10 Jeux de course Pour un Groupe de jeunes

Amener les élèves à bouger, à transpirer, à dépenser de l’énergie et à s’amuser est toujours une victoire. Mais certaines des tâches les plus difficiles de la pastorale des jeunes viennent avec un jeu chaque semaine. Voici une liste de 10 jeux en cours d’exécution. Cela peut servir de 10 semaines aléatoires de votre année de programmation, ou vous pouvez les utiliser comme une rotation de 10 semaines pour remplir toute votre année.

Hand Soccer Tag

Marquer un but de chaque côté du terrain de jeu. Répartissez les équipes de manière égale. Le but du jeu est de lancer le ballon entre les cônes, ou tout ce que vous choisissez d’utiliser, sans passer par-dessus la tête du gardien de but. Une fois qu’une équipe a marqué, l’autre équipe se dirige vers l’autre but. C’est non-stop jusqu’à ce que vous décidiez que le jeu soit terminé. Lorsque vous avez le ballon, vous ne pouvez pas courir après avoir été marqué par l’autre équipe. Si vous êtes marqué, vous devez tirer d’où vous vous trouvez. Mais le but n’est pas de se faire taguer et de continuer à passer le ballon à votre coéquipier jusqu’à ce qu’un joueur ait un tir ouvert. Pour rendre le jeu plus excitant. Avec des groupes plus importants, avoir plus d’une balle.

Course des têtes ou des queues

Placez une longue ligne de ruban ou de corde sur le sol au milieu de la pièce. Demandez au groupe de se jumeler et de se tenir face à face en lignes parallèles avec la ligne sur le sol entre eux. Nommez le groupe d’un côté de la ligne « têtes » et le groupe opposé « queues ». L’administrateur du jeu retourne ensuite une pièce de monnaie et crie « têtes » ou « queues » s’il s’agit de queues, ce groupe doit courir et toucher le mur derrière eux avant que l’équipe « têtes » ne les marque. Si la pièce atterrit sur les têtes, ce groupe doit faire de même et atteindre son mur avant que l’équipe « tails » ne les marque. Quand quelqu’un est étiqueté, il est sorti. Le côté avec la dernière personne qui reste debout gagne.

Étiquette de coude

C’est un jeu « chacun pour soi ». Chaque joueur met une main à l’arrière de sa tête pour que son coude sorte. Le but du jeu est de marquer le coude des autres avec la main libre tout en ne permettant pas de marquer leur propre coude. Lorsqu’un coude est marqué, cette personne doit s’asseoir. La dernière personne qui reste debout est le gagnant.

Suggestion: Demandez à un chef ou à un élève désigné de se promener et de « réactiver » les joueurs assis pour que le jeu dure plus longtemps.

Starburst capturer le drapeau

Installez la salle ou le terrain de jeu comme capturer le drapeau, mais à la place des drapeaux, placez un seau. Divisez votre groupe en deux équipes égales, tout comme capturer le drapeau. Chaque participant doit avoir un bonbon starburst dans les mains en tout temps. L’objectif du jeu est d’obtenir plus d’étoiles dans le seau des autres équipes. Si un joueur est marqué alors qu’il est du côté des autres équipes, il doit revenir en arrière et remettre son étoile dans son propre seau. Ce joueur doit ensuite se rendre chez le chef ou l’élève assigné qui distribue des starbursts et en obtenir un nouveau. Une fois qu’ils ont une nouvelle explosion stellaire entre leurs mains, ils peuvent réintégrer le jeu. Jouez jusqu’à ce que les starbursts soient tous dans des seaux ou jusqu’à ce que le temps s’écoule et que l’équipe avec le plus de starbursts dans le seau des équipes adverses gagne.

Relais d’échelle de pied

Demandez à chacun de trouver un partenaire et de s’asseoir sur le sol en deux lignes parallèles avec son partenaire en face d’eux et les jambes tendues pour que les pieds de chaque partenaire se touchent. Donnez à chaque groupe de partenaires un numéro dans un ordre séquentiel. L’administrateur du jeu appelle alors un numéro et les élèves qui ont ce numéro doivent à la fois se lever et courir au milieu de la ligne, sautant par-dessus les jambes tendues des autres joueurs, autour de l’extérieur de la ligne (derrière le dos des autres joueurs de leur côté), et redescendre au milieu de la ligne jusqu’à leur place dans la ligne. C’est une course entre les partenaires. Le partenaire qui s’assoit en premier gagne un point à son équipe. Jouez à un certain nombre ou pour une période de temps définie.

Pont de merde

Scotchez au sol (ou disposez une corde) 4 zones distantes d’environ 50 pieds. Étiquetez-les #1, #2, #3 et « merde » (voir ci-dessous)

L’administrateur du jeu appellera, « 1 », « 2 », « 3 »,  » pont de merde », « frapper le pont » ou « échanger le pont ». Les étudiants doivent courir à quel deck est appelé par l’administrateur du jeu.. 1, 2, 3, ou le pont de merde. Si l’administrateur du jeu appelle « Hit the deck », tout le monde doit se mettre à genoux, si « swap the deck » est appelé tout le monde doit rester à plat. Celui qui est le dernier dans la région ou sur le terrain est sorti. L’administrateur peut s’amuser autant qu’il le souhaite en appelant un nouveau deck lorsqu’il est à mi-chemin du premier, ou simplement en faisant des allers-retours entre frapper le deck et échanger le deck autant de fois qu’il le souhaite.

Ultimate Frisbee (Balle, Poulpe, Poisson, Objet aléatoire)

Deux équipes paires travaillant pour marquer un but dans la zone des buts des autres équipes. Les élèves ne peuvent pas bouger tout en tenant le frisbee, et chaque fois que le frisbee touche le sol, il change de possession. Ils doivent passer à leurs coéquipiers pour que cela monte sur le terrain de jeu.

Les variantes de ceci incluent différents articles comme le « frisbee » par exemple, la balle ultime. Exactement le même concept sauf qu’au lieu de zones d’extrémité, il y a des poubelles comme objectifs. Il en va de même pour les objets bruts comme les poissons morts et d’autres objets.

Mission Impossible

Tous les étudiants commencent à un endroit et essaient de se rendre à un autre endroit du campus sans être étiquetés (ou attachés avec une éponge ou une autre balle molle ou quelque chose) par les dirigeants ou les étudiants présélectionnés. Fondamentalement, c’est un jeu géant de requins et de ménés qui ne se joue pas dans une zone super fermée. Vous pouvez choisir que les étudiants qui ont été étiquetés deviennent des tagueurs ou s’assoient jusqu’au prochain tour.

Trivia en cours

Divisez votre groupe en équipes de 3 à 5 en fonction du nombre d’élèves que vous avez. Posez une question anecdotique, une question biblique, une question de fait aléatoire ou tout ce que vous proposez. Les équipes essaient de répondre correctement à la question, mais pour répondre, un membre de l’équipe doit marquer un certain emplacement dans la pièce, donner un high-five à un certain leader qui se trouve à un endroit différent à chaque fois, ou peut-être même courir en essayant d’éviter d’être élevé. La personne qui réalise la tâche doit d’abord répondre, si elle obtient la bonne question, elle gagne un point pour son équipe, si elle se trompe, la deuxième personne à la tâche doit répondre et essayer de marquer des points pour son équipe.

Relais Tic-Tac-Toe

Marquez une planche tic-tac-toe avec du ruban adhésif au sol sur le mur arrière. Divisez votre groupe en plusieurs équipes de 3. Chaque élève aura 1 marqueur de placement (écharpe, découpe « X » ou « O », papier de couleur différente). Sur go, la première personne de chaque équipe se dirigera vers le tableau tic tac toe et placera son marqueur dans l’une des cases. Après avoir placé le marqueur, ils retourneront à leur ligne pour atteindre cinq points le prochain élève en ligne. L’élève suivant placera ensuite son marqueur dans un carré ouvert. L’objectif est que votre équipe en obtienne 3 d’affilée (horizontalement, verticalement ou en diagonale). Si les 3 marqueurs ont été joués et qu’il n’y a pas de tic tac toe, l’élève suivant en ligne descendra et déplacera l’un de ses propres marqueurs d’équipe dans un carré ouvert. Vous pouvez avoir plusieurs jeux à la fois et en faire un jeu de style tournoi.

Écrit par Todd Jones

Todd travaille dans le ministère de la jeunesse depuis plus d’une décennie et se passionne pour atteindre les étudiants perdus et former les travailleurs de la jeunesse à faire de même. Il est le fondateur de Stoked On Youth Ministry, conférencier, auteur et pasteur. Quand Todd n’écrit pas ou ne parle pas, il aime surfer, jouer au baseball et surtout sortir avec sa femme géniale et ses trois belles filles. Vous pouvez vous connecter avec Todd sur Twitter @TheTodd_Jones, Instagram @Todd_Jones ou pour des questions orales, visitez TheToddJones.com

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