Plains Indian Wars

Beschreibung

Die Great Plains in der zweiten Hälfte des 19.Jahrhunderts war ein kulturelles Schlachtfeld. Die einheimische Lebensweise wurde von einer Lawine von Invasoren belagert, die Land und Fortschritt suchten. Plains Indian Wars reduziert diese monumentale und katastrophale Reihe von Konflikten auf ihre Grundelemente: Eine Siedlerwelle über lange schlängelnde Wagenzüge, den Bau der transkontinentalen Eisenbahn, Ost und West, und die Kavallerie, die geschickt wurde, um sie alle zu schützen. Gleichzeitig möchte Plains Indian Wars dem indianischen Spieler die Möglichkeit bieten, sich früher zu vereinen, sich zu behaupten und vielleicht sogar den europäisch-amerikanischen Erfolg zu verhindern.

Plains Indian Wars kann von 1-4 Spielern gespielt werden, wird aber am besten als Zwei-Spieler-Spiel gespielt. Das Spiel dauert durchschnittlich 60-90 Minuten.

Das Plains Indian Wars Map Board konzentriert sich auf die Great American Plains zwischen dem Mississippi River im Osten und den Rockies im Westen, der kanadischen Grenze im Norden und der mexikanischen Grenze im Süden. Die nördlichen und südlichen Feinde verteidigen jeweils 5 lila Regionen, der NPT und die SPT verteidigen jeweils 12 Regionen. Die Trennung von NPT und SPT ist die geplante Route für die Transkontinentale Eisenbahn. Die US-Vervollständigung (Verknüpfung der beiden Linien) beendet das Spiel und bringt dem US-Spieler einen Bonus ein. Der indische Spieler verdient einen Bonus, wenn dies verhindert wird.

Nördlich und südlich der Bahnstrecke befinden sich historische Wagenzugstrecken. Der US-Spieler erhält Punkte für jeden Waggonwürfel, der seine Reise abschließt. Der indische Spieler verdient Punkte, um dies zu verhindern. Alle Fraktionen können sich in Mexiko, Kanada, die Rockies oder den Mississippi zurückziehen oder von dort einreisen, obwohl diejenigen, die sich nicht in die Rockies zurückziehen, direkt nach Sacramento gehen und von dort abreisen müssen und diejenigen, die sich in den Mississippi zurückziehen, direkt nach St. Louis gehen und auch von dort abreisen müssen. Auch die Bewegung der USA aus den Rocky Mountains nach Westen hängt vom erfolgreichen Bau einer Eisenbahnlinie durch die Rocky Mountains ab – keine einfache Aufgabe!

Auf gegenüberliegenden Seiten des Kartenbretts befinden sich: faction Deck Boxen, Faction Cube Reserve Boxen, eine Casualty Box, ein Victory Point Zeitplan und ein Victory Point Track. Beide Seiten verdienen VPs während des Spiels. Der US-Spieler verdient sie dafür, dass er Wagenwürfel in die Rockies bringt. Der indische Spieler verdient sie für die Erfassung Wagen Würfel. Die meisten VPs werden am Ende des Spiels verdient: Ein Punkt pro Seite für jede kontrollierte Region und ein Bonus für das Abschließen oder Verhindern des Abschlusses des Spiels.

Fraktion wiederum auftrag ist zufällig. Fraktionsscheiben werden einzeln aus dem Zugbeutel gezogen und in der Reihenfolge, in der sie gezogen werden, auf die Karte gelegt. Dies ist der Schlüssel, da die Spieler nie wissen, wann die Arbeiter einen Streckenabschnitt abschließen oder wann sie einer Falle entkommen (oder in sie eintreten), aber sie wissen, um welche Fraktionen sie sich in diesem Zug keine Sorgen mehr machen müssen.

Jede große Fraktion hält eine Hand von drei Karten. Die 60 enthaltenen Karten repräsentieren eine Auswahl von Führern und Ereignissen, die mit den Plains Wars verbunden sind. Es gibt zwei Arten von Karten: Kriegsparty / Verlobung / Migrationskarten sagen den Spielern, wie viele Würfel aus der Reservebox gezogen und in die jeweiligen Heimatbereiche gelegt werden dürfen und wie weit sich die Würfel bewegen dürfen. Textkarten ermöglichen besondere Umstände und können als Reaktions- oder Ausdauerkarten fungieren. Es gibt nur eine Play-Off-Karte, die George Armstrong Custers Hybris widerspiegelt – ihr Spiel könnte für den Kavalleriespieler positiv sein, endet aber meistens in einer Katastrophe.

Kampf? Der Kampf ist hart und häufig. Wenn gegnerische Fraktionen dieselbe Region besetzen, beginnen die Spieler, die personalisierten Würfel ihrer Fraktion zu würfeln. Jedes gewürfelte Waffensymbol ist ein Treffer, der einen Würfel entfernt. Jedes leere Ergebnis ist ein Fehlschuss, der einem Würfel dieser Fraktion die Möglichkeit gibt, sich aus dem Kampf zurückzuziehen. Siedler haben wenig Feuerkraft, aber eine nahezu endlose Anzahl von Würfeln. Der NPT und SPT genießen eine bessere Feuerkraft weiter erhöht, wenn sie ihre Kräfte bündeln. Kavallerie genießt die beste Feuerkraft, hat aber die wenigsten Würfel im Spiel. Wenn beide Seiten ein Vertragssymbol rollen, verlagert die stärkere Kraft die schwächere Kraft. Wenn beide Seiten die gleiche Kraft haben, geht der Kampf weiter.

Ich habe ein tiefes und bleibendes Interesse an der Kultur der amerikanischen Ureinwohner, seit ich Dee Browns Bury My Heart at Wounded Knee in der High School gelesen habe. Während der Plains Wars kam es auf beiden Seiten zu Massakern und Grausamkeiten, Das Sand Creek Massacre und Custers Last Stand sind bekannte Beispiele. Leider gilt das journalistische Sprichwort „Wenn es blutet, führt es“ für unsere amerikanische Geschichte. Sensationeller Konflikt, Sieg und Fortschritt sind das, was Kinder lernen, aber es gibt immer so viel mehr hinter den berüchtigten Vorfällen, die wir betonen.

Die Plains Warriors zeigten immensen Mut und Beharrlichkeit bei der Verteidigung ihrer Häuser und ihres Landes. Die Siedler, die Soldaten und die Eisenbahner, die es ihnen entreißen wollten, waren nicht weniger mutig. Machen Sie keinen Zweifel! Plains Indian Wars macht Spaß. Es ist schnell und spannend. Als Lehrer mache ich jedoch keinen Hehl daraus, dass dieses Spiel Türen zum weiteren Lernen öffnen soll. Also, wenn du die Box öffnest, hoffe ich, dass es deinen Geist öffnet und wer auch immer du spielst … mögen die Würfel mit dir sein!

KOMPONENTEN

  • Montiert Mapboard
  • 4 Fraktion Karte Decks (15 karten jeder)
  • 190 Farbige 1/4 „Würfel
  • Regelbuch
  • 5 sätze von Fraktion Würfel (2 jeder)
  • 7 Ziehen Discs
  • 1 Ziehen Tasche

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