今日、ビデオゲームは1000億ドルの世界的な産業を占めており、アメリカの家庭の3分の2近くにビデオゲームを定期的にプレイしている世帯がいる。 そして、それは本当に不思議ではありません:ビデオゲームは何十年もの周りされており、アーケードシステムから、家庭用コンソール、ハンドヘルドコンソール 彼らはまた、多くの場合、コンピュータ技術の最前線にいます。
初期の頃
ビデオゲームは今日世界中の家庭で発見されていますが、実際には科学者の研究室で始まりました。
例えば、1952年、英国のA.S.Douglas教授は、ケンブリッジ大学の博士論文の一部として、OXO(noughts and crossesまたはtic-tac-toeとしても知られている)を作成しました。 そして1958年、ウィリアム-ヒギンボサムは、ニューヨーク州アプトンのブルックヘブン国立研究所で毎年恒例の訪問者の日のために、大規模なアナログコ
1962年、マサチューセッツ工科大学のスティーブ-ラッセルがSpacewarを発明した。 PDP-1(Programmed Data Processor-1)は、主に大学で使用されている最先端のコンピュータである。 これは、複数のコンピュータのインストールで再生することができた最初のビデオゲームでした。
ホームコンソールの夜明け
1967年、サンダース-アソシエイツ社の開発者。 Ralph Baerが主導して、テレビで再生できるマルチプログラムビデオゲームシステムのプロトタイプを発明しました。 それは”茶色の箱”として知られていました。”
Baerは、ビデオゲームの父と呼ばれることもありますが、1972年に最初のビデオゲームホームコンソールであるOdysseyとして消費者にシステムを販売したMagnavoxに彼のデバイ 今後数年間で、原始的なオデッセイのコンソールは、商業的にfizzleと死んでしまうだろう。
しかし、オデッセイの28ゲームの一つは、同社が1972年にリリースした最初のアーケードビデオゲームであるアタリのポンのインスピレーションでした。 1975年、アタリはアーケード版と同じくらい成功したPongのホームバージョンをリリースした。
Magnavoxはサンダース-アソシエイツとともに、最終的には著作権侵害でアタリを訴えるだろう。 その後の20年間で、MagnavoxはOdysseyとそのビデオゲーム特許に関連する著作権訴訟で1億ドル以上を獲得しました。
1977年、アタリはジョイスティックとマルチカラーゲームをプレイする交換可能なゲームカートリッジを備えた家庭用コンソールであるAtari2600(ビデオコンピュータシステムとも呼ばれる)をリリースし、第二世代のビデオゲームコンソールを効果的に開始した。
ビデオゲーム業界は、1970年代後半から1980年代初頭にかけて、以下を含むいくつかの注目すべきマイルストーンを持っていた。:
- 1978年のスペースインベーダーアーケードゲームのリリース
- 1979年の最初のサードパーティ製ゲーム開発者であるアクティビジョンの発売
- 日本の大人気パックマン
- 任天堂のドンキーコングの創造、マリオ
- 任天堂の創造、マリオ
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- マイクロソフトが初のフライトシミュレータゲームをリリースした
ビデオゲームクラッシュ
1983年、北米のビデオゲーム業界は大きな”クラッシュ”を経験しました 過飽和なゲームコンソール市場、コンピュータゲームとの競争、そして悪名高いE.T.のような過度の宣伝、低品質のゲームの余剰を含む多くの要因のために、名を冠した映画に基づいてアタリゲームであり、しばしばこれまでに作成された最悪のゲームと考えられていた。
数年続いたこの事故は、いくつかの家庭用コンピュータおよびビデオゲームコンソール企業の破産につながった。
1985年、日本でファミコンと呼ばれる任天堂エンターテイメントシステム(NES)がアメリカに来たことにより、ゲームホーム業界は回復し始めました。 ファミコンは、以前のコンソールよりも8ビットのグラフィック、色、サウンド、ゲームプレイを改善していました。
1889年にトランプメーカーとして始まった日本の会社である任天堂は、スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説、メトロイドなど、今日でも多くの重要なビデオゲームフランチャイズを発売している。
さらに、任天堂は自社のシステム用に開発されたサードパーティ製ゲームに様々な規制を課し、急いで低品質のソフトウェアに対抗するのに役立った。 サードパーティの開発者は、カプコンのロックマン、コナミの悪魔城ドラキュラ、スクウェアのファイナルファンタジー、エニックスのドラゴンクエスト(スクウェアとエニックスは後に2003年にスクウェア-エニックスを形成するために合併する)など、他の多くの長期的なフランチャイズをリリースした。
1989年、任天堂は8ビットゲームボーイのビデオゲームデバイスとしばしばバンドルされているゲームテトリスのリリースでハンドヘルドゲームの普及によって再び波を作りました。 その後の25年間で、任天堂は1998年のゲームボーイカラー、2004年のニンテンドー DS、2011年のニンテンドー3DSなど、ゲームボーイの成功した後継者の数をリリースするだろう。
最初のコンソール戦争
また、セガは1989年に16ビットのGenesisコンソールを北米でリリースし、1986年のセガマスターシステムの後継機としてNESとの十分な競争に失敗した。
ファミコンに対する技術的優位性、巧妙なマーケティング、1991年のソニック-ザ-ヘッジホッグゲームのリリースにより、ジェネシスは古いライバルに対して重要な前進を遂げた。 1991年、任天堂は北米で16ビットのスーパーファミコンコンソールをリリースし、最初の本当の”コンソール戦争”を開始しました。”
1990年代初頭から半ばにかけて、”ストリートファイター II”や”モータルコンバット”などの新しいフランチャイズを含む、両方のコンソールで人気のあるゲームが豊富にリリースされました。
暴力的なゲーム(暴力的なビデオゲームに関する議会の公聴会)に対応して、セガは1993年にビデオゲーム評価評議会を設立し、セガホームコンソールで販売されたすべてのゲームについて説明的なラベリングを提供しました。 この評議会は後に業界全体のエンターテインメントソフトウェア評価委員会を生み出し、今日でもコンテンツに基づいてビデオゲームを評価するために使用されている。
1990年代半ばには、1993年のスーパーマリオブラザーズの実写映画”ストリートファイター”と”モータルコンバット”が公開され、ビデオゲームが大画面に飛躍しました。 その後、ビデオゲームを原作とした映画が数多く公開されている。
ゲームのライブラリがはるかに大きく、価格が低く、マーケティングが成功したことで、Genesisはこの時点で北米のSNESよりも飛躍的に進歩していました。 しかし、セガは日本で同様の成功を見つけることができませんでした。
3Dゲームの台頭
コンピュータ技術の飛躍により、第五世代のビデオゲームはゲームの三次元時代を迎えました。
1995年、セガは北米でカートリッジではなくCdでゲームをプレイした最初の32ビットコンソールであるSaturn systemをリリースした。 この動きは、それがその年後半に発売されたときに土星よりもless100未満で販売されたビデオゲーム、プレイステーション、にソニーの最初の進出を打つことでした。 翌年、任天堂はカートリッジベースの64ビットシステムであるNintendo64をリリースした。
セガと任天堂はそれぞれ、SaturnのVirtua FighterやNintendo64のSuper Mario64など、高評価のオンブランドの3Dタイトルの公正なシェアをリリースしましたが、確立されたビデオゲーム会社はソニーの強力なサードパーティのサポートと競争することができず、Playstationは数多くの独占タイトルを確保しました。
簡単に言えば、ソニーはビデオゲーム市場を支配し、次世代にもそうし続けるだろう。 実際には、プレイステーション2は、2000年にリリースされ、元のプレイステーションのゲームをプレイすることができ、すべての時間のベストセラーのゲー
Dvdを使用した最初のコンソールであったPlaystation2は、セガドリームキャスト(1999年発売)、ニンテンドーゲームキューブ(2001年)、マイクロソフトのXbox(2001年)に対抗した。
ドリームキャストは、オンラインゲームの能力を含むいくつかの理由でこれまでに作られた最大のコンソールの一つであり、セガのコンソールの努力を終 セガは2001年にシステム上のプラグを引っ張って、今後サードパーティのソフトウェア会社になった。
Modern Age of Gaming
2005年と2006年には、MicrosoftのXbox360、ソニーのPlaystation3、任天堂のWiiが高精細ゲームの現代をキックオフしました。 Blu—rayを再生する唯一のシステムであるPlaystation3は、独自の権利で成功しましたが、Sonyは初めてライバルとの激しい競争に直面しました。
プレイステーション3と同様のグラフィックス機能を備えたXbox360は、オンラインゲームのエコシステムで賞賛され、2007年に他のプラットフォームよりもはるかに多くのゲーム批評家賞を受賞しました。
そして、他の二つのシステムよりも技術的に劣っているにもかかわらず、Wiiは販売での競争を中断しました。 その動きに敏感なリモコンは、それが老人ホームの人々を含む一般市民のはるかに大きなスライスにアピールするのを助け、これまで以上にゲームをよ
十年の終わりと次の始まりに向かって、ビデオゲームは、FacebookのようなソーシャルメディアプラットフォームやiPhoneのようなモバイルデバイスに広がり、よりカ Rovio、怒っている鳥のモバイルデバイスのゲーム(と、後に怒っている鳥のアニメーション映画)の背後にある会社は、伝えられるところによると、2012年になんと$200百万を作りました。
2011年、スカイランダーズ: Spyroの冒険は、ビデオゲームを物理的な世界にもたらしました。 ゲームは、ゲームに文字をもたらすためにおもちゃのNFCタグを読み取るアクセサリー、上にプラスチック製のおもちゃの数字(別売)を配置するためにプレ 今後数年間は、ディズニーのキャラクターをフィーチャーしたDisney Infinityなど、いくつかの続編や他のおもちゃ-ビデオゲームハイブリッドを見るだろう。
第8世代および現在の世代のビデオゲームは、2012年の任天堂のWii Uのリリースから始まり、2013年のPlaystation4およびXbox Oneに続きます。 オフテレビゲームを可能にし、Wiiのゲームをプレイすることができるタッチスクリーンリモコンを備えているにもかかわらず、Wii Uは、その競争の反対-商業的失敗であり、2017年に中止されました。
2016年、ソニーは4Kビデオ出力が可能な最初のコンソールであるPlaystation4Proと呼ばれる、より強力なバージョンのコンソールをリリースしました。 2017年初頭、任天堂はWii Uの後継機であるNintendo Switchをリリースしました。 マイクロソフトは、4K対応のコンソールであるXbox One Xを2017年後半にリリースする予定です。
新しいコンソールの刷新により、ソニーとマイクロソフトは現在、プレイヤーがビデオゲームを体験する方法を変える可能性のある技術であるバーチャルリアリティゲームに目を向けています。
“世界初のデジタルビデオゲームの物語。 ザ-ベルジェ
最初のビデオゲーム? BNL.
ブラウンボックス、1967-68。 スミソニアン
“ビデオゲームの父”である発明家のラルフ-ベアが92歳で死去。 NPR.
ビデオゲーム革命。 PBS.
ビデオゲームの歴史タイムライン。 遊びの博物館。
驚くほど長い任天堂の歴史。 ギズモード-ジャパン
どのようにテトリスは、ゲームボーイが世界を引き継ぐ助けました。 ギズモード-ジャパン
ソニックが90年代初頭のコンソール戦争に勝つのをどのように助けたか。 コタク
セガと任天堂のコンソール戦争:最大の瞬間。 プリマゲーム。
Angry BirdsメーカーのRovioは、2012年の売上高は2億ドル、利益は7100万ドルと報告している。 ビジネスインサイダー。
ここでは、各コンソール戦争に勝った人です。 Venturebeat.
ゲームの歴史:進化するコミュニティ。 TechCrunch。
ゲーム機の歴史。 時間だ