Whist

A 19th-century whist marker by the British printing Co. De La Rue.

Origen

Inglaterra

Tipo

Toma de trucos

Jugadores

Habilidades requeridas

Tácticas, estrategia

Cartas

Baraja

Francés

Jugar

En el sentido de las agujas del reloj

Rango de cartas (de mayor a menor)

A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Tiempo de juego

30 min

Azar

Medio

Juegos relacionados

Puente de subasta, Puente de contrato, Wendellhead, Solo whist, Tarneeb

Whist es un clásico juego de cartas inglés que se jugaba ampliamente en los siglos XVIII y XIX. Aunque las reglas son extremadamente simples, hay un enorme margen para el juego científico.

Historia

Whist es un descendiente del juego del siglo XVI de trump o ruff. Whist reemplazó a la popular variante de trump conocida como Ruff y Honours. El juego toma su nombre del whist (o wist) del siglo XVII, que significa tranquilo, silencioso, atento, que es la raíz de la nostalgia moderna.

Según Barrington, Whist fue interpretado por primera vez en principios científicos por un grupo de caballeros que frecuentaban el Crown Coffee House en Bedford Row, Londres, alrededor de 1728. Edmond Hoyle, sospechoso de ser miembro de este grupo, comenzó a dar clases particulares a jóvenes ricos en el juego y publicó un Breve Tratado sobre el Juego del Whist en 1742. Se convirtió en el texto y las reglas estándar para el juego durante los siguientes cien años y llevó al juego a ponerse de moda.

En 1862 Henry Jones, escribiendo bajo el seudónimo «Cavendish», publicó Los Principios de Whist Declarados y Explicados, y su Práctica Ilustrada en un Sistema Original, por Medio de Manos Jugadas Completamente, que se convirtió en el texto estándar. Muchas ediciones posteriores y ampliaciones de este trabajo se publicaron con el título más simple Cavendish On Whist. En ese momento, Whist estaba gobernado por reglas elaboradas y rígidas que cubrían las leyes del juego, la etiqueta y el juego, que tomaban tiempo para estudiar y dominar.

En 1873 Julio Verne representó a Phileas Fogg, el protagonista de «La vuelta al mundo en ochenta días», como un entusiasta jugador de Whist.

En la década de 1890, una variante conocida como Puente Whist se hizo popular, que finalmente se convirtió en Puente de Contrato. El juego tradicional de Whist sobrevive en eventos sociales llamados whist drives. Hay muchas variantes modernas de Whist que se juegan por diversión.

Reglas

Se utiliza un paquete estándar de 52 tarjetas. Las cartas de cada palo se clasifican de mayor a menor: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Whist es jugado por cuatro jugadores, que juegan en dos asociaciones con los socios sentados uno frente al otro. Los jugadores cortan o roban cartas para determinar socios, con los dos más altos jugando contra los dos más bajos, que tienen derechos de asiento. Los jugadores entonces cortan para el trato. Está estrictamente en contra de las reglas comentar las tarjetas de cualquier manera. Uno no puede comentar sobre la mano que se le repartió ni sobre la buena o mala fortuna de uno. No se puede hacer una señal a la pareja.

Barajar y repartir

Las cartas pueden ser barajadas por cualquier jugador, aunque generalmente el jugador a la izquierda del repartidor. El repartidor tiene el derecho de pasar al último si así lo desea. Para acelerar el reparto, el socio del repartidor puede barajar un segundo paquete durante el reparto y luego colocarlo a la derecha listo para la siguiente mano. Las cartas son cortadas por el jugador a la derecha del repartidor antes de repartir. El repartidor reparte todas las cartas, una a la vez, boca abajo, para que cada jugador tenga trece cartas. La carta final, que pertenece al repartidor, se vuelve boca arriba para indicar qué palo es el triunfo. La carta de triunfo que aparece permanece boca arriba en la mesa hasta que es el turno del repartidor de jugar a la primera baza. El trato avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Jugar

El jugador a la izquierda del repartidor conduce a la primera baza. Puede llevar cualquier carta en su mano. Los otros jugadores, en el orden de las agujas del reloj, cada uno juega una carta a la baza y deben seguir el palo jugando una carta del palo led si tienen una. Un jugador sin una carta del palo led puede jugar cualquier carta, ya sea descartando o triunfando. La baza se gana con la carta más alta del palo, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. El ganador del truco lidera el siguiente truco.

El juego continúa hasta que se juegan las trece bazas, momento en el que se registra la puntuación. Si ningún equipo tiene suficientes puntos para ganar el juego, se juega otra mano.

Parte de la habilidad involucrada en el juego es la habilidad de recordar qué cartas se han jugado y razonar qué cartas quedan. Por lo tanto, una vez que se juega cada baza, sus cartas se voltean boca abajo y se mantienen en una pila de cuatro cerca del jugador que ganó la baza. Antes de que comience la siguiente baza, un jugador puede pedir revisar las cartas de la última baza solamente. Sin embargo, una vez que se juega la carta principal, ninguna carta jugada anteriormente puede ser revisada por nadie.

Puntuación

Después de que se hayan jugado todas las bazas, el equipo que haya ganado más bazas anotará 1 punto por cada baza ganada en exceso de 6. Cuando los cuatro jugadores tienen experiencia, es inusual que la puntuación de una sola mano sea superior a dos. Un juego termina cuando un equipo alcanza un puntaje de cinco. Hay variaciones de las llamadas «Reglas del hotel «en las que se acuerdan jugar con otros números por adelantado, como» American «y» Long», donde los juegos se juegan a siete y nueve, respectivamente. La versión» Larga «se combina normalmente con «Honores».»

En variaciones más largas del juego, aquellos juegos en los que el puntaje ganador no es el estándar de 5 puntos, los honores son puntos que se reclaman al final de cada mano. Los honores no añaden nada al juego de una mano. Los honores solo sirven como un elemento de suerte que acelera los juegos, y a menudo se omiten en estos días. Los jugadores serios desdeñan los honores porque aumenta enormemente el elemento de azar. Un equipo al que se le repartieron las cuatro cartas superiores (A,K,Q,J) en el palo de triunfo acumula puntos extra. Un equipo que tiene tres de los cuatro honores entre ellos reclaman 2 puntos, un equipo que tiene los cuatro honores entre ellos reclaman 4 puntos. Las bazas se anotan antes que los honores. Los puntos de honor nunca se pueden usar para el último punto de un juego. Considere el siguiente ejemplo: Se está jugando un juego con 9 puntos. El marcador está empatado a 6. Se juega una mano y el ganador de esa mano tomó siete bazas y reclamó honores. Ese equipo recibiría 1 punto por la 7a baza y solo 1 punto por honores. La puntuación sería entonces de 8 a 6.

Técnica básica

  • Para el cable de apertura, lo mejor es llevar su traje más fuerte, que generalmente es el más largo. Un singleton también puede ser una buena ventaja, con el objetivo de triunfar en ese palo, ya que el compañero normalmente debe devolver el led del palo.
  • primera mano: Es habitual liderar al rey desde una secuencia de honores que lo incluye, incluyendo AK (la ventaja de un as, por lo tanto, niega al rey).
  • la segunda mano generalmente juega baja, especialmente con un solo honor. Sin embargo, a menudo es correcto dividir honores (jugar el más bajo de dos honores tocantes) y cubrir una J o 10 cuando se sostiene Qx y cubrir una Q cuando se sostiene el as.
  • la 3a mano generalmente juega alto, aunque juega el más bajo de los honores conmovedores. La delicadeza puede ser una técnica útil, especialmente en triunfos donde los honores no pueden ser superados si no se cobran.
  • Los descartes suelen ser cartas bajas de un palo no deseado. Sin embargo, cuando los oponentes están sacando triunfos, se da una señal de preferencia de palo lanzando una carta baja del palo más fuerte de uno.

Terminología

Repartir: El dealer le da una carta a cada jugador comenzando con el jugador a la izquierda del dealer y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj hasta que el mazo esté completamente distribuido.
Repartidor: El jugador que reparte las cartas para una mano.
Baraja: Baraja de cartas estándar que consta de 52 cartas en cuatro palos.
Maniquí: En algunas variaciones de whist, una mano se vuelve boca arriba y es jugada por el jugador sentado enfrente. Esto permite que whist sea jugado por tres jugadores.
Finura: El juego de un honor más bajo a pesar de tener uno más alto, con la esperanza de que el honor intermedio lo tenga un jugador que ya ha jugado a la baza. Para dar un ejemplo: tienes el as y la reina de corazones. Su antagonista de la mano derecha conduce un corazón, del que infiere que tiene al rey del mismo palo y desea sacar el as, para hacer su rey. Sin embargo, jugar a la reina, y ganar el truco; conserva su ace, listo para ganar de nuevo cuando él juega a su rey.
Juego: Alcanzar una puntuación total acordada de antemano para ser la puntuación jugada hasta.
Grand Slam: La victoria, por un equipo, de los trece trucos en una mano.
Mano: Trece trucos. (52 cartas en la baraja divididas por cuatro jugadores equivalen a trece cartas por jugador.)
Honores: En algunas variaciones de whist, los puntos extra se asignan después de un juego a un equipo si se les reparte el as, el rey, la reina y la jota (sota) del palo de triunfo.
Lead: La primera carta jugada en una baza.Paquete
: Ver Mazo.
Caucho: El mejor de tres juegos.
Slam pequeño: La victoria, por un equipo, de doce bazas en una mano.
Tenace: Un palo que contiene el más alto y el tercero más alto del palo o (la» tenaza menor») el segundo y el cuarto más alto.
Truco: Cuatro cartas jugadas una por cada jugador.
Triunfo: El palo elegido por la última carta repartida que vencerá a todos los demás palos, independientemente del rango. Cuando se juegan dos cartas del palo de triunfo, la carta más alta gana la baza.

Lista de variaciones

El nombre «whist» se ha unido a una amplia variedad de juegos basados en el clásico whist, pero a menudo con algún tipo de puja agregada, por ejemplo:

  • Bid whist (un juego de asociación con bidding, jugado en los EE.UU.)
  • Blob (un juego en el que los jugadores intentan predecir el número exacto de bazas que tomarán y serán «blobeados» si están equivocados. Se puede jugar con cuatro o cinco jugadores. Seis cartas cada una, el número total de bazas pujadas en cada mano no puede sumar seis. La persona a la izquierda del repartidor nomina triunfos o no triunfos y luego se convierte en repartidor para la siguiente mano.)
  • Boston (jugado en la Europa del siglo XIX, favorecido por el conde Rostov en la novela Guerra y paz de León Tolstói)
  • Call-ace whist (en el que el postor elige a su compañero llamando a un as; es el juego nacional de Dinamarca)
  • Catch the Ten (también conocido como Scotch whist) (usa solo la mitad de la baraja. El 10 es de lo más valioso.)
  • Colour whist o kleurwiezen (un juego belga similar al solo whist, pero más elaborado)
  • Menguante contract whist (una variante británica, que combina elementos de solo whist, puja whist y knock-out whist, los jugadores compiten individualmente, no en parejas, y después de que cada mano haya sido repartida deben nombrar el número de bazas a tomar, anotando un punto por baza y un bono de 10 por igualar su contrato. Las 52 cartas se reparten en la primera mano, 48 en la segunda, 44 en la siguiente y así hasta la ronda 13 con una sola baza. Los triunfos están predefinidos para cada mano en secuencia como: corazones, tréboles, diamantes, picas, sin triunfos, pierde todo sin triunfos, donde pierdes 10 puntos por baza tomada y algunos jugadores invariablemente terminan en puntos negativos: corazones, tréboles, diamantes, picas, corazones, tréboles, diamantes. El número total de bazas pujadas en cada ronda no puede coincidir con el número de bazas disponibles, por lo que el crupier de cada mano debe pujar con esta restricción en mente; a veces, esta restricción se exime para la ronda final si los jugadores están de acuerdo con antelación. El ganador es el jugador que haya acumulado más puntos al final de la ronda final.)
  • Doble Sar (también jugado en el sur de Asia, una variación de la Pieza de Corte en la que las bazas solo se capturan cuando el mismo jugador gana dos bazas seguidas. El jugador captura todos los trucos no reclamados hasta ese momento.)
  • Dummy whist (una variante para tres jugadores de bid whist)
  • Whist alemán (una adaptación británica para dos jugadores de whist sin puja)
  • Corazones (El juego de una baza sigue las reglas de whist, pero el objetivo no es tomar bazas que contengan ciertas cartas. Corazones se incluye en Windows como Corazones (Windows))
  • Hokm, también conocido como Pieza de corte, Sonó o Troefcall (un juego originalmente persa)
  • Whist israelí (otro juego algo relacionado con Oh, Hell, en el que uno intenta ofertar el número exacto de bazas que tomará)
  • Jass (pronunciado Yass) (un juego de cartas suizo para cuatro jugadores, los socios alternativamente declaran triunfo)
  • Whist Knock-out, triunfos (Reino Unido) o whist decreciente (un juego en el que un jugador que no gana ninguna baza es eliminado)
  • Ladder Whist (efectivamente, lo opuesto al Whist Knock-out donde se inicia como perro y gana el juego logrando una mano de 7 cartas)
  • Minnesota whist (en el que no hay triunfos, y las manos se pueden jugar para ganar o perder trucos; véase también el juego muy similar de Norwegian whist)
  • Ninja Whist es una variación de whist que sigue la típica fórmula de whist decreciente, pero incluye los arcos derecho e izquierdo (Emperador y Samurai respectivamente) y un solo comodín (Shogun) de la baraja.
  • Oh, diablos (los jugadores pujan por la cantidad exacta de trucos que tomarán; ir demasiado alto o demasiado bajo es penalizado)
  • Rikiki (una versión de Oh, infierno jugado en Hungría)
  • Whist rumano (un juego en el que los jugadores intentan predecir el número exacto de bazas que tomarán; similar a Oh, Infierno)
  • Whist serbio (un juego en el que los jugadores intentan predecir el número exacto de bazas que tomarán, y a cada jugador se le reparte una carta menos.)
  • Russian whist es un juego de cartas ruso, similar a bridge y whist también conocido como Russian whist
  • Shelem (un juego de asociación con pujas, jugado en Irán)
  • Siberian Vint una forma predecesora y más primitiva de Vint,
  • Skruuvi es una variante finlandesa de Vint, que se hizo común en Finlandia mientras formaba parte de Rusia
  • Solo whist (jugado en Gran Bretaña; un juego donde los individuos pueden pujar para ganar cinco, nueve o trece bazas o perder cada baza)
  • Picas (Un juego de tipo contrato similar a pujar whist; el nombre del juego proviene del hecho de que las picas siempre son el palo de triunfo).
  • Tarneeb (jugado en el mundo árabe, un juego en el que la persona que gana la oferta elige el triunfo)
  • Whist de tres manos «viuda» (o whist de tres manos, una mano extra que se reparte justo a la izquierda del repartidor)
  • Trinitense Whist (una variación de juego de whist con algunos aspectos de bridge jugados en Trinidad y Tobago; los equipos están determinados por cualquier carta que el postor ganador pida para ser su compañero para esa ronda, no hay un maniquí y la primera carta jugada por el postor ganador es trump)
  • ¿Quién es tu Bobby? es una variación en la que la Jota de Diamantes (el «Bobby») es trump, aunque quien se lleve el truco con él gana instantáneamente.

Whist drive

Un whist drive es un evento social en el que se juegan juegos progresivos de whist.

Referencias literarias

  • Barbey d’Aurevilly, en una historia de Les diaboliques, La parte inferior de las Cartas de un Juego de Whist, traza el romance secreto entre una dama y un experto jugador de whist, que conduce a un acto horroroso.
  • Edgar Allan Poe mencionó brevemente a whist en su cuento «Los asesinatos en la Calle Morgue», aludiendo a la mente analítica necesaria para jugar:

» Whist se ha destacado durante mucho tiempo por su influencia en lo que se denomina el poder de cálculo; y se sabe que los hombres del más alto orden de intelecto se deleitan aparentemente sin rendir cuentas en ello, «

  • Julio Verne utiliza el juego de whist para describir a Phileas Fogg en Around the World in Eighty Days:
  • Whist también figura ampliamente en la serie Horatio Hornblower de C. S. Forester. Hornblower se presenta como viviendo de sus ganancias de jugar al whist mientras era teniente con medio sueldo, y es famoso jugar al whist con oficiales subordinados antes de una batalla.
  • Lo mismo es cierto en la serie Richard Sharpe de Bernard Cornwell y se usó principalmente para retratar los juegos de azar de la misma manera que el póker es hoy en día.
  • Whist es a menudo disfrutado por Jack Aubrey y Stephen Maturin mientras está en el mar en la serie de novelas Aubrey-Maturin de Patrick O’Brian.
  • En Scarlett, la secuela de Lo que el viento se llevó, Alexandra Ripley menciona varias veces que Scarlett O’Hara es una jugadora de whist extremadamente hábil.
  • Señorita. Elizabeth Bennett y el Sr. Wickham discuten sobre el Sr. Darcy durante una fiesta de whist en el capítulo 16 de Orgullo y prejuicio de Jane Austen. El juego también se menciona en sus libros Mansfield Park, Emma y Sense and Sensibility.
  • En la obra de Nikolai Gogol El Inspector General, un personaje de Hlestakov miente sobre jugar whist con un grupo de embajadores influyentes para parecer importantes. También es prominente en el poema de Nikolai Gogol, «Almas muertas».
  • En el primer capítulo de la novela corta de León Tolstói La muerte de Iván Ilich, los personajes contrastan la solemnidad de la ceremonia fúnebre con el deseo de escapar y jugar al whist.
  • Whist es interpretado por muchos personajes en la novela Padres e hijos de Ivan Turgenev.
  • En Middlemarch de George Eliot, el juego se menciona en numerosas ocasiones como una búsqueda aristocrática que se juega con frecuencia en la residencia Vincy. En particular, el clérigo Sr. Farebrother complementa sus ingresos jugando por dinero, una búsqueda despreciada por muchos de sus feligreses.
  • En su autobiografía, Groucho y yo, Groucho Marx habla de jugar al whist con una ex novia durante un capítulo sobre el insomnio de sus maridos.
  • En The Fiery Cross, Diana Gabaldon describe un juego de whist de alto riesgo entre Jamie Fraser, «que era de hecho un excelente jugador de cartas. También conocía la mayoría de las formas posibles de hacer trampa en las cartas. Sin embargo, whist era difícil, si no imposible de engañar.», y Phylip Wylie, que había enfurecido a Fraser haciendo avances a su esposa.
  • En Life of Henry Clay, Carl Schurz señala que » su afición por el juego de cartas, que, aunque en sus primeros años había renunciado a los juegos de azar, todavía lo llevó a desperdiciar demasiado tiempo en whist.
  • En la serie Starman de DC Comics se revela que The Shade es un jugador de whist, y disfrutaba jugando con Brian Savage (también se observó que The Shade ganaría regularmente en whist, mientras que Savage ganaría regularmente en el póker).
  • En El Leopardo, de Giuseppe Tomasi di Lampedusa, los miembros de la familia Falconeri y el sacerdote juegan el juego, para alegría de un huésped piamontés, tranquilizado de sus formas civilizadas.
  • En su autobiografía, Harold Bauer: Su libro, el pianista Harold Bauer lamenta su incapacidad para tocar bien bajo presión. «Sufría de manera similar cada vez que jugaba al ajedrez o al whist, lo que me emocionaba tanto que siempre tenía pesadillas al pensar en cómo podría haber jugado.»

Referencias en música

  • El músico inglés Robyn Hitchcock menciona a whist en «Eerie Green Storm Lantern» en su álbum doble en vivo de 1998 Storefront Hitchcock:

» Por una espeluznante linterna de tormenta verde
Tres demonios estaban jugando a whist «

  • «En la cárcel Ahora» de los chicos de Fondo Empapado menciona a whist:

» A Bob le gustaba jugar al póquer, pinochle, whist y euchre.»

  • Puente
  • Napoleón
  • Skat
  • Solo whist
  • Tarneeb
  • Vint

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