Las Reglas del Backgammon

Backgammon

Equipamiento

El juego de Backgammon se juega en un tablero especialmente diseñado que consta de cuatro mesas de seis triángulos finos o puntos en cada mesa. Los puntos comienzan desde los bordes del tablero más cercano a los jugadores y se dirigen hacia adentro para que formen dos filas de 12 puntos uno frente al otro. Una barra divide el tablero y las dos mesas de un lado se denominan «mesas interiores» o «mesas de casa», mientras que las demás se denominan «mesas exteriores». Tradicionalmente, las mesas interiores deben colocarse frente a la fuente de luz más grande. Hay quince discos blancos, quince discos negros, dos dados, dos agitadores de dados y un cubo doble. El cubo doble es un dado con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 inscritos en sus 6 caras.

Preparación y objetivo

Cada jugador intenta mover todas sus piezas a la mesa interior más cercana a él (su mesa de casa) y una vez que se logra, mover o «sacar» las piezas del tablero. El primer jugador que haga esto gana. Sin embargo, eso es solo la mitad de la historia porque el backgammon no se juega correctamente a menos que se juegue por apuestas. Así que el objetivo final de un partido de Backgammon es ganar más apuestas que el oponente.

Comenzando

Las piezas solo pueden moverse en una dirección: desde la mesa interior del oponente a través de la mesa exterior del oponente, de regreso a través de la mesa exterior del jugador y terminando en la mesa interior del jugador. Las piezas blancas se mueven en el sentido de las agujas del reloj, las negras se mueven en el sentido contrario a las agujas del reloj. Dado que las mesas interiores apuntan hacia la luz, debe quedar claro quién se sienta y dónde.
Para describir la posición inicial, los puntos se numerarán de 1 a 12 a cada lado del tablero, comenzando con el primer cuadrado de la mesa interior y terminando con el último cuadrado de la mesa exterior. En el lado negro, coloque 2 piezas blancas en el punto 1, 5 piezas negras en el cuadrado 6, 3 piezas negras en el cuadrado 8 y cinco piezas blancas en el cuadrado 12. El lado de White debe reflejar este arreglo exactamente.
Aunque el backgammon se juega con apuestas, esto no significa necesariamente dinero: uno puede usar contadores, frijoles o simplemente puede mantener una puntuación con bolígrafo y papel. Sin embargo, el elemento de juego se puede eliminar por completo siguiendo las reglas normales y simplemente ignorando el cubo de duplicación y las apuestas. Normalmente, sin embargo, una participación se decide por adelantado, ya sea monetaria o de otro tipo.

Para comenzar, cada jugador lanza un dado cada uno al mismo tiempo. Si se lanza un doble, la apuesta se duplica y ambos jugadores vuelven a rodar. Esto se repite hasta que un jugador lanza un número más alto que el otro. El jugador con el lanzamiento más alto luego usa el lanzamiento de dados de ambos jugadores para tomar el primer turno y también elige jugar blanco o negro (y por lo tanto de qué lado sentarse).

Doblado y apuestas

En cualquier momento después del primer turno, cualquiera de los jugadores puede ofrecer duplicar las apuestas antes de lanzar los dados. Al ser presentado con tal ultimátum, el otro jugador debe elegir entre renunciar al juego y la apuesta actual o aceptar la oferta.
Una vez que la apuesta se ha duplicado una vez de esta manera, solo el jugador que aceptó la oferta más reciente de duplicar la apuesta puede ofrecer volver a duplicarla. Cuando esto sucede, el otro jugador pierde el juego o acepta el doble y la oportunidad de ofrecer el siguiente doble.
El cubo de duplicación se utiliza para registrar la cantidad actual de la apuesta.

Juego básico

Cada turno consiste en la oportunidad de mover los contadores hacia la mesa interna del jugador de acuerdo con el lanzamiento de los dos dados. A menos que se lance un doble, se permiten dos movimientos, uno por cada número en el dado. Cuando se lanza un doble, se permiten cuatro movimientos del número en los dados. A los jugadores no se les permite pasar en sus movimientos, se deben hacer tantos movimientos como sea posible en cada turno.

  • Un punto con dos o más piezas del mismo color en él es seguro – el oponente no puede aterrizar una pieza en tal punto..
  • Un punto que aloja solo una pieza se denomina «blot». Tal pieza es vulnerable: si el oponente cae en este punto, la pieza se captura y se mueve a la barra (esto significa que se coloca físicamente en la barra central que divide el tablero).
  • Las piezas capturadas se vuelven a introducir en el punto más alejado de la mesa interior del jugador. Un lanzamiento de 1 permite que la pieza se mueva desde la barra hasta el punto de una de las mesas interiores del oponente. Un tiro de 5 permite que la pieza entre en el punto 5 de la mesa interior del oponente.
  • Si un jugador tiene una o más piezas en la barra, no se pueden mover otras piezas hasta que todas hayan vuelto a entrar en juego. Por lo tanto, si el lanzamiento de dados y la posición de las piezas enemigas impiden que un jugador vuelva a ingresar una pieza en el tablero desde la barra, el jugador no puede mover ninguna otra pieza y jugar pasa al oponente.

Un punto que aloja dos o más piezas del oponente se dice que está «bloqueado». Si se bloquean seis puntos seguidos, se dice que el oponente ha formado un «primo». Este es un logro muy ventajoso porque un primo no puede ser atravesado por un oponente, pero es completamente libre de ser atravesado por el jugador que lo creó.

Despegar

Una vez que todas las piezas están presentes en la mesa interna de un jugador, ese jugador puede comenzar a «despegar». Un lanzamiento de 1 permite a un jugador sacar una pieza del punto 1 de su mesa interior, un lanzamiento de 2 permite a un jugador sacar una pieza del punto 2 de su mesa interior y así sucesivamente. Las piezas desprendidas simplemente se retiran del tablero. Los jugadores no tienen que soportar – si están disponibles, pueden elegir mover una pieza dentro de su mesa interior en su lugar. Esto se hace a menudo para emparejar singles con el fin de evitar que sean capturados.
Cuando un jugador lanza un número que es más alto que el punto más alto de la mesa interna sobre la que tiene piezas, se le permite cargar la siguiente pieza más alta. Por ejemplo, con un rollo de doble 5, si el jugador tiene una pieza en el punto 5, dos piezas en el punto 3, una pieza en el punto 2 y una pieza en el punto 1, el jugador sacaría las cuatro piezas más altas y se quedaría con una sola pieza en el punto 1.
Si después de comenzar a despegar, la pieza de un jugador es capturada, esa pieza debe volver a entrar al otro lado del tablero y el despegue no puede reiniciarse hasta que todas las piezas vuelvan a residir en la mesa interior.

Terminando

El primer jugador en sacar todas las piezas gana la partida.

  • Si el oponente ha repartido al menos una pieza, se gana una sola partida y se pierde la apuesta actual.
  • Si el oponente no ha sacado ninguna pieza, este es un «gammon» y vale el doble de la apuesta actual.
  • Si el oponente tiene una pieza en la barra o dentro de la mesa interna del oponente, este es un «backgammon» y vale el triple de la apuesta actual.

Backgammon holandés

Se juega de la misma manera que el Backgammon con solo 2 diferencias:

  • Todas las piezas comienzan en el tablero «en mano» y las 15 deben ingresarse en la mesa interna del oponente antes de que cualquiera pueda continuar
  • Un jugador no puede tomar la pieza de un oponente hasta que al menos una de sus piezas haya sido movida a su mesa interna (con cojinete).

Acey Deucey

Este juego de juego es popular entre las fuerzas militares de los Estados Unidos y es similar al Backgammon holandés: la característica principal es que un lanzamiento de 1 y 2 es un lanzamiento especial llamado «acey deucey». Se juega de la misma manera que el backgammon con las siguientes diferencias de reglas:

  • Al principio, el jugador que comienza también elige en qué mesa entrar y el jugador contrario debe entrar en la mesa opuesta y viajar en la dirección opuesta. Esto, por supuesto, es una modificación puramente cosmética de las reglas y no afecta en absoluto al resultado del juego.
  • Todas las piezas comienzan con el tablero «en mano».
  • No es necesario introducir todas las piezas antes de que cualquier otra pieza pueda moverse. Esto se aplica al principio y durante el juego.
  • Un jugador que lanza un acey deucey primero mueve un 1 y un 2 de la manera normal. Luego, el jugador elige un doble del 1 al 6 y se mueve de nuevo, exactamente como si ese doble hubiera sido lanzado. e. g. si el jugador selecciona doble cinco, ese jugador hace 4 movimientos de 5 cada uno. Finalmente, el jugador tiene derecho a otro lanzamiento de los dados, efectivamente un nuevo turno. Sin embargo, si un jugador no es capaz de mover el 1 y el 2 iniciales, los giros se detienen inmediatamente y el doble y el tiro extra se pierden. Del mismo modo, si los cuatro movimientos que constituyen el doble no se pueden tomar, el tiro extra resultante se pierde.
  • Doblar no es parte de Acey Deucey y no hay cubo de doblar. Sin embargo, algunas personas juegan que la apuesta se duplica cada vez que se lanza un acey-deucey.
  • Acey Deucey también tiene un método diferente para determinar las ganancias de cada juego. Al final de la partida, el jugador perdedor debe pagar al jugador ganador la apuesta multiplicada por el número de piezas que quedan en el tablero.

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