Tradisjonell animasjon

Celsrediger

Dette bildet viser hvordan to gjennomsiktige celler, hver med et annet tegn tegnet på dem, og en ugjennomsiktig bakgrunn fotograferes sammen for å danne det sammensatte bildet.

cel er en viktig innovasjon til tradisjonell animasjon, da det gjør at enkelte deler av hver ramme kan gjentas fra ramme til ramme, og dermed sparer arbeidskraft. Et enkelt eksempel ville være en scene med to tegn på skjermen, hvorav den ene snakker og den andre står stille. Siden sistnevnte tegn ikke beveger seg, kan det vises i denne scenen med bare en tegning, på en cel, mens flere tegninger på flere cel brukes til å animere talekarakteren.

for et mer komplekst eksempel, vurder en sekvens der en gutt setter en tallerken på et bord. Tabellen forblir stille for hele sekvensen, slik at den kan tegnes som en del av bakgrunnen. Platen kan trekkes sammen med tegnet som tegnet plasserer den på bordet. Men etter at platen er på bordet, beveger platen seg ikke lenger, selv om gutten fortsetter å bevege seg når han trekker armen bort fra platen. I dette eksemplet, etter at gutten setter platen ned, kan platen deretter trekkes på en egen cel fra gutten. Ytterligere rammer har nye cels av gutten, men platen trenger ikke å bli tegnet på nytt da den ikke beveger seg; den samme cel av platen kan brukes i hver gjenværende ramme som den fortsatt er på bordet. Cel-malingene ble faktisk produsert i skyggefulle versjoner av hver farge for å kompensere for det ekstra laget av cel lagt mellom bildet og kameraet; i dette eksemplet ville stillplaten bli malt litt lysere for å kompensere for å bli flyttet ett lag ned. I TV og andre lavbudsjettproduksjoner ble celler ofte «syklet» (dvs. en sekvens av celler ble gjentatt flere ganger), og til og med arkivert og gjenbrukt i andre episoder. Etter at filmen var ferdig, ble cellene enten kastet ut eller, spesielt i animasjonens tidlige dager, vasket rent og gjenbrukt til neste film. I noen tilfeller ble noen av kelene satt inn i «arkivet» for å bli brukt igjen og igjen for fremtidige formål for å spare penger. Noen studioer lagret en del av kels og enten solgte dem i studio butikker eller presenterte dem som gaver til besøkende.

Fil: Hvordan Animerte Tegneserier Er Laget (1919).webm

Spill av media

Hvordan Animerte Tegneserier Er Laget (1919), som viser tegn laget av utklippspapir

i svært tidlige tegneserier laget før bruk av cel, Som Gertie The Dinosaur (1914), ble hele rammen, inkludert bakgrunnen og alle tegn og gjenstander, tegnet på et enkelt ark, deretter fotografert. Alt måtte tegnes på nytt for hver ramme som inneholdt bevegelser. Dette førte til en» nervøs » utseende; tenk å se en sekvens av tegninger av et fjell, hver og en litt forskjellig fra den foregående. Pre-cel animasjonen ble senere forbedret ved å bruke teknikker som slash and tear system oppfunnet Av Raoul Barre; bakgrunnen og de animerte objektene ble tegnet på separate papirer. En ramme ble laget ved å fjerne alle de tomme delene av papirene der objektene ble trukket før de ble plassert på toppen av bakgrunnene og til slutt fotografert. Cel animasjonsprosessen ble oppfunnet Av Earl Hurd Og John Bray i 1915.

Begrenset animasjonrediger

i produksjoner med lavere budsjett brukes snarveier som er tilgjengelige gjennom cel-teknikken mye. For eksempel, i en scene der en mann sitter i en stol og snakker, stolen og kroppen av mannen kan være den samme i hver ramme; bare hodet er tegnet på nytt, eller kanskje til og med hodet forblir den samme mens bare munnen beveger seg. Dette kalles begrenset animasjon. Prosessen ble popularisert i teatralske tegneserier Av United Productions Of America og brukt i de fleste tv-animasjon, spesielt Hanna-Barbera. Sluttresultatet ser ikke veldig livlig ut, men er billig å produsere, og tillater derfor tegneserier å bli laget på små tv-budsjetter.

«Skyting på toere»Rediger

bevegelige tegn blir ofte skutt «på toere», det vil si at en tegning vises for hver to bilder av film (som vanligvis går på 24 bilder per sekund), noe som betyr at det bare er 12 tegninger per sekund. Selv om bildeoppdateringshastigheten er lav, er fluiditeten tilfredsstillende for de fleste fag. Men når et tegn er nødvendig for å utføre en rask bevegelse, er det vanligvis nødvendig å gå tilbake til å animere «på de», da » to » er for sakte til å formidle bevegelsen tilstrekkelig. En blanding av de to teknikkene holder oyet lurt uten unodvendige produksjonskostnader.

Oscar-nominert animator Bill Plympton er kjent for sin animasjonsstil som bruker svært få mellomrom og sekvenser som er gjort på 3s eller på 4s, og holder hver tegning på skjermen fra 1/8 til 1/6 av et sekund. Mens Plympton bruker nesten konstant tre-ramme holder, noen ganger animasjon som bare gjennomsnitt åtte tegninger per sekund er også betegnet «på tre» og er vanligvis gjort for å møte budsjettbegrensninger, sammen med andre kostnadsbesparende tiltak som holder samme tegning av et tegn for en lengre tid eller panorering over et stillbilde, teknikker ofte brukt i lavbudsjett tv-produksjoner. Det er også vanlig i anime, hvor fluiditet ofres i stedet for et skifte mot kompleksitet i design og skygge (i motsetning til de mer funksjonelle og optimaliserte designene i Den Vestlige tradisjonen); selv høybudsjetts teatralske funksjoner som Studio Ghibli bruker hele spekteret: fra jevn animasjon «på de» i utvalgte bilder (vanligvis raske actionakenter) til vanlig animasjon «på tre» for vanlig dialog og sakte skudd.

Animasjonsløkkerrediger

en hest animert av rotoscoping fra Eadweard Muybridges 19. århundre bilder. Animasjonen består av 8 tegninger som er» loopet», dvs. gjentatt om og om igjen. Dette eksemplet er også «skutt på toere», dvs. vist på 12 tegninger per sekund.

Å Lage animasjonsløkker eller animasjonssykluser Er en arbeidsbesparende teknikk for å animere repeterende bevegelser, for eksempel et tegn som går eller en bris blåser gjennom trærne. Når det gjelder å gå, er tegnet animert å ta et skritt med sin høyre fot, så et skritt med sin venstre fot. Sløyfen er opprettet slik at når sekvensen gjentar, er bevegelsen sømløs.Men fordi en animasjonsløkke i hovedsak bruker den samme animasjonen igjen og igjen, blir den lett oppdaget og kan faktisk bli distraherende for et publikum. Generelt brukes de kun sparsomt av produksjoner med moderate eller høye budsjetter.

Ryan Larkins 1969 Academy Award-nominerte National Film Board Of Canada short Walking gjør kreativ bruk av looper. I Tillegg har En salgsfremmende musikkvideo fra Cartoon Networks Groovies med Soul Hostende sang «Circles» poked moro på animasjonsløkker som de ofte ses I The Flintstones, Hvor Fred Og Barney (sammen med ulike Hanna-Barbera-tegn som ble sendt På Cartoon Network), tilsynelatende går i et hus, lurer på hvorfor de fortsetter å passere samme bord og vase igjen og igjen.

Multiplan prosessrediger

multiplanprosessen er en teknikk som primært brukes til å gi en følelse av dybde eller parallakse til todimensjonale animerte filmer. For å bruke denne teknikken i tradisjonell animasjon, er kunstverket malt eller plassert på separate lag kalt fly. Disse flyene, vanligvis konstruert av ruter av gjennomsiktig glass eller plexiglass, blir deretter justert og plassert med bestemte avstander mellom hvert plan. Rekkefølgen som flyene er plassert, og avstanden mellom dem, bestemmes av hvilket element av scenen er på ruten, så vel som hele scenens tiltenkte dybde. Et kamera, montert over eller foran rutene, flytter fokus mot eller bort fra flyene under fangst av de enkelte animasjonsrammer. I enkelte enheter kan de enkelte flyene flyttes mot eller vekk fra kameraet. Dette gir betrakteren inntrykk av at de beveger seg gjennom de separate lagene av kunst som i et tredimensjonalt rom.

HistoryEdit

Forgjengere av denne teknikken og utstyret som ble brukt til å implementere det begynte å vises i slutten av det 19. århundre. Malte glassruter ble ofte brukt i matte skudd og glassbilder, som sett i Arbeidet Med Norman Dawn. I 1923 konstruerte Lotte Reiniger og hennes animasjonsteam en av de første multiplane animasjonsstrukturene, en enhet kalt En Tricktisch. Dens topp-ned, vertikale design tillatt for overhead justering av individuelle, stasjonære fly. Tricktisch ble brukt i filmen Av Prins Achmeds Eventyr, En Av Reinigers mest kjente verk. Fremtidige multiplane animasjonsenheter vil generelt bruke samme vertikale design som Reinigers enhet. Et bemerkelsesverdig unntak fra denne trenden var Tilbakeslagskameraet, utviklet og brukt av Fleischer Studios. Denne enheten brukes miniatyr tredimensjonale modeller av sett, med animerte celler plassert på ulike posisjoner i settet. Denne plasseringen ga utseendet til objekter som beveget seg foran og bak de animerte tegnene, og ble ofte referert til Som Bordplatemetoden.

den mest kjente enheten som ble brukt til multiplananimasjon var multiplankameraet. Denne enheten, opprinnelig designet av Tidligere Walt Disney Studios animator/regissør Ub Iwerks, er en vertikal, top-down kamera kran som skutt scener malt på flere, individuelt justerbare glassfly. De bevegelige flyene tillot foranderlig dybde i individuelle animerte scener. I Senere År Disney Studios ville vedta denne teknologien for sin egen bruk. Designet i 1937 Av William Garity, brukte multiplankameraet som ble brukt til filmen Snow White and The Seven Dwarfs kunstverk malt på opptil syv separate, bevegelige fly, samt et vertikalt topp-ned-kamera.

Den siste animerte filmen Av Disney som inneholdt bruken av deres multiplan kamera var Den Lille Havfruen, selv om arbeidet ble outsourcet da Disneys utstyr var ute av drift på den tiden. Bruken av multiplankameraet eller lignende enheter gikk ned på grunn av produksjonskostnader og økningen av digital animasjon. Begynner i stor grad med BRUK AV CAPS, digitale multiplane kameraer vil bidra til å effektivisere prosessen med å legge lag og dybde til animerte scener.

Impactededit

spredningen og utviklingen av multiplananimasjon hjalp animatører med å takle problemer med bevegelsessporing og scenedybde, og reduserte produksjonstider og kostnader for animerte verk. I en 1957-innspilling forklarte Walt Disney hvorfor bevegelsessporing var et problem for animatorer, samt hva multiplan animasjon kunne gjøre for å løse det. Ved å bruke en todimensjonal stillbilde av et animert gårdshus om natten, Viste Disney At zooming inn på scenen, ved hjelp av tradisjonelle animasjonsteknikker av tiden, økte størrelsen på månen. I virkelighetserfaring ville månen ikke øke i størrelse da en seer nærmet seg et gårdshus. Multiplane animasjon løste dette problemet ved å skille månen, våningshuset og jordbruksmark i separate fly, med månen som er lengst unna kameraet. For å skape zoomeffekten ble de to første flyene flyttet nærmere kameraet under filming, mens flyet med månen forblir i sin opprinnelige avstand. Dette ga en dybde og fylde til scenen som var nærmere likhet med virkeligheten, noe som var et fremtredende mål for mange animasjonsstudioer på den tiden.

XerographyEdit

Anvendt på animasjon Av Ub Iwerks ved Walt Disney studio i løpet av slutten av 1950-tallet, tillot den elektrostatiske kopieringsteknikken kalt xerografi at tegningene ble kopiert direkte på cellene, noe som eliminerte mye av «blekk»-delen av blekk-og-maling-prosessen. Dette sparte tid og penger, og det gjorde det også mulig å legge inn flere detaljer og å kontrollere størrelsen på xeroxed objekter og tegn (dette erstattet den lite kjente, og sjelden brukt, fotografiske linjer teknikk På Disney, som brukes til å redusere størrelsen på animasjon når det trengs). Først resulterte det i et mer sketchy utseende, men teknikken ble forbedret over tid.

Disney animator Og ingeniør Bill Justice hadde patentert En forløper For Xerox-prosessen i 1944, hvor tegninger laget med en spesiell blyant ville bli overført til en cel ved trykk, og deretter fikse det. Det er ikke kjent om prosessen noen gang ble brukt i animasjon.

den xerografiske metoden ble først testet Av Disney i noen scener Av Tornerose og ble først fullt brukt i Kortfilmen Goliath II, mens Den første funksjonen helt ved hjelp av denne prosessen var Ett Hundre Og En Dalmatinere (1961). Den grafiske stilen til denne filmen ble sterkt påvirket av prosessen. Noen hånd blekk ble fortsatt brukt sammen med xerografi i denne og påfølgende filmer når distinkte fargede linjer var nødvendig. Senere ble fargede tonere tilgjengelige, og flere forskjellige linjefarger kunne brukes, selv samtidig. For Eksempel, I Redningsmennene er tegnets konturer grå. Hvite og blå toner ble brukt til spesialeffekter som snø og vann.

THE APT processEdit

Utdypende artikkel: APT process

Oppfunnet av Dave Spencer for Disney-filmen The Black Cauldron fra 1985, VAR apt (Animation Photo Transfer) en teknikk for å overføre animatørenes kunst til celler. I utgangspunktet, prosessen var en modifikasjon av en repro-fotografisk prosess; kunstnerens arbeid ble fotografert på høykontrastfilm «litho», og bildet på det resulterende negative ble deretter overført til en cel dekket med et lag lysfølsomt fargestoff. Cel ble utsatt gjennom det negative. Kjemikalier ble deretter brukt til å fjerne den ueksponerte delen. Små og delikate detaljer var fortsatt innsatt for hånd hvis nødvendig. Spencer mottok En Oscar For Teknisk Prestasjon for å utvikle denne prosessen.

Cel overlayed

et cel overlay er en cel med livløse objekter som brukes til å gi inntrykk av en forgrunn når den legges på toppen av en klar ramme. Dette skaper en illusjon av dybde, men ikke så mye som et multiplan kamera ville. En spesiell versjon av cel overlay kalles line overlay, laget for å fullføre bakgrunnen i stedet for å lage forgrunnen, og ble oppfunnet for å håndtere det sketchy utseendet på xeroxed tegninger. Bakgrunnen ble først malt som former og figurer i flate farger, med ganske få detaljer. Deretter ble en cel med detaljerte svarte linjer lagt direkte over den, hver linje trekkes for å legge til mer informasjon til den underliggende formen eller figuren og gi bakgrunnen kompleksiteten den trengte. På denne måten vil den visuelle stilen til bakgrunnen matche den av xeroxed karakter cels. Som xerographic prosessen utviklet seg, linje overlegg ble etterlatt.

Datamaskiner og tradisjonell animasjonrediger

metodene nevnt ovenfor beskriver teknikkene til en animasjonsprosess som opprinnelig var avhengig av celler i sluttfasen, men malte celler er sjeldne i dag når datamaskinen beveger seg inn i animasjonsstudioet, og skissetegningene blir vanligvis skannet inn i datamaskinen og fylt med digital maling i stedet for å bli overført til celler og deretter farget for hånd. Tegningene er sammensatt i et dataprogram på mange gjennomsiktige » lag » på samme måte som de er med cels, og gjort til en sekvens av bilder som deretter kan overføres til film eller konverteres til et digitalt videoformat.

det er nå også mulig for animatører å tegne direkte inn i en datamaskin ved hjelp Av en grafikkbrett som En Cintiq eller en lignende enhet, hvor skissetegningene er gjort på samme måte som de ville være på papir. The Goofy short How To Hook Up Your Home Theater (2007) representerte Disneys første prosjekt basert på den papirløse teknologien som er tilgjengelig i dag. Noen av fordelene er muligheten og potensialet til å kontrollere størrelsen på tegningene mens du arbeider med dem, tegner direkte på en multiplan bakgrunn og eliminerer behovet for å fotografere linjetester og skanning.

selv om tradisjonell animasjon nå ofte gjøres med datamaskiner, er det viktig å skille dataassistert tradisjonell animasjon FRA 3d-dataanimasjon, som Toy Story og Ice Age. Imidlertid vil ofte tradisjonell animasjon og 3d-dataanimasjon bli brukt sammen, som I Don Bluths Titan A. E. og Disneys Tarzan og Treasure Planet. De fleste anime og mange vestlige animerte serier bruker fortsatt tradisjonell animasjon i dag. Dreamworks direktør Jeffrey Katzenberg innførte begrepet «tradigital animasjon» for å beskrive animerte filmer produsert av hans studio som innlemmet elementer av tradisjonell og dataanimasjon likt, slik Som Spirit: Stallion Of The Cimarron Og Sinbad: Legend Of The Seven Seas.

mange videospill som Viewtiful Joe, The Legend Of Zelda: The Wind Waker og andre bruker» cel-shading » animasjonsfiltre eller belysningssystemer for å få SIN fulle 3d-animasjon til å virke som om den ble tegnet i en tradisjonell cel-stil. Denne teknikken ble også brukt i den animerte filmen Appleseed, og cel-skyggelagt 3d-animasjon er vanligvis integrert med cel animasjon I Disney-filmer og i mange tv-programmer, for eksempel Fox animerte serien Futurama. I en scene Fra 2007 Pixar filmen Ratatouille, en illustrasjon Av Gusteau (i sin kokebok), snakker Til Remy (som i den scenen, ble tapt I kloakken I Paris) Som et foster Av Remy fantasi; denne scenen betraktes også som et eksempel på celleskygge i en animert funksjon. Mer nylig har animerte shorts som Paperman, Feast og Dam Keeper brukt en mer karakteristisk stil av celleskyggelagt 3D-animasjon, som fanger et utseende som ligner på et bevegelig maleri.

RotoscopingEdit

Rotoscoping er en metode for tradisjonell animasjon oppfunnet Av Max Fleischer I 1915, hvor animasjon er «sporet» over faktiske filmopptak av skuespillere og natur. Tradisjonelt vil live-handlingen bli skrevet ut ramme for ramme og registrert. Et annet stykke papir plasseres deretter over live-action-utskriftene, og handlingen spores ramme for ramme ved hjelp av en lysboks. Sluttresultatet ser fortsatt håndtegnet, men bevegelsen vil være bemerkelsesverdig naturtro. Filmene Waking Life og American Pop er full lengde rotoscoped filmer. Rotoscoped animasjon vises også i musikkvideoene Til a-ha sang «Take On Me» og Kanye Wests «Heartless». I de fleste tilfeller er rotoscoping hovedsakelig brukt til å hjelpe animasjonen av realistisk gjengitte mennesker, som I Snehvit og De Syv Dvergene, Peter Pan og Tornerose.

en metode relatert til konvensjonell rotoscoping ble senere oppfunnet for animasjon av faste livløse objekter, som biler, båter eller dører. En liten live-action modell av det nødvendige objektet ble bygget og malt hvit, mens kantene på modellen ble malt med tynne, svarte linjer. Objektet ble deretter filmet etter behov for den animerte scenen ved å flytte modellen, kameraet eller en kombinasjon av begge, i sanntid eller ved hjelp av stop-motion animasjon. Filmrammene ble deretter trykt på papir, og viser en modell som består av de malte svarte linjene. Etter at kunstnerne hadde lagt til detaljer om objektet som ikke var tilstede i live-actionfotograferingen av modellen, ble det xeroxed på cels. Et bemerkelsesverdig eksempel er Cruella De Vil bil I Disneys Ett Hundre Og En Dalmatinere. Prosessen med å overføre 3d-objekter til cels ble kraftig forbedret på 1980-tallet da datagrafikk avansert nok til å tillate opprettelsen AV 3d-datagenererte objekter som kunne manipuleres på noen måte animatørene ønsket, og deretter skrives ut som konturer på papir før de kopieres til cels ved Hjelp Av Xerografi eller APT-prosessen. Denne teknikken ble brukt I Disney-filmer Som Oliver and Company (1988) og Den Lille Havfruen (1989). Denne prosessen har mer eller mindre blitt erstattet av bruk av celleskygge.

relatert til rotoscoping er metodene for vektorisering av live-actionopptak, for å oppnå et veldig grafisk utseende, som I Richard Linklaters film A Scanner Darkly.

hybridrediger

Hovedartikkel: Live-action animert film

Ligner på datamaskinanimasjon og tradisjonelle animasjonshybrider beskrevet ovenfor, vil en produksjon av og til kombinere både live-action og animerte opptak. Live-action-delene av disse produktioner blir vanligvis filmet først, skuespillerne utgir at de samhandler med animerte figurer, rekvisitter eller natur; animasjon vil da bli lagt til i opptaket senere for å få det til å virke som om det alltid har vært der. Som rotoscoping brukes denne metoden sjelden, men når den er, kan den gjøres til fantastisk effekt, nedsenke publikum i en fantasiverden hvor mennesker og tegneserier eksisterer sammen. Tidlige eksempler inkluderer the silent Out Of The Inkwell (begynt i 1919) tegneserier Av Max Fleischer og Walt Disneys Alice Comedies (begynt i 1923). Live-action og animasjon ble senere kombinert i funksjoner som Mary Poppins (1964), Who Framed Roger Rabbit (1988), Space Jam (1996) og Enchanted (2007), blant mange andre. Teknikken har også sett betydelig bruk i tv-reklame, spesielt for frokostblandinger markedsført til barn for å interessere dem og øke salget.

spesialeffekter animasjonrediger

Se også: special effect § Spesialeffekter animasjon

i tillegg til tradisjonelt animerte figurer, objekter og bakgrunner, brukes mange andre teknikker for å lage spesielle elementer som røyk, lyn og «magi», og for å gi animasjonen generelt et tydelig visuelt utseende. I dag er spesialeffekter hovedsakelig gjort med datamaskiner, men tidligere måtte de gjøres for hånd. For å produsere disse effektene brukte animatørene forskjellige teknikker, for eksempel drybrush, airbrush, charcoal, grease pencil, bakgrunnsbelyst animasjon, diffuserende skjermer, filtre eller geler. For eksempel Har Nutcracker Suite-segmentet I Fantasia en eventyrsekvens der stiplede celler brukes, noe som gir et mykt pastellutseende.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.

More: