Candyman (Drug Dealer)

OBIETTIVO DI CANDYMAN: Compiere il vostro ruolo e segnare punti.

NUMERO DI GIOCATORI: 4+ giocatori

NUMERO DI CARTE: 52 mazzo di carte

TIPO DI GIOCO: Gioco di ruolo

PUBBLICO: Tutte le età

INTRODUZIONE A CANDYMAN

Candyman o spacciatore di droga utilizza carte da gioco per assegnare ai giocatori ruoli segreti nel gioco. Il gioco ha bisogno solo di 4 giocatori, ma funziona meglio con un gruppo di persone.

Set-Up

Usando un mazzo standard da 52 carte, prendi 1 Asso, 1 Re e un numero sufficiente di carte (2-10) in modo che ogni giocatore ottenga esattamente una carta. Qualcuno mescola queste carte accuratamente e sono tenuti segreti dagli altri giocatori. Dopo, ogni giocatore pesca una carta e assume il loro ruolo nel gioco.

  • Ace è il Candyman o lo spacciatore.
  • Re è l’ufficiale di polizia
  • Numero di carte sono caramelle o acquirenti di droga.

IL GIOCO

Ogni ruolo nel gioco ha un obiettivo diverso da soddisfare. L’obiettivo del Candyman è quello di vendere caramelle (o droghe) al maggior numero possibile di giocatori (acquirenti) senza essere scoperti dal poliziotto. Per vendere agli utenti, il Candyman deve ammiccare (o segnalare in qualche altro modo) agli altri giocatori senza farsi notare. Solo il Candyman può segnalare i giocatori.

Gli acquirenti cercheranno di acquistare caramelle (o droghe) senza rivelare la loro fonte. All’inizio, i giocatori non sapranno chi è il Candyman. Se un acquirente riesce a farsi segnalare dal Candyman, l’acquirente rivela le loro carte e annuncia: “Venduto!”Dopo, quel giocatore è fuori dal gioco. Non devono spodestare lo spacciatore!

Tuttavia, il poliziotto cercherà di sventare gli utenti e gli obiettivi del Dealer. Il poliziotto cerca intensamente di esporre il Candyman il più rapidamente possibile. Il poliziotto può accusare i sospetti dicendo: “sballato!”Al momento, l’imputato deve rivelare la loro carta. Se è il Candyman, quel round finisce e le carte vengono mescolate e ri-disperse. Se non è il Candyman, il round continua uno. Il poliziotto potrebbe continuare a fare accuse. Tuttavia, i giocatori sono in genere molto più attenti nel gioco poiché sanno chi è il poliziotto.

IL PUNTEGGIO

Questo gioco non ha bisogno di essere segnato, ma può essere segnato. Il punteggio riflette il successo dei giocatori nei loro ruoli:

  • Candyman. + 1 punto per affare di successo, -2 punti quando sballato
  • Acquirente. + 1 per l’acquisto di caramelle O di essere ingiustamente accusato.
  • Poliziotto. -1 punto per accusa errata, + 2 punti per busting the Candyman

I punti possono essere accumulati per round. Il gioco continua per 15 turni o fino a quando un giocatore ha 21 + punti.

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