CelsEdit
cel är en viktig innovation för traditionell animering, eftersom det gör att vissa delar av varje ram kan upprepas från RAM till RAM, vilket sparar arbete. Ett enkelt exempel skulle vara en scen med två tecken på skärmen, varav en pratar och den andra står tyst. Eftersom det senare tecknet inte rör sig kan det visas i den här scenen med endast en ritning, på en cell, medan flera ritningar på flera celler används för att animera det talande tecknet.
för ett mer komplext exempel, överväga en sekvens där en pojke sätter en tallrik på ett bord. Tabellen förblir stilla för hela sekvensen, så den kan ritas som en del av bakgrunden. Plattan kan dras tillsammans med tecknet som tecknet placerar den på bordet. Men efter att plattan ligger på bordet rör sig plattan inte längre, även om pojken fortsätter att röra sig när han drar armen bort från plattan. I det här exemplet, efter pojken sätter plattan ner, plattan kan sedan dras på en separat cel från pojken. Ytterligare ramar har nya celler av pojken, men plattan behöver inte ritas om eftersom den inte rör sig; samma cell på plattan kan användas i varje återstående ram som den fortfarande ligger på bordet. Cel-färgerna tillverkades faktiskt i skuggade versioner av varje färg för att kompensera för det extra lagret av cel som lagts till mellan bilden och kameran; i det här exemplet skulle stillplattan målas något ljusare för att kompensera för att flyttas ett lager ner. I TV och andra lågbudgetproduktioner ”cyklades” cels ofta (dvs. en sekvens av cels upprepades flera gånger) och arkiverades till och med och återanvändes i andra avsnitt. Efter att filmen var klar kastades cels antingen ut eller, särskilt i de tidiga animationsdagarna, tvättades rent och återanvändes för nästa film. I vissa fall sattes några av cels i ”arkivet” för att användas om och om igen för framtida ändamål för att spara pengar. Vissa studior sparade en del av cels och sålde dem antingen i studiobutiker eller presenterade dem som gåvor till besökare.
spela media
i mycket tidiga teckningar gjorda före användningen av cel, som Gertie dinosauren (1914), ritades hela ramen, inklusive bakgrunden och alla karaktärer och föremål, på ett enda pappersark och fotograferades sedan. Allt måste ritas om för varje ram som innehåller rörelser. Detta ledde till ett ”jittery” utseende; föreställ dig att se en sekvens av ritningar av ett berg, var och en något annorlunda än den som föregick det. Pre-cel-animationen förbättrades senare genom att använda tekniker som slash and tear-systemet uppfunnet av Raoul Barre; bakgrunden och de animerade objekten ritades på separata papper. En ram gjordes genom att ta bort alla tomma delar av papper där föremålen ritades innan de placerades ovanpå bakgrunderna och slutligen fotograferades. Cel-animationsprocessen uppfanns av Earl Hurd och John Bray 1915.
begränsad animationEdit
i lägre budgetproduktioner används genvägar tillgängliga via cel-tekniken i stor utsträckning. Till exempel, i en scen där en man sitter i en stol och pratar, kan stolen och människans kropp vara densamma i varje ram; bara hans huvud ritas om, eller kanske till och med hans huvud förblir detsamma medan bara hans mun rör sig. Detta kallas begränsad animering. Processen populariserades i teaterteckningar av United Productions of America och användes i de flesta TV-animationer, särskilt Hanna-Barbera. Slutresultatet ser inte väldigt verklighetstroget ut, men är billigt att producera, och tillåter därför att Tecknade filmer görs på små TV-budgetar.
”Shooting on twos ”redigera
rörliga tecken skjuts ofta” på två”, det vill säga en ritning visas för varje två filmramar (som vanligtvis körs med 24 bilder per sekund), vilket betyder att det bara finns 12 ritningar per sekund. Även om bilduppdateringshastigheten är låg är fluiditeten tillfredsställande för de flesta ämnen. Men när en karaktär krävs för att utföra en snabb rörelse är det vanligtvis nödvändigt att återgå till att animera ”på sådana”, eftersom ”två” är för långsamma för att förmedla rörelsen tillräckligt. En blandning av de två teknikerna håller ögat lurat utan onödiga produktionskostnader.
Oscar-nominerad animatör Bill Plympton är känd för sin animationsstil som använder väldigt få in-betweens och sekvenser som görs på 3s eller på 4s och håller varje ritning på skärmen från 1/8 till 1/6 av en sekund. Medan Plympton använder nästan konstant tre-ram håller, ibland animation som helt enkelt genomsnitt åtta ritningar per sekund kallas också ”på treor” och görs oftast för att möta budgetbegränsningar, tillsammans med andra kostnadsbesparande åtgärder som att hålla samma ritning av ett tecken under en längre tid eller panorering över en stillbild, tekniker som ofta används i lågbudget TV-produktioner. Det är också vanligt i anime, där fluiditet offras i stället för ett skifte mot komplexitet i mönster och skuggning (i motsats till de mer funktionella och optimerade mönster i den västerländska traditionen); även teaterfunktioner med hög budget som Studio Ghibli använder hela sortimentet: från smidig animering ”på” i utvalda bilder (vanligtvis snabba actionaccenter) till vanlig animering ”på tre” för regelbunden dialog och långsamma bilder.
Animationsloopredigera
att skapa animationsslingor eller animeringscykler är en arbetsbesparande teknik för att animera repetitiva rörelser, till exempel en karaktär som går eller en bris som blåser genom träden. När det gäller att gå, är karaktären animerad och tar ett steg med sin högra fot, sedan ett steg med sin vänstra fot. Slingan skapas så att när sekvensen upprepas är rörelsen sömlös.Men eftersom en animationsslinga i huvudsak använder samma animering om och om igen, upptäcks den lätt och kan faktiskt bli distraherande för en publik. I allmänhet används de endast sparsamt av produktioner med måttliga eller höga budgetar.
Ryan Larkin 1969 Oscar-nominerade National Film Board of Canada kort promenad gör kreativ användning av loopar. Dessutom har en kampanjmusikvideo från Cartoon Networks Groovies med Soul hosting-låten ”Circles” poked kul på animationsslingor som de ofta ses i Flintstones, där Fred och Barney (tillsammans med olika Hanna-Barbera-karaktärer som sändes på Cartoon Network), förmodligen gå i ett hus, undrar varför de fortsätter att passera samma bord och vas om och om igen.
Multiplane processEdit
multiplane processen är en teknik som främst används för att ge en känsla av djup eller parallax till tvådimensionella animerade filmer. För att använda denna teknik i traditionell animering målas eller placeras konstverket på separata lager som kallas plan. Dessa plan, vanligtvis konstruerade av rutor av transparent glas eller plexiglas, justeras sedan och placeras med specifika avstånd mellan varje plan. I vilken ordning planen är placerade, och avståndet mellan dem, bestäms av vilken del av scenen är på rutan samt hela scenens avsedda djup. En kamera, monterad ovanför eller framför rutorna, flyttar sitt fokus mot eller bort från planen under fångsten av de enskilda animationsramarna. I vissa enheter kan de enskilda Planen flyttas mot eller bort från kameran. Detta ger betraktaren intrycket att de rör sig genom de separata konstlagren som i ett tredimensionellt utrymme.
HistoryEdit
föregångare av denna teknik och den utrustning som används för att genomföra det började visas i slutet av 19th century. Målade glasrutor användes ofta i mattskott och glasskott, vilket ses i Norman Dawns arbete. 1923 konstruerade Lotte Reiniger och hennes animationsteam en av de första multiplane animationsstrukturerna, en enhet som kallas en Tricktisch. Dess top-down, vertikal design tillåts för overhead justering av enskilda, stationära plan. Tricktisch användes i filmen av Prince Achmeds äventyr, ett av Reinigers mest kända verk. Framtida animeringsenheter med flera plan skulle i allmänhet använda samma vertikala design som Reinigers enhet. Ett anmärkningsvärt undantag från denna trend var Bakslagskameran, utvecklad och använd av Fleischer Studios. Denna enhet använde miniatyr tredimensionella modeller av uppsättningar, med animerade celler placerade på olika positioner inom uppsättningen. Denna placering gav utseendet på föremål som rör sig framför och bakom de animerade karaktärerna, och kallades ofta Bordsmetoden.
den mest kända enheten som användes för multiplane-animering var multiplane-kameran. Denna enhet, ursprungligen designad av tidigare Walt Disney Studios animatör/regissör Ub Iwerks, är en vertikal, top-down kamerakran som sköt scener målade på flera, individuellt justerbara glasplan. De rörliga Planen möjliggjorde bytbart djup inom enskilda animerade scener. Under senare år skulle Disney Studios anta denna teknik för sina egna användningsområden. Designad 1937 av William Garity, den multiplane kamera som används för filmen Snövit och de sju dvärgarna utnyttjade konstverk målade på upp till sju separata, rörliga plan, samt en vertikal, uppifrån och ner kamera.
den sista animerade filmen av Disney som innehöll användningen av deras multiplankamera var den lilla sjöjungfrun, även om arbetet outsourcades eftersom Disneys utrustning inte fungerade vid den tiden. Användningen av multiplankamera eller liknande enheter minskade på grund av produktionskostnader och ökningen av digital animering. Börjar till stor del med användning av kepsar, skulle digitala multiplanekameror hjälpa till att effektivisera processen att lägga till lager och djup i animerade scener.
ImpactEdit
spridningen och utvecklingen av multiplananimering hjälpte animatörer att hantera problem med rörelsespårning och scendjup och minskade produktionstider och kostnader för animerade verk. I en inspelning från 1957 förklarade Walt Disney varför rörelsespårning var ett problem för animatörer, liksom vad multiplane animation kunde göra för att lösa det. Med hjälp av en tvådimensionell stillbild av en animerad bondgård på natten visade Disney att zooma in på scenen, med hjälp av tidens traditionella animationstekniker, ökade månens storlek. I verkligheten skulle månen inte öka i storlek när en tittare närmade sig en bondgård. Multiplane animation löst detta problem genom att separera månen, bondgård, och jordbruksmark i separata plan, med månen är längst bort från kameran. För att skapa zoomeffekten flyttades de två första planen närmare kameran under inspelningen, medan planet med månen förblev på sitt ursprungliga avstånd. Detta gav scenen ett djup och fullhet som liknade det verkliga livet, vilket var ett framträdande mål för många animationsstudior vid den tiden.
XerographyEdit
tillämpad på animering av Ub Iwerks på Walt Disney studio under slutet av 1950-talet, den elektrostatiska kopieringstekniken som kallas xerography tillät ritningarna att kopieras direkt på cels, vilket eliminerar mycket av ”bläck”-delen av bläck-och färgprocessen. Detta sparade tid och pengar, och det gjorde det också möjligt att lägga in mer detaljer och kontrollera storleken på de xeroxade objekten och karaktärerna (detta ersatte den lite kända och sällan använda fotografiska linestekniken på Disney, som användes för att minska storleken på animering vid behov). Först resulterade det i ett mer skissartat utseende, men tekniken förbättrades över tiden.
Disney-animatören och ingenjören Bill Justice hade patenterat en föregångare till Xerox-processen 1944, där ritningar gjorda med en speciell penna skulle överföras till en cel genom tryck och sedan fixa den. Det är inte känt om processen någonsin användes i animering.
den xerografiska metoden testades först av Disney i några scener av Törnrosa och användes först fullt ut i kortfilmen Goliath II, medan den första funktionen som helt använde denna process var hundra och en dalmatiner (1961). Den grafiska stilen i denna film påverkades starkt av processen. Viss handbläckning användes fortfarande tillsammans med xerografi i denna och efterföljande filmer när distinkta färgade linjer behövdes. Senare blev färgade toner tillgängliga och flera distinkta linjefärger kunde användas, även samtidigt. Till exempel i redningsmännen är karaktärernas konturer gråa. Vita och blå toner användes för specialeffekter, som snö och vatten.
APT processEdit
uppfann av Dave Spencer För 1985 Disney-filmen The Black Cauldron, APT (Animation Photo Transfer) – processen var en teknik för att överföra animatörernas konst till cels. I grund och botten var processen en modifiering av en repro-fotografisk process; konstnärernas arbete fotograferades på Högkontrast” litho ” -film, och bilden på det resulterande negativa överfördes sedan till en cel täckt med ett lager av ljuskänsligt färgämne. Cel exponerades genom det negativa. Kemikalier användes sedan för att avlägsna den oexponerade delen. Små och känsliga detaljer var fortfarande inked för hand om det behövs. Spencer fick en Oscar för teknisk prestation för att utveckla denna process.
Cel overlayEdit
en cel overlay är en cel med döda ting som används för att ge intryck av en förgrund när den läggs ovanpå en färdig ram. Detta skapar en illusion av djup, men inte så mycket som en flerkamera skulle göra. En speciell version av cel overlay kallas line overlay, gjord för att slutföra bakgrunden istället för att göra förgrunden, och uppfanns för att hantera det sketchy utseendet på xeroxed ritningar. Bakgrunden målades först som former och figurer i platta färger, innehållande ganska få detaljer. Därefter lades en cel med detaljerade svarta linjer direkt över den, varje linje ritas för att lägga till mer information till den underliggande formen eller figuren och ge bakgrunden den komplexitet den behövde. På detta sätt kommer bakgrundens visuella stil att matcha den för de xeroxade karaktärcellerna. När den xerografiska processen utvecklades lämnades linjeöverlagring.
datorer och traditionell animationredigera
metoderna som nämns ovan beskriver teknikerna för en animeringsprocess som ursprungligen berodde på cels i sina slutfaser, men målade cels är sällsynta idag när datorn flyttar in i animationsstudion, och konturritningarna skannas vanligtvis in i datorn och fylls med digital färg istället för att överföras till cels och sedan färgas för hand. Ritningarna är sammansatta i ett datorprogram på många transparenta ”lager” ungefär på samma sätt som de är med cels och görs till en sekvens av bilder som sedan kan överföras till film eller konverteras till ett digitalt videoformat.
det är nu också möjligt för animatörer att rita direkt in i en dator med en grafikplatta som en Cintiq eller en liknande enhet, där konturritningarna görs på samma sätt som de skulle vara på papper. The Goofy short How to Hook up Your Home Theater (2007) representerade Disneys första projekt baserat på den papperslösa tekniken som finns tillgänglig idag. Några av fördelarna är möjligheten och potentialen att kontrollera storleken på ritningarna medan du arbetar med dem, rita direkt på en multiplanbakgrund och eliminera behovet av fotografering av linjetester och skanning.
även om traditionell animering nu ofta görs med datorer är det viktigt att skilja datorassisterad traditionell animering från 3D-datoranimering, som Toy Story och Ice Age. Men ofta kommer traditionell animering och 3D-datoranimering att användas tillsammans, som I Don Bluths Titan A. E. och Disneys Tarzan och Treasure Planet. De flesta anime och många västerländska animerade serier använder fortfarande traditionell animering idag. DreamWorks verkställande Jeffrey Katzenberg myntade termen” tradigital animation ” för att beskriva animerade filmer producerade av hans studio som införlivade element i traditionell och datoranimation lika, såsom Spirit: Stallion of the Cimarron och Sinbad: Legend of the Seven Seas.
många videospel som Viewtiful Joe, The Legend of Zelda: Wind Waker och andra använder” cel-shading ” animationsfilter eller belysningssystem för att få sin fulla 3D-animering att se ut som om den ritades i traditionell cel-stil. Denna teknik användes också i den animerade filmen Appleseed, och cel-skuggad 3D-animering är vanligtvis integrerad med cel-animering i Disney-filmer och i många tv-program, till exempel Fox animerade serie Futurama. I en scen i Pixar-filmen 2007 Ratatouille, en illustration av Gusteau (i sin kokbok), talar till Remy (som i den scenen förlorades i avloppet i Paris) som ett påhitt av Remys fantasi; denna scen anses också vara ett exempel på cellskuggning i en animerad funktion. På senare tid har animerade shorts som Paperman, Feast och Dam Keeper använt en mer distinkt stil med cellskuggad 3D-animering, vilket fångar en look och känsla som liknar en rörlig målning.
RotoscopingEdit
Rotoscoping är en metod för traditionell animering som uppfanns av Max Fleischer 1915, där animering ”spåras” över faktiska filmfilmer av skådespelare och landskap. Traditionellt kommer live-action att skrivas ut ram för RAM och registreras. Ett annat papper placeras sedan över live-action-utskrifterna och åtgärden spåras ram för ram med hjälp av en ljusbox. Slutresultatet ser fortfarande handritat ut men rörelsen kommer att vara anmärkningsvärt verklighetstrogen. Filmerna Waking Life och American Pop är fullängds rotoscoped filmer. Rotoscoped animation visas också i musikvideorna för A-ha: s låt ”Take On Me” och Kanye Wests ”Heartless”. I de flesta fall används rotoscoping främst för att hjälpa animeringen av realistiskt gjorda människor, som i Snövit och de sju dvärgarna, Peter Pan och Törnrosa.
en metod relaterad till konventionell rotoscoping uppfanns senare för animering av fasta livlösa föremål, såsom bilar, båtar eller dörrar. En liten live-action-modell av det önskade objektet byggdes och målades vit, medan kanterna på modellen målades med tunna svarta linjer. Objektet filmades sedan efter behov för den animerade scenen genom att flytta modellen, kameran eller en kombination av båda, i realtid eller använda stop-motion-animering. Filmramarna trycktes sedan på papper och visade en modell bestående av de målade svarta linjerna. Efter att konstnärerna hade lagt till detaljer i objektet som inte fanns i live-action-fotograferingen av modellen, kopierades den på cels. Ett anmärkningsvärt exempel är Cruella de Vils bil i Disneys hundra och en dalmatiner. Processen att överföra 3D-objekt till cels förbättrades kraftigt på 1980-talet när datorgrafik avancerade tillräckligt för att möjliggöra skapandet av 3D-datorgenererade objekt som kunde manipuleras på något sätt som animatörerna ville ha och sedan skrivas ut som konturer på papper innan de kopierades till cels med xerografi eller APT-processen. Denna teknik användes i Disney-filmer som Oliver and Company (1988) och The Little Mermaid (1989). Denna process har mer eller mindre ersatts av användningen av cellskuggning.
relaterade till rotoscoping är metoderna för att vektorisera live-action-bilder för att uppnå ett mycket grafiskt utseende, som i Richard Linklaters film A Scanner Darkly.
live-action hybridedit
i likhet med datoranimering och traditionella animationshybrider som beskrivs ovan, kommer ibland en produktion att kombinera både live-action och animerade bilder. Live-action-delarna av dessa produktioner filmas vanligtvis först, skådespelarna låtsas att de interagerar med animerade karaktärer, rekvisita eller landskap; animering läggs sedan till i filmen senare för att få det att se ut som om det alltid har varit där. Liksom rotoscoping används denna metod sällan, men när den är, kan den göras till fantastisk effekt och fördjupa publiken i en fantasivärld där människor och teckningar samexisterar. Tidiga exempel inkluderar silent Out of the Inkwell (började 1919) karikatyrer av Max Fleischer och Walt Disneys Alice Komedier (började 1923). Live-action och animering kombinerades senare i funktioner som Mary Poppins (1964), som inramade Roger Rabbit (1988), Space Jam (1996) och förtrollad (2007), bland många andra. Tekniken har också sett betydande användning i tv-reklam, särskilt för frukostflingor som marknadsförs till barn för att intressera dem och öka försäljningen.
specialeffekter animationEdit
förutom traditionellt animerade figurer, objekt och bakgrunder, många andra tekniker används för att skapa speciella element såsom rök, blixtnedslag och ”magi”, och för att ge animeringen, i allmänhet, en distinkt utseende. Idag görs specialeffekter oftast med datorer, men tidigare måste de göras för hand. För att producera dessa effekter använde animatörerna olika tekniker, såsom drybrush, airbrush, kol, fettpenna, bakgrundsbelyst animering, diffusionsskärmar, filter eller geler. Till exempel, Nötknäpparen Suite segmentet i Fantasia har en fairy sekvens där stippled cels används, skapa en mjuk pastell look.