Comprender las tácticas de ajedrez puede ayudarte a aprovechar los errores de tu oponente y evitar cometer los tuyos propios. En la mayoría de los casos, pierdes partidas debido a errores tácticos; esto puede ser tan simple como no capturar una pieza indefensa. Una pieza que es atacada pero no defendida se llama en prise.
En Prise
En el diagrama de arriba, las negras tienen un caballo indefenso en b7. Las blancas pueden jugar Rxb7, ganando el caballo. Tomar piezas como esta es la forma más fácil de obtener una ventaja material, que es la mejor manera de ganar una partida de ajedrez. Si eres un principiante, tomar piezas que son en prise y proteger tus piezas cuando son vulnerables son las mejores formas de mejorar tu juego.
Horquillas
a Veces una pieza puede atacar dos o más piezas opuestas al mismo tiempo. Esto se conoce como tenedor. Los caballeros son apreciados por su capacidad de bifurcación, pero cada pieza tiene el potencial de bifurcar a varios enemigos.
El diagrama de arriba ilustra una horquilla de caballero típica. Las blancas acaban de jugar 1. Nd6+ y su caballero ahora atacan tanto al rey negro como a la reina. Las negras deben mover a su rey a un cuadrado seguro, como Kf8. Las blancas pueden jugar 2. Nxb7, ganando la reina.
Los tenedores son poderosos porque tu oponente solo puede mover una pieza a la vez, por lo que es difícil evitar perder al menos una pieza. Si eres víctima de un tenedor, busca formas de mover una pieza para proteger a otra o para hacer una amenaza mayor, como un jaque, a la que tu oponente debe responder. Esta estrategia podría darte tiempo suficiente para salvar todas tus piezas del ataque.
Alfileres
Un alfiler es una táctica común que restringe el movimiento de las piezas de tu oponente. Crea un alfiler atacando una pieza de tal manera que si tu oponente la mueve, podrás capturar una pieza más valiosa detrás de ella. Solo las piezas de largo alcance (reinas, torres y alfiles) pueden crear alfileres.
Si la pieza detrás de la pieza fijada es un rey, la pieza fijada no se puede mover, ya que es ilegal poner un rey en jaque. Esto se llama un pin absoluto. Si mover la pieza clavada solo permitiría capturar una pieza más valiosa, como una reina, se denomina alfiler relativo.
El diagrama de arriba ilustra un pin absoluto. Aunque es el turno de las negras para moverse, no hay forma de que salve la torre en d5; intentar moverla pondría al rey negro en jaque debido al alfil blanco en b3. Después de que las negras mueven a su rey, las blancas pueden jugar Bxd5, ganando la torre.
Los pinchos de abeto / Tim Liedtke
están estrechamente relacionados con los alfileres: Se ven muy similares, pero funcionan a la inversa. En un pincho, una pieza valiosa es atacada y forzada a moverse para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosa detrás de ella libre para ser capturada. Al igual que los alfileres, solo puedes crear pinchos con piezas de largo alcance.
En el diagrama de arriba, el rey negro está siendo marcado por la torre blanca. El rey de las negras puede moverse fácilmente a un lugar seguro, pero al hacerlo, las blancas pueden jugar al Rxe8, ganando la reina.