Die Regeln von Backgammon

Backgammon

Das Backgammonspiel wird auf einem speziell entwickelten Brett gespielt, das aus vier Tischen mit sechs dünnen Dreiecken oder Punkten auf jedem Tisch besteht. Die Punkte beginnen an den Rändern des Bretts, die den Spielern am nächsten liegen, und sind nach innen gerichtet, so dass sie zwei Reihen mit jeweils 12 Punkten bilden. Ein Balken halbiert das Brett und die beiden Tische auf einer Seite werden als „innere Tische“ oder „Heimtische“ bezeichnet, die anderen werden als „äußere Tische“ bezeichnet. Traditionell sollten die inneren Tische mit Blick auf die größte Lichtquelle positioniert werden. Es gibt fünfzehn weiße Scheiben, fünfzehn schwarze Scheiben, zwei Würfel, zwei Würfelschüttler und einen Doppelwürfel. Der Verdopplungswürfel ist ein Würfel mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 auf seinen 6 Flächen.

Vorbereitung und Ziel

Jeder Spieler versucht, alle seine Figuren in den ihm am nächsten liegenden inneren Tisch (seinen Heimtisch) zu bewegen und sobald dies erreicht ist, die Figuren vom Brett zu bewegen oder zu „tragen“. Der erste Spieler, der dies tut, gewinnt. Dies ist jedoch nur die halbe Wahrheit, da Backgammon nicht richtig gespielt wird, es sei denn, es wird um Einsätze gespielt. Das ultimative Ziel eines Backgammon-Spiels ist es also, mehr Einsätze als der Gegner zu gewinnen.

Beginnend

Figuren können sich nur in eine Richtung bewegen – vom inneren Tisch des Gegners durch den äußeren Tisch des Gegners, zurück durch den äußeren Tisch des Spielers und enden im inneren Tisch des Spielers. Weiße Stücke bewegen sich im Uhrzeigersinn, Schwarz bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn. Da die inneren Tische zum Licht zeigen, sollte daher klar sein, wer wo sitzt.
Um die Startposition zu beschreiben, werden die Punkte auf beiden Seiten der Tafel mit 1 bis 12 nummeriert, beginnend mit dem ersten Quadrat des inneren Tisches und endend mit dem letzten Quadrat des äußeren Tisches. Auf der schwarzen Seite, Position 2 weiße Stücke auf Platz 1, 5 schwarze Stücke auf Platz 6, 3 schwarze Stücke auf Platz 8 und fünf weiße Stücke auf Platz 12. Die weiße Seite sollte diese Anordnung genau widerspiegeln.
Obwohl Backgammon für Einsätze gespielt wird, bedeutet dies nicht unbedingt Geld – man kann Zähler verwenden, Bohnen oder man kann einfach eine Punktzahl mit Stift und Papier halten. Das Glücksspielelement kann jedoch vollständig eliminiert werden, indem die normalen Regeln befolgt und lediglich der Verdopplungswürfel und die Einsätze ignoriert werden. Normalerweise wird jedoch ein Einsatz im Voraus entschieden, sei es monetär oder anderweitig.

Zu Beginn würfelt jeder Spieler gleichzeitig einen Würfel. Wenn ein Double gewürfelt wird, wird der Einsatz verdoppelt und beide Spieler würfeln erneut. Dies wird wiederholt, bis ein Spieler eine höhere Zahl als der andere würfelt. Der Spieler mit dem höchsten Wurf verwendet dann den Würfelwurf beider Spieler, um die erste Runde zu machen, und wählt auch, ob er Weiß oder Schwarz spielt (und somit auf welcher Seite er sitzen soll).

Verdoppelung und Einsätze

Jeder Spieler kann jederzeit nach dem ersten Zug anbieten, die Einsätze zu verdoppeln, bevor er würfelt. Sobald ein solches Ultimatum gestellt wird, muss der andere Spieler entweder das Spiel und den aktuellen Einsatz verlieren oder das Angebot annehmen.
Sobald der Einsatz auf diese Weise einmal verdoppelt wurde, kann nur der Spieler, der das jüngste Angebot zur Verdoppelung des Einsatzes angenommen hat, anbieten, ihn erneut zu verdoppeln. In diesem Fall verliert der andere Spieler entweder das Spiel oder akzeptiert das Double und die Möglichkeit, das nächste Double anzubieten.
Der Verdopplungswürfel wird verwendet, um den aktuellen Betrag des Einsatzes zu erfassen.

Grundspiel

Jede Runde besteht aus der Möglichkeit, Zähler entsprechend dem Wurf der beiden Würfel zum inneren Tisch des Spielers zu bewegen. Wenn kein Double geworfen wird, sind zwei Züge erlaubt, einer für jede Zahl auf den Würfeln. Wenn ein Double geworfen wird, sind vier Züge der Zahl auf den Würfeln erlaubt. Spieler dürfen ihre Züge nicht weitergeben – in jeder Runde müssen so viele Züge wie möglich gemacht werden.

  • Ein Punkt mit zwei oder mehr gleichfarbigen Figuren ist sicher – der Gegner kann keine Figur auf einem solchen Punkt landen..
  • Ein Punkt, der nur ein Stück enthält, wird als „Fleck“ bezeichnet. Eine solche Figur ist verwundbar – wenn der Gegner an diesem Punkt landet, wird die Figur gefangen genommen und zur Stange bewegt (dies bedeutet, dass sie physisch auf die mittlere Stange gelegt wird, die das Brett teilt).
  • Eroberte Figuren werden an der am weitesten vom inneren Tisch des Spielers entfernten Stelle erneut eingegeben. Ein Wurf von 1 ermöglicht es dem Stück, sich von der Stange zu bewegen, um einen der inneren Tische des Gegners zu zeigen. Ein Wurf von 5 erlaubt es der Figur, an Punkt 5 des inneren Tisches des Gegners einzutreten.
  • Wenn ein Spieler eine oder mehrere Figuren auf dem Balken hat, können keine anderen Figuren bewegt werden, bis alle diese Figuren wieder ins Spiel gekommen sind. Wenn also der Würfelwurf und die Position feindlicher Figuren einen Spieler daran hindern, eine Figur von der Stange wieder auf das Brett zu bringen, kann der Spieler keine andere Figur bewegen und Pässe an den Gegner spielen.

Ein Punkt, der zwei oder mehr Steine des Gegners beherbergt, wird als „blockiert“ bezeichnet. Wenn sechs Punkte in Folge blockiert werden, soll der Gegner eine „Primzahl“ gebildet haben. Dies ist eine sehr vorteilhafte Leistung, da eine Primzahl nicht von einem Gegner durchquert werden kann, sondern von dem Spieler, der sie erstellt hat, völlig frei durchquert werden kann.

Bearing Off

Sobald alle Figuren im inneren Tisch eines Spielers vorhanden sind, kann dieser Spieler mit dem „Bearing off“ beginnen. Ein Wurf von 1 erlaubt es einem Spieler, eine Figur von Punkt 1 seines inneren Tisches abzulegen, ein Wurf von 2 erlaubt es einem Spieler, eine Figur von Punkt 2 seines inneren Tisches abzulegen und so weiter. Abgetragene Stücke werden einfach vom Brett entfernt. Spieler müssen sich nicht geschlagen geben – wenn verfügbar, können sie stattdessen eine Figur innerhalb ihres inneren Tisches bewegen. Dies wird oft getan, um Singuletts zu paaren, um zu verhindern, dass sie gefangen werden.
Wenn ein Spieler eine Zahl würfelt, die höher ist als der höchste Punkt des inneren Tisches, auf dem dieser Spieler Figuren hat, darf der Spieler die nächsthöchste Figur tragen. Zum Beispiel, mit einer Rolle von Doppel-5, wenn der Spieler eine Figur auf Punkt 5, zwei Figuren auf Punkt 3, eine Figur auf Punkt 2 und eine Figur auf Punkt 1 hat, würde der Spieler die vier am höchsten platzierten Figuren tragen und mit nur einem Stück auf Punkt 1.
Wenn die Figur eines Spielers gefangen genommen wird, nachdem er mit dem Abtragen begonnen hat, muss diese Figur auf der anderen Seite des Bretts erneut eintreten, und das Abtragen kann erst wieder beginnen, wenn sich alle Figuren wieder auf dem inneren Tisch befinden.

Der erste Spieler, der alle Figuren ablegt, gewinnt das Spiel.

  • Wenn der Gegner mindestens eine Figur getragen hat, wird ein einzelnes Spiel gewonnen und der aktuelle Einsatz verfällt.
  • Wenn der Gegner keine Steine getragen hat, ist dies ein „Gammon“ und das Doppelte des aktuellen Einsatzes wert.
  • Wenn der Gegner eine Figur auf dem Balken oder innerhalb des inneren Tisches des Gegners hat, ist dies ein „Backgammon“ und das Dreifache des aktuellen Einsatzes wert.

Dutch Backgammon

Dies wird auf die gleiche Weise wie Backgammon mit nur 2 Unterschieden gespielt:

  • Alle Figuren beginnen vom Brett „in der Hand“ und alle 15 müssen auf den inneren Tisch des Gegners eingegeben werden, bevor weitergegangen werden kann
  • Ein Spieler kann die Figur eines Gegners erst nehmen, wenn mindestens eine seiner Figuren in seinen inneren (Lager-) Tisch verschoben wurde.

Acey Deucey

Dieses Glücksspiel ist bei den US-Streitkräften beliebt und ähnelt dem niederländischen Backgammon – das Hauptmerkmal ist, dass ein Wurf von 1 und 2 ein spezieller Wurf namens „Acey Deucey“ ist. Es wird auf die gleiche Weise wie Backgammon mit den folgenden Regelunterschieden gespielt:

  • Zu Beginn wählt der Spieler, der beginnt, auch aus, an welchem Tisch er teilnehmen möchte, und der gegnerische Spieler muss am gegenüberliegenden Tisch teilnehmen und in die entgegengesetzte Richtung reisen. Dies ist natürlich eine rein kosmetische Änderung der Regeln und beeinflusst das Ergebnis des Spiels überhaupt nicht.
  • Alle Figuren beginnen vom Brett „in der Hand“.
  • Es ist nicht notwendig, dass alle Teile eingegeben werden, bevor sich ein anderes Stück bewegen kann. Dies gilt zu Beginn und während des Spiels.
  • Ein Spieler, der einen Acey Deucey wirft, bewegt zuerst eine 1 und eine 2 auf die normale Weise. Dann wählt der Spieler ein Doppel von 1 bis 6 und bewegt sich erneut, genau so, als wäre dieses Doppel geworfen worden. beispielsweise. wenn der Spieler Double Five auswählt, macht dieser Spieler 4 Züge zu je 5. Schließlich hat der Spieler Anspruch auf einen weiteren Würfelwurf, effektiv eine neue Runde. Wenn ein Spieler jedoch nicht in der Lage ist, sowohl die anfängliche 1 als auch die 2 zu bewegen, stoppt der Zug sofort und der Doppel- und der Extrawurf verfallen. Ebenso, wenn alle vier Züge, die das Doppel bilden, nicht genommen werden können, verfällt der anschließende zusätzliche Wurf.
  • Verdoppelung ist nicht Teil von Acey Deucey und es gibt keinen Verdopplungswürfel. Einige Leute spielen jedoch, dass der Einsatz jedes Mal verdoppelt wird, wenn ein Acey-Deucey geworfen wird.
  • Acey Deucey hat auch eine andere Methode, um die Gewinne jedes Spiel zu bestimmen. Am Ende des Spiels muss der unterlegene Spieler dem gewinnenden Spieler den Einsatz mal die Anzahl der noch auf dem Brett verbleibenden Teile zahlen.

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