Table
echipament
Jocul de table este jucat pe o placă special concepută formată din patru mese de șase triunghiuri subțiri sau puncte pe fiecare masă. Punctele pornesc de la marginile plăcii cele mai apropiate de jucători și sunt îndreptate spre interior, astfel încât să formeze două rânduri de 12 puncte opuse. O bară împarte tabla, iar cele două mese de pe o parte sunt desemnate „mesele interioare” sau „mesele de acasă”, celelalte fiind denumite „mesele exterioare”. În mod tradițional, mesele interioare trebuie poziționate cu cea mai mare sursă de lumină. Există cincisprezece discuri albe, cincisprezece discuri negre, două zaruri, două agitatoare de zaruri și un cub de dublare. Cubul de dublare este o matriță având numerele 2, 4, 8, 16, 32 și 64 inscripționate pe cele 6 fețe ale sale.
pregătire și obiectiv
fiecare jucător încearcă să-și mute toate piesele în masa interioară cea mai apropiată de el (masa de acasă) și, odată ce se realizează, să mute sau să „poarte” piesele de pe tablă. Primul jucător care face acest lucru câștigă. Cu toate acestea, aceasta este doar jumătate din poveste, deoarece jocul de table nu este jucat corect decât dacă este jucat pentru mize. Deci, obiectivul final al unui meci de table este de a câștiga mai multe mize decât adversarul.
începând cu
piesele se pot deplasa într – o singură direcție-de la masa interioară a adversarului prin masa exterioară a adversarului, înapoi prin masa exterioară a jucătorului și terminând în masa interioară a jucătorului. Piesele albe se mișcă în sensul acelor de ceasornic, Negrul se mișcă în sens invers acelor de ceasornic. Deoarece mesele interioare indică spre lumină, ar trebui, prin urmare, să fie clar cine stă unde.
în scopul descrierii poziției de pornire, punctele vor fi numerotate de la 1 la 12 pe fiecare parte a tablei începând cu primul pătrat al mesei interioare și terminând cu ultimul pătrat al mesei exterioare. Pe partea lui Black, poziționați 2 bucăți albe pe punctul 1, 5 bucăți negre pe pătratul 6, 3 bucăți negre pe pătratul 8 și cinci bucăți albe pe pătratul 12. Partea lui White ar trebui să reflecte exact acest aranjament.
deși Jocul de table este jucat pentru mize, acest lucru nu înseamnă neapărat bani – se pot folosi contoare, fasole sau se poate păstra doar un scor cu pix și hârtie. Cu toate acestea, elementul de jocuri de noroc poate fi eliminat complet urmând regulile normale și ignorând pur și simplu cubul de dublare și mizele. În mod normal, însă, o miză este decisă în față, fie ea monetară sau altfel.
pentru a începe, fiecare jucător aruncă câte o matriță în același timp. Dacă o dublă este rulată, atunci miza este dublată și ambii jucători se rostogolesc din nou. Acest lucru se repetă până când un jucător aruncă un număr mai mare decât celălalt. Jucătorul cu cea mai mare Aruncare folosește apoi aruncarea zarurilor de la ambii jucători pentru a lua primul viraj și alege, de asemenea, să joace alb sau negru (și astfel ce parte să stea).
dublare și mize
în orice moment după prima tură, fiecare jucător se poate oferi să dubleze miza înainte de a arunca zarurile. După ce i se prezintă un astfel de ultimatum, celălalt jucător trebuie să aleagă fie să renunțe la joc și la miza curentă, fie să accepte oferta.
odată ce miza a fost dublată o dată în acest fel, numai jucătorul care a acceptat cea mai recentă ofertă de a dubla miza poate oferi să o dubleze din nou. Ori de câte ori se întâmplă acest lucru, celălalt jucător fie pierde jocul, fie acceptă dubla și posibilitatea de a oferi următoarea dublă.
cubul de dublare este utilizat pentru a înregistra valoarea curentă a mizei.
joc de bază
fiecare tură constă în posibilitatea de a muta contoarele către masa interioară a jucătorului în funcție de aruncarea celor două zaruri. Cu excepția cazului în care se aruncă o dublă, sunt permise două mișcări, una pentru fiecare număr de pe zaruri. Când se aruncă o dublă, sunt permise patru mișcări ale numărului de pe zaruri. Jucătorului nu i se permite să – și transmită mișcările-trebuie făcute cât mai multe mișcări la fiecare tură.
- un punct cu două sau mai multe piese de aceeași culoare pe el este sigur – adversarul nu poate ateriza o piesă pe un astfel de punct..
- un punct care găzduiește o singură piesă se numește „blot”. O astfel de piesă este vulnerabilă – dacă adversarul aterizează în acest punct, piesa este capturată și mutată la bară (aceasta înseamnă plasată fizic pe bara din mijloc care împarte placa).
- piesele capturate sunt reintroduse în cel mai îndepărtat punct de la masa interioară a jucătorului. O aruncare de 1 permite piesei să se deplaseze de la bară pentru a îndrepta una dintre mesele interioare ale adversarului. O aruncare de 5 permite piesei să intre la punctul 5 al mesei interioare a adversarului.
- dacă un jucător are una sau mai multe piese pe bară, nicio altă piesă nu poate fi mutată până când toate aceste piese nu au reintrat în joc. Deci, dacă aruncarea zarurilor și poziția pieselor inamice împiedică un jucător să reintroducă o piesă pe tablă din bară, jucătorul nu poate muta nicio altă piesă și să joace pase către adversar.
se spune că un punct care găzduiește două sau mai multe piese ale adversarului este „blocat”. Dacă șase puncte la rând sunt blocate, se spune că adversarul a format un „prim”. Aceasta este o realizare extrem de avantajoasă, deoarece un prim nu poate fi traversat de un adversar, dar este complet liber să fie traversat de jucătorul care l-a creat.
bearing Off
odată ce toate piesele sunt prezente în masa interioară a unui jucător, acel jucător poate începe „bearing off”. O aruncare de 1 permite unui jucător să suporte o piesă din punctul 1 al mesei sale interioare, o aruncare de 2 permite unui jucător să suporte o piesă din punctul 2 al mesei sale interioare și așa mai departe. Piesele suportate sunt pur și simplu scoase de pe tablă. Jucătorii nu trebuie să suporte-dacă sunt disponibili, pot alege să mute o piesă în interiorul mesei lor interioare. Acest lucru este adesea făcut pentru a asocia singleturi pentru a le împiedica să fie capturate.
când un jucător aruncă un număr care este mai mare decât cel mai înalt punct al mesei interioare pe care acel jucător are piese, jucătorului i se permite să suporte următoarea piesă cea mai mare. De exemplu, cu o rolă de dublu 5, dacă jucătorul are o piesă pe punctul 5, două piese pe punctul 3, o piesă pe punctul 2 și o piesă pe punctul 1, jucătorul va suporta cele patru piese cele mai înalte plasate și va rămâne cu o singură piesă pe punctul 1.
dacă după ce a început să poarte off, piesa unui jucător este capturată, acea piesă trebuie să reintre în cealaltă parte a tablei și care poartă off nu poate reporni până când toate piesele sunt din nou rezidenți în tabelul interior.
finisare
primul jucător care suportă toate piesele câștigă jocul.
- dacă adversarul a suportat cel puțin o piesă, un singur joc este câștigat și miza curentă este pierdută.
- dacă adversarul nu a suportat nicio piesă, acesta este un „gammon” și valorează dublu față de miza curentă.
- dacă adversarului i-a rămas o piesă pe bară sau în interiorul mesei interioare a adversarului, acesta este un „Table” și valorează triplu miza curentă.
Dutch Backgammon
acest lucru este jucat în același mod ca și table cu doar 2 diferențe:
- toate piesele încep de pe tablă „în mână” și toate cele 15 trebuie introduse pe masa interioară a adversarului înainte ca oricare să poată continua mai departe
- un jucător nu poate lua piesa adversarului până când cel puțin una dintre piesele sale nu a fost mutată în masa sa interioară (rulment).
Acey Deucey
acest joc de noroc este popular cu forțele militare americane și este similar cu jocul de table olandez – caracteristica principală este că o aruncare de 1 și 2 este o aruncare specială numită „acey Deucey”. Acesta este jucat în același mod ca și table cu următoarele diferențe regulă:
- la început, jucătorul care începe alege, de asemenea, ce masă să intre, iar jucătorul advers trebuie să intre pe masa opusă și să călătorească în direcția opusă. Aceasta, desigur, este o modificare pur cosmetică a regulilor și nu afectează deloc rezultatul jocului.
- toate piesele încep de pe tablă „în mână”.
- nu este necesar ca toate piesele să fie introduse înainte ca orice altă piesă să se poată mișca. Acest lucru se aplică la începutul și în timpul jocului.
- un jucător care aruncă un acey deucey mută mai întâi un 1 și un 2 în mod normal. Apoi, jucătorul alege un dublu de la 1 la 6 și se mișcă din nou, exact ca și cum ar fi fost aruncat acel dublu. de ex. dacă jucătorul selectează double five, acel jucător face 4 mișcări de câte 5 fiecare. În cele din urmă, jucătorul are dreptul la o altă aruncare a zarului, efectiv o nouă tură. Cu toate acestea, dacă un jucător nu este capabil să mute atât 1-ul inițial, cât și 2-ul, atunci virajele se opresc imediat, iar dubla și aruncarea suplimentară sunt pierdute. În mod similar, dacă toate cele patru mișcări care constituie dubla nu pot fi luate, aruncarea suplimentară care urmează este pierdută.
- dublarea nu face parte din Acey Deucey și nu există un cub de dublare. Cu toate acestea, unii oameni joacă că miza este dublată de fiecare dată când este aruncat un acey-deucey.
- Acey Deucey are, de asemenea, o metodă diferită pentru a determina câștigurile fiecare joc. La sfârșitul jocului, jucătorul care pierde trebuie să plătească jucătorului câștigător miza ori numărul de piese rămase încă pe bord.