Whist

Ein Whist-Marker aus dem 19.Jahrhundert der British Printing Co. De La Rue.

Herkunft

England

Typ

Trick-Taking

Spieler

Erforderliche Fähigkeiten

Taktik, Strategie

Karten

Deck

Französisch

Spielen

Im Uhrzeigersinn

Kartenrang (vom höchsten zum niedrigsten)

A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Spielzeit

30 min

Zufall

Mittel

Ähnliche Spiele

Auktion Brücke, Vertrag Brücke, Wendellhead, Solo whist, Tarneeb

Whist ist ein klassisches englisches Trick-Kartenspiel, das im 18. und 19. Obwohl die Regeln extrem einfach sind, gibt es einen enormen Spielraum für wissenschaftliches Spielen.

Geschichte

Whist ist ein Nachkomme des Trumpf- oder Halskrausenspiels aus dem 16. Whist ersetzte die beliebte Variante von Trump, die als Ruff and Honours bekannt ist. Das Spiel hat seinen Namen aus dem 17.Jahrhundert whist (oder wist) Bedeutung ruhig, still, aufmerksam, die die Wurzel der modernen wehmütig ist.

Laut Barrington wurde Whist erstmals nach wissenschaftlichen Prinzipien von einer Gruppe von Herren gespielt, die um 1728 das Crown Coffee House in Bedford Row, London, besuchten. Edmond Hoyle, der verdächtigt wurde, ein Mitglied dieser Gruppe zu sein, begann wohlhabende junge Herren im Spiel zu unterrichten und veröffentlichte 1742 eine kurze Abhandlung über das Whist-Spiel. Es wurde der Standardtext und die Regeln für das Spiel für die nächsten hundert Jahre und führte dazu, dass das Spiel in Mode kam.

1862 veröffentlichte Henry Jones, der unter dem Pseudonym „Cavendish“ schrieb, Die Prinzipien von Whist Stated and Explained und seine Praxis illustriert auf einem ursprünglichen System, mittels vollständig durchspielter Hände, das zum Standardtext wurde. Viele nachfolgende Ausgaben und Vergrößerungen dieser Arbeit wurden unter dem einfacheren Titel Cavendish On Whist veröffentlicht. Zu dieser Zeit wurde Whist von ausgeklügelten und starren Regeln regiert, die die Gesetze des Spiels abdeckten, Etikette und Spiel, das Zeit brauchte, um zu studieren und zu meistern.

1873 stellte Jules Verne Phileas Fogg, den Protagonisten von „Around the World in Eighty Days“, als begeisterten Whist-Spieler dar.

In den 1890er Jahren wurde eine Variante namens Bridge Whist populär, die sich schließlich zu Contract Bridge entwickelte. Das traditionelle Spiel von Whist überlebt bei gesellschaftlichen Veranstaltungen namens Whist Drives. Es gibt viele moderne Varianten von Whist, die zum Spaß gespielt werden.

Es wird ein Standardpaket mit 52 Karten verwendet. Die Karten in jeder Farbe rangieren vom höchsten zum niedrigsten: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Whist wird von vier Spielern gespielt, die in zwei Partnerschaften spielen, wobei die Partner einander gegenüber sitzen. Die Spieler schneiden oder ziehen Karten, um Partner zu bestimmen, wobei die beiden höchsten gegen die beiden niedrigsten spielen, die Sitzplatzrechte haben. Die Spieler schneiden dann für Deal. Es ist streng gegen die Regeln, die Karten in irgendeiner Weise zu kommentieren. Man darf weder die Hand kommentieren, die man ausgeteilt hat, noch das eigene Glück oder Unglück. Man darf seinem Partner kein Signal geben.

Mischen und Austeilen

Die Karten können von jedem Spieler gemischt werden, wobei normalerweise der Spieler links vom Dealer ist. Der Dealer hat das Recht, zuletzt zu mischen, wenn er dies wünscht. Um das Austeilen zu beschleunigen, kann ein zweites Pack vom Partner des Dealers während des Austeilens gemischt und dann für die nächste Hand nach rechts gelegt werden. Die Karten werden vom Spieler auf der rechten Seite des Dealers vor dem Austeilen geschnitten. Der Dealer teilt alle Karten einzeln verdeckt aus, so dass jeder Spieler dreizehn Karten hat. Die letzte Karte, die dem Dealer gehört, wird aufgedeckt, um anzuzeigen, welche Farbe Trumpf ist. Die aufgedeckte Trumpfkarte bleibt offen auf dem Tisch, bis der Dealer an der Reihe ist, den ersten Stich zu spielen. Der Deal schreitet im Uhrzeigersinn voran.

Spielen

Der Spieler links vom Dealer führt zum ersten Stich. Er kann jede Karte in seiner Hand führen. Die anderen Spieler spielen im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte zum Stich und müssen der Farbe folgen, indem sie eine Karte der Farbe led spielen, falls sie eine haben. Ein Spieler ohne Karte der Farbe LED kann jede Karte spielen, entweder abwerfen oder trumpfen. Der Stich wird von der höchsten Karte der geführten Farbe gewonnen, es sei denn, ein Trumpf wird gespielt. Der Gewinner des Stichs führt den nächsten Stich an.

Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle dreizehn Stiche gespielt sind. Wenn kein Team genug Punkte hat, um das Spiel zu gewinnen, wird eine andere Hand gespielt.

Ein Teil der im Spiel involvierten Fähigkeit ist die Fähigkeit, sich zu erinnern, welche Karten gespielt wurden und herauszufinden, welche Karten noch übrig sind. Sobald jeder Stich gespielt ist, werden seine Karten verdeckt und in einem Stapel von vier Karten in der Nähe des Spielers aufbewahrt, der den Stich gewonnen hat. Bevor der nächste Stich beginnt, kann ein Spieler bitten, nur die Karten des letzten Stichs zu überprüfen. Sobald die Hauptkarte gespielt ist, können jedoch keine zuvor gespielten Karten von irgendjemandem überprüft werden.

Wertung

Nachdem alle Stiche gespielt wurden, erhält die Seite, die mehr Stiche gewonnen hat, 1 Punkt für jeden Stich, der mehr als 6 gewonnen hat. Wenn alle vier Spieler erfahren sind, ist es ungewöhnlich, dass die Punktzahl für eine einzelne Hand höher als zwei ist. Ein Spiel ist beendet, wenn ein Team eine Punktzahl von fünf erreicht. Es gibt sogenannte „Hotelregeln“ -Variationen, bei denen andere Zahlen im Voraus gespielt werden sollen, wie „American“ und „Long“, bei denen die Spiele zu sieben bzw. neun gespielt werden. Die „Lange“ Version wird normalerweise mit „Lang“ kombiniert.“

In längeren Varianten des Spiels sind die Spiele, bei denen die Gewinnpunktzahl nicht die standardmäßigen 5 Punkte beträgt, Punkte, die am Ende jeder Hand beansprucht werden. Sie fügen dem Spiel einer Hand nichts hinzu. Sie dienen nur als Glückselement, das Spiele beschleunigt, und sie werden heutzutage oft weggelassen. Ernsthafte Spieler verachten es, weil es das Element des Zufalls stark erhöht. Ein Team, das die ersten vier Karten (A, K, Q, J) in der Trumpffarbe erhalten hat, sammelt zusätzliche Punkte. Ein Team, das drei der vier Ehrungen zwischen sich hält, beansprucht 2 Punkte, ein Team, das alle vier Ehrungen zwischen sich hält, beansprucht 4 Punkte. Tricks werden vor Ehrungen erzielt. Bonuspunkte können niemals für den letzten Punkt eines Spiels verwendet werden. Betrachten Sie das folgende Beispiel: Ein Spiel wird zu 9 Punkten gespielt. Die Partitur ist bei 6 gebunden. Eine Hand wird gespielt und der Gewinner dieser Hand hat sieben Stiche gemacht und die Ehre erlangt. Dieses Team würde 1 Punkt für den 7. Stich und nur 1 Punkt für Ehrungen erhalten. Die Punktzahl wäre dann 8 zu 6.

Grundtechnik

  • Für die Eröffnungsführung ist es am besten, Ihren stärksten Anzug zu führen, der normalerweise der längste ist. Ein Singleton kann auch ein guter Lead sein, der darauf abzielt, in diesem Anzug zu trumpfen, da der Partner normalerweise den geführten Anzug zurückgeben sollte.
  • 1. Hand: Es ist üblich, den König aus einer Folge von Karten zu führen, die ihn einschließt, einschließlich AK (die Führung eines Asses verweigert dem König daher).
  • 2nd Hand spielt in der Regel niedrig, vor allem mit einer einzigen Hand. Es ist jedoch oft richtig, Ehren zu teilen (spielen Sie die untere von zwei berührenden Ehren) und ein J oder 10 zu bedecken, wenn Sie Qx halten, und ein Q zu bedecken, wenn Sie das Ass halten.
  • Die 3. Hand spielt normalerweise hoch, obwohl sie die niedrigste der berührenden Hände spielt. Die Finesse kann eine nützliche Technik sein, besonders in Trumps, wo Ehren nicht übertrumpft werden können, wenn sie nicht eingelöst werden.
  • Abwürfe sind normalerweise niedrige Karten einer unerwünschten Farbe. Wenn die Gegner jedoch Trümpfe ziehen, wird ein Farbpräferenzsignal gegeben, indem eine niedrige Karte der stärksten Farbe geworfen wird.

Austeilen: Der Dealer gibt jedem Spieler jeweils eine Karte, beginnend mit dem Spieler links vom Dealer und im Uhrzeigersinn, bis das Deck vollständig verteilt ist.
Dealer: Der Spieler, der die Karten für eine Hand austeilt.
Deck: Standard-Spielkartendeck, bestehend aus 52 Karten in vier Farben.
Dummy: In einigen Variationen von Whist wird eine Hand aufgedeckt und von dem gegenüberliegenden Spieler gespielt. Dadurch kann Whist von drei Spielern gespielt werden.
Feinheit: Das Spiel einer niedrigeren Ehre, obwohl es eine höhere hält, in der Hoffnung, dass die mittlere Ehre von einem Spieler gehalten wird, der bereits den Stich gespielt hat. Um ein Beispiel zu geben: Sie halten das Ass und die Königin der Herzen. Ihr rechter Antagonist führt ein Herz, aus dem Sie schließen, dass er den König derselben Farbe hält und das Ass ziehen möchte, um seinen König zu machen. Sie spielen jedoch die Königin und gewinnen den Stich; Behalten Sie immer noch Ihr Ass, bereit, wieder zu gewinnen, wenn er seinen König spielt.
Spiel: Erreichen einer im Voraus vereinbarten Gesamtpunktzahl als gespielte Punktzahl.
Großer Slam: Der Gewinn, von einem Team, aller dreizehn Tricks in einer Hand.
Hand: Dreizehn Tricks. (52 Karten im Deck, geteilt durch vier Spieler, entsprechen dreizehn Karten pro Spieler.)
Ehrungen: In einigen Variationen von Whist werden einem Team nach einem Spiel zusätzliche Punkte zugewiesen, wenn ihnen das Ass, der König, die Dame und der Bube (Bube) der Trumpffarbe ausgeteilt wurden.
Führen: Die erste Karte, die in einem Stich gespielt wird.
Packung: Siehe Deck.
Gummi: Das Beste aus drei Spielen.
Kleiner Slam: Der Gewinn von zwölf Stichen in einer Hand durch ein Team.
Tenace: Eine Farbe, die die höchste und dritthöchste der Farbe oder (die „Minor Tenace“) die zweit- und vierthöchste enthält.
Stich: Vier Karten gespielt jeweils eine von den Spielern.
Trumpf: Die Farbe, die von der zuletzt ausgeteilten Karte gewählt wird, die alle anderen Farben unabhängig vom Rang schlägt. Wenn zwei Karten aus der Trumpffarbe gespielt werden, gewinnt die höhere Karte den Stich.

Liste der Variationen

Der Name „Whist“ ist an eine Vielzahl von Spielen gebunden, die auf klassischem Whist basieren, aber oft mit einer Art von Geboten versehen sind, zum Beispiel:

  • Bid Whist (ein Partnerschaftsspiel mit Bieten, gespielt in den USA)
  • Blob (ein Spiel, bei dem Spieler versuchen, die genaue Anzahl der Stiche vorherzusagen, die sie ausführen werden, und bei denen sie ‚blobbed‘ werden, wenn sie falsch liegen. Kann mit vier oder fünf Spielern gespielt werden. Sechs Karten, die Gesamtzahl der Stiche, für die in jeder Hand geboten wird, kann nicht bis zu sechs betragen. Person links vom Händler nominiert Trümpfe oder keine Trümpfe und wird dann Händler für die nächste Hand.)
  • Boston (gespielt im Europa des 19.Jahrhunderts, bevorzugt von Graf Rostow in Leo Tolstois Roman Krieg und Frieden)
  • Call-Ace Whist (in dem der Bieter seinen Partner wählt, indem er ein Ass ruft; es ist das Nationalspiel Dänemarks)
  • Catch the Ten (auch bekannt als Scotch Whist) (verwendet nur die Hälfte des Decks. Die 10 sind am wertvollsten.)
  • Colour Whist oder Kleurwiezen (ein belgisches Spiel, das Solo Whist ähnelt, aber aufwändiger ist)
  • Diminishing Contract Whist (eine britische Variante, die Elemente von Solo Whist, Bid Whist und Knock-out Whist kombiniert, Spieler treten einzeln an, nicht paarweise, und nachdem jede Hand ausgeteilt wurde, muss sie die Anzahl der zu nehmenden Stiche angeben, einen Punkt pro Stich und einen Bonus 10 für die Übereinstimmung ihres Vertrags erzielen. Alle 52 Karten werden für die erste Hand, 48 für die zweite, 44 die nächste und so bis zu einer 13. Trümpfe sind für jede Hand in der Reihenfolge als vordefiniert: herzen, Kreuz, Karo, Pik, keine Trümpfe, alles ohne Trümpfe verlieren – wo Sie 10 Punkte pro Stich verlieren und einige Spieler ausnahmslos negative Punkte erzielen – Herzen, Kreuz, Karo, Pik, Herz, Kreuz, Karo. Die Gesamtzahl der Stiche, die in jeder Runde geboten werden, kann nicht mit der Anzahl der verfügbaren Stiche übereinstimmen, daher muss der Dealer jede Hand mit dieser Einschränkung bieten – manchmal wird diese Einschränkung für die letzte Runde aufgehoben, wenn die Spieler im Voraus zustimmen. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der Endrunde die meisten Punkte gesammelt hat.)
  • Double Sar (auch in Südasien gespielt, eine Variante des Court Piece, bei der Stiche nur erfasst werden, wenn derselbe Spieler zwei Stiche hintereinander gewinnt. Der Spieler erfasst dann alle nicht beanspruchten Tricks bis zu diesem Punkt.)
  • Dummy Whist (eine Drei-Spieler-Variante von Bid Whist)
  • German Whist (eine britische Zwei-Spieler-Adaption von Whist ohne Bieten)
  • Hearts (Das Spielen eines Stichs folgt den Whist-Regeln, aber das Ziel besteht nicht darin, Stiche zu machen, die bestimmte Karten enthalten. Hearts ist in Windows als Hearts (Windows) enthalten)
  • Hokm, auch bekannt als Court Piece, Rang oder Troefcall (ein ursprünglich persisches Spiel)
  • Israeli Whist (ein anderes Spiel, das etwas mit Oh, Hell zu tun hat, in dem man versucht, die genaue Anzahl der Stiche zu bieten, die man machen wird)
  • Jass (ausgesprochen Yass) (ein Schweizer Vier-Spieler-Kartenspiel, Partner erklären alternativ Trumpf)
  • Knock-out Whist, Trumps (UK) oder diminishing Whist (ein Spiel, in dem ein Spieler, der keinen Stich gewinnt, eliminiert wird)
  • Ladder Whist (effektiv das Gegenteil von Knock-out Whist, wo Sie anfangen 7 Karten)
  • Minnesota Whist (in dem es keine Trümpfe gibt und Hände gespielt werden können, um Stiche zu gewinnen oder Stiche zu verlieren; siehe auch das sehr ähnliche Spiel Norwegian Whist)
  • Ninja Whist ist eine Whist-Variante, die der typischen abnehmenden Whist-Formel folgt, aber die rechte und linke Laube (Kaiser und Samurai) und einen einzelnen Joker (Shogun) aus dem Deck enthält.
  • Oh, zur Hölle (Spieler bieten genau an, wie viele Stiche sie machen werden; zu hoch oder zu niedrig zu gehen wird bestraft)
  • Rikiki (eine Version von Oh, hell, die in Ungarn gespielt wird)
  • Rumänischer Whist (ein Spiel, in dem Spieler versuchen, die genaue Anzahl der Stiche vorherzusagen, die sie machen werden; ähnlich wie Oh, Hell)
  • Serbischer Whist (ein Spiel, in dem Spieler versuchen, die genaue Anzahl der Stiche vorherzusagen, die sie machen werden, und in jeder Runde erhalten die Spieler eine Karte weniger.)
  • Russian Whist ist ein russisches Kartenspiel, ähnlich wie Bridge und Whist, auch als Russian Whist bezeichnet
  • Shelem (ein Partnerschaftsspiel mit Bieten, das im Iran gespielt wird)
  • Siberian Vint ein Vorgänger und primitivere Form von Vint,
  • Skruuvi ist eine finnische Variante von Vint, die in Finnland üblich wurde, als es ein Teil von Russland war
  • Solo Whist (gespielt in Großbritannien; ein Spiel, bei dem Einzelpersonen bieten können, um fünf, neun oder dreizehn Stiche zu gewinnen oder jeden Stich zu verlieren)
  • Pik (Ein Vertragsspiel ähnlich Bid Whist; der Name des Spiels kommt von der Tatsache, dass Pik immer die Trumpffarbe ist).
  • Tarneeb (gespielt in der arabischen Welt, ein Spiel, in dem die Person, die das Gebot gewinnt, den Trumpf auswählt)
  • Dreihändiger „Witwen“ -Whist (oder dreihändiger Whist, eine zusätzliche Hand, die direkt links vom Dealer ausgeteilt wird)
  • Trinidadian Whist (eine Whist-Spielvariante mit einigen Bridge-Aspekten, die in Trinidad und Tobago gespielt wird)
  • Wer ist dein Bobby? ist eine Variante, bei der der Karo-Bube (der „Bobby“) Trumpf ist, obwohl derjenige, der den Stich mitnimmt, sofort gewinnt.

Whist Drive

Ein Whist Drive ist ein gesellschaftliches Ereignis, bei dem progressive Whist-Spiele gespielt werden.

Literaturhinweise

  • Barbey d’Aurevilly zeichnet in einer Geschichte aus Les diaboliques, Der Unterseite der Karten eines Whist-Spiels, die geheime Affäre zwischen einer Dame und einem erfahrenen Whist-Spieler nach, die zu einer schrecklichen Tat führt.
  • Edgar Allan Poe erwähnte Whist kurz in seiner Erzählung „Die Morde in der Rue Morgue“ und spielte damit auf den analytischen Verstand an, der zum Spielen benötigt wird:

“ Whist ist seit langem für seinen Einfluss auf die sogenannte Rechenleistung bekannt; und es ist bekannt, dass Männer mit höchstem Intellekt eine scheinbar unerklärliche Freude daran haben, „

  • Jules Verne verwendet Whistler, um Phileas Fogg in Around the World in Eighty Days zu beschreiben:
  • Whist spielt auch eine wichtige Rolle in der Horatio Hornblower-Serie von CS Forester. Hornblower lebt von seinen Gewinnen, die er als Leutnant mit halber Bezahlung durch Whist erzielt hat, und berühmt dafür, Whist mit untergeordneten Offizieren vor einer Schlacht zu spielen.
  • Das Gleiche gilt für die Richard Sharpe-Serie von Bernard Cornwell und wurde hauptsächlich verwendet, um das Glücksspiel so darzustellen, wie es Poker heute ist.
  • Whist wird oft von Jack Aubrey und Stephen Maturin auf See in der Aubrey-Maturin-Romanreihe von Patrick O’Brian genossen.
  • In Scarlett, der Fortsetzung von Vom Winde verweht, erwähnt Alexandra Ripley mehrmals, dass Scarlett O’Hara eine äußerst geschickte Whist-Spielerin ist.
  • Fräulein. Elizabeth Bennett und Mr. Wickham diskutieren Mr. Darcy während einer Whist-Party in Kapitel 16 von Jane Austens Stolz und Vorurteil. Das Spiel wird auch in ihren Büchern Mansfield Park, Emma und Sense and Sensibility erwähnt.
  • In Nikolai Gogols Stück Der Generalinspekteur lügt ein Charakter Hlestakov darüber, mit einer Gruppe einflussreicher Botschafter Whist zu spielen, um wichtig auszusehen. Es ist auch in Nikolai Gogols Gedicht „Dead Souls“ prominent.
  • Im Eröffnungskapitel von Leo Tolstois Novelle Der Tod von Iwan Iljitsch kontrastieren die Charaktere die Feierlichkeit der Trauerfeier mit dem Wunsch zu fliehen und Whist zu spielen.
  • Whist wird von vielen Charakteren in Ivan Turgenevs Roman Väter und Söhne gespielt.
  • In Middlemarch von George Eliot wird das Spiel mehrfach als aristokratische Verfolgung bezeichnet, die häufig in der Vincy-Residenz gespielt wird. Farebrother ergänzt sein Einkommen, indem er um Geld spielt, eine Verfolgung, auf die viele seiner Gemeindemitglieder herabblicken.
  • In seiner Autobiographie Groucho and Me spricht Groucho Marx darüber, wie er mit einer Ex-Freundin während eines Kapitels über die Schlaflosigkeit ihres Mannes Whist spielt.
  • In The Fiery Cross beschreibt Diana Gabaldon ein High-Stakes-Whist-Spiel zwischen Jamie Fraser, „der in der Tat ein ausgezeichneter Kartenspieler war. Er kannte auch die meisten Möglichkeiten, Karten zu betrügen. Whist war jedoch schwierig, wenn nicht unmöglich zu betrügen.“, und Phylip Wylie, der Fraser verärgert hatte, indem er seiner Frau Fortschritte gemacht hatte.
  • Im Leben von Henry Clay stellt Carl Schurz fest, dass „seine Vorliebe für Kartenspiele, die er, obwohl er in seinen frühen Jahren Glücksspiele aufgegeben hatte, immer noch dazu führte, dass er zu viel Zeit auf Whist verschwendete.“
  • In der Starman-Serie von DC Comics wird enthüllt, dass The Shade ein Whist-Spieler ist und gerne mit Brian Savage spielt (es wurde auch bemerkt, dass The Shade regelmäßig bei Whist gewinnen würde, während Savage regelmäßig beim Poker gewinnen würde).
  • In The Leopard von Giuseppe Tomasi di Lampedusa spielen Mitglieder der Familie Falconeri und der Priester das Spiel, sehr zur Freude eines piemontesischen Gastes, der von ihren zivilisierten Wegen beruhigt ist.
  • In seiner Autobiographie Harold Bauer: His Book beklagt der Pianist Harold Bauer seine Unfähigkeit, unter Druck gut zu spielen. „Ich litt ähnlich, wenn ich Schach oder Whist spielte, was mich so schrecklich erregte, dass ich immer Albträume hatte, wenn ich daran dachte, wie ich hätte spielen können.“

Referenzen in der Musik

  • Der englische Musiker Robyn Hitchcock erwähnt Whist in „Eerie Green Storm Lantern“ auf seinem Live-Doppelalbum Storefront Hitchcock von 1998:

“ Durch eine unheimliche grüne Sturmlaterne
Drei Ghule spielten whist „

  • Soggy Bottom Boys „Jetzt im Gefängnis“ erwähnt Whist:

“ Bob spielte gerne Poker, Pinochle, Whist und Euchre.“

  • Brücke
  • Napoleon
  • Skat
  • Solo whist
  • Tarneeb
  • Vint

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