Descrizione
Le Grandi Pianure nella seconda metà del 19 ° secolo era un campo di battaglia culturale. Il modo di vivere nativo era sotto assedio da una valanga di invasori in cerca di terra e progresso. Plains Indian Wars riduce questa serie monumentale e catastrofica di conflitti ai suoi elementi di base: un’ondata di coloni attraverso lunghi treni vagoni serpeggianti, la costruzione della ferrovia transcontinentale, est e ovest, e la cavalleria inviata a proteggerli tutti. Allo stesso tempo, Plains Indian Wars cerca di offrire al giocatore nativo-americano l’opportunità di unirsi prima, tenere il proprio e forse anche impedire il successo europeo-americano.
Plains Indian Wars può essere giocato da 1-4 giocatori, ma è meglio giocare come un gioco a due giocatori. Il gioco ha una media di 60-90 minuti.
La Plains Indian Wars Map board si concentra sulle Grandi Pianure americane tra il fiume Mississippi a est e le Montagne Rocciose a ovest, il confine canadese a nord e il confine messicano a sud. I nemici del Nord e del Sud sono ciascuno difendendo 5 regioni viola, Il NPT e SPT stanno difendendo 12 regioni ciascuno. Separare il TNP e SPT è il percorso pianificato per la ferrovia transcontinentale. Completamento degli Stati Uniti (che collega le due linee) termina il gioco e guadagna il giocatore degli Stati Uniti un bonus. Il giocatore indiano guadagna un bonus se questo è impedito.
Nord e sud della linea ferroviaria sono percorsi storici vagoni. Il giocatore degli Stati Uniti guadagna punti per ogni cubo carro che completa il suo viaggio. Il giocatore indiano guadagna punti per prevenire questo. Tutte le fazioni possono ritirarsi o entrare dal Messico, dal Canada, dalle Montagne Rocciose o dal Mississippi, anche se quei cubi che si ritirano nelle Montagne Rocciose vanno direttamente a Sacramento e devono uscire da lì e quelli che si ritirano nel Mississippi vanno direttamente a St. Louis e devono anche uscire da lì. Inoltre, il movimento degli Stati Uniti verso ovest dalle Montagne Rocciose dipende dalla costruzione di una linea ferroviaria attraverso le Montagne Rocciose-non è un compito semplice!
Sui lati opposti della mappa si trovano: caselle del mazzo della fazione, caselle di riserva del cubo della fazione, una casella delle vittime, un programma dei punti vittoria e una traccia dei punti vittoria. Entrambe le parti guadagnano VPS durante il gioco. Il giocatore degli Stati Uniti li guadagna per ottenere cubi di carro nelle Montagne Rocciose. Il giocatore indiano li guadagna per catturare i cubi del carro. La maggior parte dei VP sono guadagnati alla fine del gioco: un punto per lato per ogni regione controllata e un bonus per completare o impedire il completamento della ferrovia.
Ordine di turno fazione è casuale. I dischi di fazione vengono disegnati, uno alla volta dal sacchetto di estrazione e posizionati sulla mappa nell’ordine in cui vengono disegnati. Questa è la chiave, poiché i giocatori non sanno mai quando i lavoratori completeranno una sezione di pista o quando il carro sfuggirà (o entrerà in) una trappola, ma sapranno quali fazioni non devono più preoccuparsi di quel turno.
Ogni fazione principale tiene una mano di tre carte. Le 60 carte incluse rappresentano una selezione di leader ed eventi legati alle Guerre delle Pianure. Ci sono due tipi di carte: Le carte War Party/Engagement / Migration indicano ai giocatori quanti cubi possono essere estratti dalla casella di riserva e posizionati nelle rispettive aree di casa e fino a che punto i cubi possono muoversi. Le carte di testo consentono circostanze speciali e possono fungere da carte di reazione o di resistenza. C’è solo una carta da giocare immediatamente che riflette l’arroganza di George Armstrong Custer-il suo gioco potrebbe essere positivo per il giocatore di Cavalleria, ma il più delle volte finisce in un disastro.
Combattimento? Il combattimento è duro e frequente. Quando le fazioni opposte occupano la stessa regione, i giocatori iniziano a tirare i dadi personalizzati della loro fazione. Ogni simbolo arma rotolato è un colpo che rimuove un cubo. Ogni risultato vuoto è una miss che consente a un cubo di quella fazione l’opportunità di ritirarsi dalla battaglia. I coloni hanno poca potenza di fuoco, ma un numero quasi infinito di cubi. Il TNP e SPT godono di una migliore potenza di fuoco aumentata ulteriormente quando uniscono le forze. Cavalleria gode la migliore potenza di fuoco, ma ha il minor numero di cubi nel gioco. Quando entrambe le parti lanciano un simbolo trattato, la forza più forte sposta la forza più debole. Se entrambe le parti hanno una forza uguale, la battaglia continua.
Ho avuto un profondo e costante interesse per la cultura dei nativi americani da quando ho letto Bury My Heart di Dee Brown al Wounded Knee al liceo. Durante le guerre delle Pianure, massacri e crudeltà si sono verificati su entrambi i lati, il massacro di Sand Creek e l’ultima resistenza di Custer sono esempi ben noti. Sfortunatamente, l’adagio giornalistico, “Se sanguina, conduce”, è vero per la nostra storia americana. Il conflitto sensazionale, la vittoria e il progresso sono ciò che i bambini crescono imparando, ma c’è sempre molto di più dietro e che porta agli infami incidenti che sottolineiamo.
I Guerrieri delle Pianure mostrarono immenso coraggio e tenacia difendendo le loro case e la loro terra. I coloni, i soldati e i ferrovieri che cercavano di strapparlo da loro non erano meno coraggiosi. Non dubitare! Plains Indian Wars è divertente. È veloce ed è eccitante. Come insegnante però, non faccio le ossa di voler questo gioco per aprire le porte a un ulteriore apprendimento. Quindi quando apri la scatola spero che apra la tua mente e chiunque giochi may che i dadi siano con te!
COMPONENTI
- Montato Mappa
- 4 Fazione Mazzi di Carte (15 carte ciascuno)
- 190 Colorato 1/4″ Cubi
- Regolamento
- 5 Set di Fazione, i Dadi (2)
- 7 Disegnare Dischi
- 1 Pareggio Borsa