휴먼컴퓨터 인터페이스 소개

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인간 컴퓨터 인터페이스는 이전에 인간-기계 연구 또는 인간-기계 상호 작용으로 알려졌습니다. 그것은 인간의 사용을위한 컴퓨터 시스템 및 관련 현상의 설계,실행 및 평가를 다룹니다.

컴퓨터 설치 가능성이있는 곳이면 모든 분야에서 사용할 수 있습니다. 그 중 일부는 다음과 같습니다−

  • 컴퓨터 과학-응용 프로그램 설계 및 엔지니어링.

  • 심리학-이론 및 분석 목적의 적용.

  • 사회학-기술과 조직 간의 상호 작용.

  • 산업 디자인-상호 작용하는 제품을 위한-휴대전화,전자 레인지,등을 좋아하십시오.

이 조직은 컴퓨터 기계 협회,즉 컴퓨터−인간 상호 작용에 대한 특별 이익 그룹을 의미합니다. 시그는 컴퓨터과학을 공학의 핵심 분야로 정의한다. 인도에서는 주로 디자인 분야에 기반을 둔 상호 작용 제안으로 등장했습니다.

목표

이 주제의 의도는 사용자 친화적 인 인터페이스 또는 상호 작용을 설계하는 방법을 배우는 것입니다. 어느 것을 고려할 때,우리는 다음을 배울 것입니다−

  • 대화 형 시스템을 설계하고 평가하는 방법.

  • 인지 시스템 및 작업 모델을 통해 설계 시간을 단축하는 방법.

  • 대화 형 시스템 설계를위한 절차 및 휴리스틱.

역사적 진화

일괄 처리를 수행하는 초기 컴퓨터부터 사용자 중심 디자인에 이르기까지 아래에 언급 된 몇 가지 이정표가있었습니다−

  • 초기 컴퓨터(예: 에니악,1946)−고전력 기술의 향상은 컴퓨팅 파워의 엄청난 증가를 가져왔다. 사람들은 혁신적인 아이디어를 생각하기 시작했습니다.

  • 시각 표시 장치(1950 년대)−세이지(반자동 지상 환경),미국의 방공 시스템은 가장 초기 버전을 사용했습니다.

  • 스케치의 개발(1962)-이반 서덜랜드는 스케치를 개발하고 컴퓨터가 데이터 처리 이상을 위해 사용될 수 있음을 증명했다.

  • 더글러스 엥겔 바트 프로그래밍 툴킷(1963)의 아이디어를 도입−작은 시스템은 더 큰 시스템과 구성 요소를 만들었습니다.

  • 워드 프로세서 소개,마우스(1968)−디자인(온라인 시스템).

  • 개인용 컴퓨터 다이나북 소개(1970 년대)−제록스 파크에서 스몰 토크 개발.

  • 윈도우와 겁쟁이 인터페이스-하나의 바탕 화면에서 동시 작업,작업과 화면,순차적 인 상호 작용 사이를 전환.

  • 은유의 아이디어-제록스 스타와 알토는 은유의 개념을 사용하는 최초의 시스템이었다,이는 인터페이스의 자발성을 주도.

  • 에 의해 도입 된 직접 조작 벤 슈나이더 만−1982)-처음 사용 애플 맥 컴퓨터(1984)구문 오류의 가능성을 줄였습니다.

  • 바네 바 부시는 텍스트의 비선형 구조를 나타 내기 위해 하이퍼 텍스트(1945)를 도입했습니다.

  • 다중 모드(1980 년대 후반).

  • 컴퓨터 지원 협력 작업(1990 년대)−컴퓨터 중재 통신.

  • 첫 번째 그래픽 브라우저(모자이크)는 1993 년에왔다.

  • 유비쿼터스 컴퓨팅-현재 가장 활발한 연구 분야. 센서 기반/컨텍스트 인식 컴퓨팅은 퍼베이시브 컴퓨팅이라고도합니다.

뿌리의 HCI 인도에서

일부 혁신적인 생성과 그래픽 커뮤니케이션 디자이너 시작한 관심을 보이고의 분야에서 HCI 에서 80 년대 후반. 다른 사람은 카드뮴 롬 제목을 위해 프로그램을 디자인해서 문턱을 교차했다. 그들 중 일부는 웹에 대 한 설계 및 컴퓨터 교육을 제공 하 여 필드를 입력.

인도에서는 창의성과 예술적 표현 외에도 디자인을 문제 해결 활동으로 간주하고 수요가 충족되지 않은 영역에서 작업하는 것을 선호하는 디자이너들이 있습니다.

디자인에 대한 이러한 충동은 종종 혁신적인 분야에 진출하고 자율 학습을 통해 지식을 얻도록 이끌었습니다. 나중에 인도에 대한 잠재 고객이 도착했을 때 디자이너는 사용성 평가,사용자 연구,소프트웨어 프로토 타이핑 등의 기술을 채택했습니다.

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