna karta od razu odzwierciedlająca pychę George ’ a Armstronga Custera – jej gra może być pozytywna dla gracza, ale najczęściej kończy się katastrofą.

walka? Walka jest ostra i częsta. Kiedy przeciwne frakcje zajmują ten sam region, gracze zaczynają rzucać spersonalizowanymi kostkami swojej frakcji. Każdy symbol broni rzucony jest trafieniem, które usuwa sześcian. Każdy pusty wynik to chybienie, które daje kostce tej frakcji możliwość wycofania się z bitwy. Osadnicy mają niewielką siłę ognia, ale prawie nieskończoną liczbę kostek. NPT i SPT cieszą się jeszcze większą siłą ognia, gdy łączą siły. Kawaleria cieszy się najlepszą siłą ognia, ale ma najmniej kostek w grze. Kiedy obie strony rzucają symbolem Traktatu, silniejsza Siła przenosi słabszą siłę. Jeśli obie strony mają taką samą siłę, bitwa trwa.

od czasu przeczytania książki Dee Brown ’ A „Bury My Heart at Wounded Knee” w liceum zainteresowałem się kulturą rdzennych Amerykanów. Podczas wojen Plains, masakry i okrucieństwa miały miejsce po obu stronach, masakra Sand Creek i ostatni bastion Custera są dobrze znanymi przykładami. Niestety, dziennikarskie powiedzenie „jeśli krwawi, to prowadzi” odnosi się do naszej amerykańskiej historii. Sensacyjny konflikt, zwycięstwo i postęp są tym, czego dzieci się uczą, ale zawsze jest o wiele więcej za i prowadzi do niesławnych incydentów, które podkreślamy.

wojownicy z równin wykazali się ogromną odwagą i wytrwałością w obronie swoich domów i ziemi. Nie mniej odważni byli osadnicy, żołnierze i kolejarze, którzy starali się im ją wyrwać. Nie ma wątpliwości! Wojny Indian równiny jest zabawa. Jest szybki i ekscytujący. Jako nauczyciel nie mam jednak ochoty, aby ta gra otworzyła drzwi do dalszej nauki. Więc kiedy otworzysz pudełko, mam nadzieję, że otworzy ci umysł i kogokolwiek zagrasz … niech kości będą z tobą!

elementy

  • zamontowana Mapa
  • 4 talie kart frakcji (po 15 kart)
  • 190 kolorowych kostek 1/4″
  • zbiór zasad
  • 5 zestawów kości frakcji (po 2)
  • 7 płyt losowania
  • 1 Torba losowania

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

More: