Human Computer Interface (HCI) był wcześniej znany jako badania człowiek-maszyna lub interakcja człowiek-maszyna. Zajmuje się projektowaniem, wykonywaniem i oceną systemów komputerowych i związanych z nimi zjawisk, które są przeznaczone do użytku przez człowieka.
HCI może być stosowany we wszystkich dyscyplinach wszędzie tam, gdzie istnieje możliwość instalacji komputera. Niektóre z obszarów, w których HCI mogą być wdrażane o szczególnym znaczeniu, są wymienione poniżej−
-
Informatyka-do projektowania i inżynierii aplikacji.
-
Psychologia – do stosowania teorii i celów analitycznych.
-
Socjologia – dla interakcji między technologią a organizacją.
-
wzornictwo przemysłowe – dla produktów interaktywnych, takich jak telefony komórkowe, kuchenka mikrofalowa itp.
wiodącą na świecie organizacją w HCI jest ACM-SIGCHI, co oznacza Association for Computer Machinery-Special Interest Group on computer-Human Interaction. SIGCHI definiuje informatykę jako podstawową dyscyplinę HCI. W Indiach pojawił się jako propozycja interakcji, głównie w dziedzinie projektowania.
cel
intencją tego przedmiotu jest poznanie sposobów projektowania przyjaznych dla użytkownika interfejsów lub interakcji. Biorąc pod uwagę, że dowiemy się, co następuje−
-
sposoby projektowania i oceny systemów interaktywnych.
-
sposoby na skrócenie czasu projektowania poprzez system poznawczy i modele zadań.
-
procedury i heurystyki do interaktywnego projektowania systemów.
Ewolucja historyczna
od początkowych komputerów wykonujących przetwarzanie wsadowe do projektu zorientowanego na użytkownika, było kilka kamieni milowych, które są wymienione poniżej−
-
wczesny komputer (np. ENIAC, 1946) – udoskonalenie technologii H/W przyniosło ogromny wzrost mocy obliczeniowej. Ludzie zaczęli myśleć nad innowacyjnymi pomysłami.
-
Visual Display Unit (1950) – Sage (półautomatyczne środowisko naziemne), system obrony powietrznej USA wykorzystujący najwcześniejszą wersję VDU.
-
rozwój Sketchpada (1962) – Ivan Sutherland opracował Sketchpad i udowodnił, że komputer może służyć nie tylko do przetwarzania danych.
-
Douglas Engelbart wprowadził ideę zestawów narzędzi programistycznych − 1963) – mniejsze systemy tworzyły większe systemy i Komponenty.
-
wprowadzenie edytora tekstu, myszy (1968) – projektowanie NLS (system oNLine).
-
wprowadzenie komputera osobistego Dynabook (lata 70.) – opracowany smalltalk w firmie Xerox PARC.
-
interfejsy Windows i WIMP-jednoczesne zadania na jednym pulpicie, przełączanie między pracą a ekranami, Sekwencyjna interakcja.
-
idea metafory-Xerox star i alto były pierwszymi systemami stosującymi pojęcie metafory, co doprowadziło do spontaniczności interfejsu.
-
bezpośrednia manipulacja wprowadzona przez Bena Shneidermana (1982) – po raz pierwszy zastosowana w Apple Mac PC (1984), która zmniejszyła szanse na Błędy składniowe.
-
Vannevar Bush wprowadził hipertekst (1945)-aby określić nieliniową strukturę tekstu.
-
multimodalność (pod koniec lat 80.
-
Computer Supported Cooperative Work − lata 90-te) – komunikacja za pośrednictwem komputera.
-
WWW (1989) – pierwsza przeglądarka graficzna (Mosaic) pojawiła się w 1993 roku.
-
wszechobecna Informatyka – obecnie najbardziej aktywna dziedzina badawcza w HCI. Przetwarzanie oparte na czujnikach / kontekstowe znane również jako przetwarzanie wszechobecne.
korzenie HCI w Indiach
niektórzy przełomowi projektanci kreacji i komunikacji graficznej zaczęli wykazywać zainteresowanie w dziedzinie HCI od końca lat 80. Inni przekroczyli próg projektując program dla tytułów CD ROM. Część z nich wkroczyła w pole, projektując strony internetowe i prowadząc szkolenia komputerowe.
mimo, że Indie są opóźnione w oferowaniu ustalonego kursu w HCI, są projektanci w Indiach, którzy oprócz kreatywności i artystycznej ekspresji uważają projektowanie za działanie rozwiązujące problemy i wolą pracować w obszarze, w którym popyt nie został zaspokojony.
to pragnienie projektowania często doprowadziło ich do wejścia w innowacyjne dziedziny i zdobycia wiedzy poprzez samokształcenie. Później, gdy perspektywy HCI przybyły do Indii, projektanci przyjęli techniki z oceny użyteczności, badań użytkowników, prototypowania oprogramowania itp.