Description
The Great Plains in the latter half of the 19th century was a cultural battleground. O modo de vida nativo estava sob cerco por uma avalanche de invasores em busca de terra e progresso. As guerras indianas das planícies reduzem esta série monumental e catastrófica de conflitos aos seus elementos básicos: uma vaga de colonos através de longos trens de carroças, a construção da Ferrovia Transcontinental, leste e oeste, e a cavalaria enviada para protegê-los a todos. Ao mesmo tempo, Plains Indian Wars procura oferecer ao jogador nativo-americano a oportunidade de se unir mais cedo, manter o seu próprio e talvez até mesmo impedir o sucesso europeu-americano.
Plains Indian Wars pode ser jogado por 1-4 jogadores, mas é melhor jogado como um jogo de dois jogadores. O jogo tem uma média de 60-90 minutos.
Planícies Guerras indígenas Mapa conselho centros nas Grandes Planícies norte-Americana entre o Rio Mississipi, no leste e as montanhas Rochosas, no oeste, a fronteira Canadense, no norte, e a fronteira Mexicana, no sul. Os inimigos do Norte e do Sul estão cada um defendendo 5 regiões roxas, o TNP e o TSC estão defendendo 12 regiões cada. Separando o TNP e o SPT é a rota planejada para a Ferrovia Transcontinental. A conclusão dos EUA (ligando as duas linhas) termina o jogo e ganha ao jogador dos EUA um Bônus. O jogador Indiano ganha um bônus se isso for impedido.
o norte e o sul da linha férrea são rotas históricas de vagões. O jogador dos EUA ganha pontos para cada cubo de vagão que completa a sua viagem. O jogador Indiano ganha pontos para evitar isso. Todas as facções podem se retirar ou Entrar do México, Canadá, Rochosas ou Mississippi, embora esses cubos recuando para as montanhas rochosas vão diretamente para Sacramento e devem sair de lá e aqueles que recuam para o Mississippi ir diretamente para St.Louis e também deve sair de lá. Além disso, o movimento dos EUA para oeste das Montanhas Rochosas depende de construir com sucesso uma linha ferroviária através das Montanhas Rochosas – não é uma tarefa simples!
em lados opostos da placa do mapa são encontrados: caixas de facção, caixas de reserva de cubos de facção, uma caixa de baixas, um cronograma de pontos de vitória e uma pista de pontos de vitória. Ambos os lados ganham VPs durante o jogo. O jogador dos EUA ganha-os por meter cubos de Carroça nas Montanhas Rochosas. O jogador Indiano ganha-os por capturar cubos de Carroça. A maioria dos VPs são ganhos No final do jogo: um ponto por lado para cada região controlada e um bônus para completar ou impedir a conclusão da ferrovia.
ordem de rotação da facção é aleatória. Os discos de facção são desenhados, um de cada vez a partir do saco de desenho e colocados no mapa na ordem em que são desenhados. Esta é a chave, como os jogadores nunca sabem quando os trabalhadores estarão completando uma seção da pista ou quando a carroça vai escapar (ou Entrar) uma armadilha, mas eles vão saber que Facções eles não têm mais que se preocupar com essa volta.
cada facção principal tem uma mão de três cartas. As 60 cartas incluídas representam uma seleção de líderes e eventos relacionados com as Guerras das planícies. Existem dois tipos de cartões: As cartas de guerra/engajamento/migração dizem aos jogadores quantos cubos podem ser retirados da caixa de reserva e colocados nas respectivas áreas de casa e até onde os cubos podem se mover. Cartões de texto permitem circunstâncias especiais e podem atuar como cartões de reação ou endurance. Há apenas um jogo imediatamente refletindo a arrogância de George Armstrong Custer-seu jogo pode ser positivo para o jogador de cavalaria, mas mais frequentemente do que não termina em desastre.
combate? O combate é duro e frequente. Quando facções opostas ocupam a mesma região, os jogadores começam a rolar dados personalizados de sua facção. Cada símbolo de arma rolado é um hit que remove um cubo. Cada resultado em branco é um erro que permite a um cubo dessa facção a oportunidade de se retirar da batalha. Os colonos têm pouco poder de fogo, mas um número quase infinito de cubos. O TNP e o SPT desfrutam de melhor poder de fogo aumentado ainda mais quando unem forças. A cavalaria goza do melhor poder de fogo, mas tem menos cubos no jogo. Quando ambos os lados enrolam um símbolo do Tratado, a força mais forte deslocaliza a força mais fraca. Se ambos os lados tiverem uma força igual, a batalha continua.
eu tive um profundo e permanente interesse na cultura Nativa Americana, desde a leitura de Dee Brown, Enterrem Meu Coração no Joelho Ferido na escola. Durante as Guerras das planícies, massacres e crueldade ocorreram em ambos os lados, O Massacre de Sand Creek e a última Posição de Custer são exemplos bem conhecidos. Infelizmente, o adágio jornalístico, “se sangrar, leva”, é verdadeiro da nossa história americana. Conflito sensacional, vitória e progresso são o que as crianças crescem aprendendo, mas há sempre muito mais atrás e levando até os infames incidentes que enfatizamos.
os guerreiros das planícies mostraram imensa coragem e tenacidade defendendo suas casas e suas terras. Os colonos, os soldados e os trabalhadores ferroviários que procuravam arrancá-lo deles não eram menos corajosos. Não duvidem! As guerras indianas das planícies são divertidas. É rápido e excitante. Como professor, no entanto, eu não faço ossos sobre querer que este jogo para abrir portas para mais aprendizagem. Por isso, quando abrires a caixa, espero que abra a tua mente e quem quer que jogues, que os dados estejam contigo!
COMPONENTES
- Montado Mapboard
- 4 Facção Baralhos de cartas (15 cartões, cada)
- 190 Colorido 1/4″ Cubos
- Regras
- 5 Conjuntos de Facção de Dados (2 de cada)
- 7 Desenhar Discos
- 1 Empate Saco