Candyman (Trafiquant de drogue)

OBJECTIF DE CANDYMAN: Remplir votre rôle et marquer des points.

NOMBRE DE JOUEURS: 4+ joueurs

NOMBRE DE CARTES: 52 jeu DE cartes

TYPE DE JEU: Jeu de rôle

PUBLIC: Tous les âges

INTRODUCTION À CANDYMAN

Candyman ou dealer de drogue utilise des cartes à jouer pour attribuer aux joueurs des rôles secrets dans le jeu. Le jeu ne nécessite que 4 joueurs, mais fonctionne mieux avec un groupe de personnes.

Configuration

À l’aide d’un jeu standard de 52 cartes, prenez 1 As, 1 Roi et suffisamment de cartes numériques (2 à 10) pour que chaque joueur obtienne exactement une carte. Quelqu’un mélange soigneusement ces cartes et est tenu secret des autres joueurs. Après, chaque joueur pioche une carte et assume son rôle dans le jeu.

  • Ace est le Candyman ou le Trafiquant de drogue.
  • King est l’officier de police
  • Les cartes numériques sont des acheteurs de bonbons ou de drogues.

LE JEU

Chaque rôle dans le jeu a un objectif différent à remplir. Le but du Candyman est de vendre des bonbons (ou de la drogue) au plus grand nombre de joueurs (acheteurs) possible sans se faire attraper par le flic. Afin de vendre aux utilisateurs, le Candyman doit faire un clin d’œil (ou signaler d’une autre manière) aux autres joueurs sans se faire remarquer. Seul le Candyman peut signaler les joueurs.

Les acheteurs essaieront d’acheter des bonbons (ou des drogues) sans révéler leur source. Au début, les joueurs ne sauront pas qui est le Candyman. Si un acheteur réussit à se faire signaler par le Candyman, l’acheteur révèle ses cartes et annonce: « Vendu! »Après, ce joueur est hors du jeu. Ils ne doivent pas évincer le Trafiquant de drogue!

Cependant, le flic tentera de déjouer les objectifs des Utilisateurs et du Concessionnaire. Le flic essaie intensément d’exposer le Candyman le plus rapidement possible. Le flic peut accuser les suspects en disant: « busted! » À l’époque, l’accusé doit révéler sa carte. Si c’est le Candyman, ce tour se termine et les cartes sont mélangées et dispersées à nouveau. Si ce n’est pas le Candyman, le tour continue un. La cdp peut continuer à porter des accusations. Cependant, les joueurs sont généralement beaucoup plus prudents dans le jeu car ils savent qui est le flic.

LE SCORE

Ce jeu n’a pas BESOIN d’être marqué, mais il peut être marqué. Le score reflète le succès des joueurs dans leurs rôles:

  • Candyman. + 1 point par transaction réussie, -2 points lorsque busted
  • Acheteur. + 1 pour acheter des bonbons OU être accusé à tort.
  • Cop. -1 point par accusation incorrecte, + 2 points pour casser le Candyman

Les points peuvent être accumulés par tour. Le jeu se poursuit pendant 15 tours ou jusqu’à ce qu’un joueur ait plus de 21 points.

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