Backgammon
Équipement
Le jeu de Backgammon se joue sur un plateau spécialement conçu composé de quatre tables de six triangles minces ou points sur chaque table. Les points partent des bords du plateau les plus proches des joueurs et sont dirigés vers l’intérieur de sorte qu’ils forment deux rangées de 12 points l’une en face de l’autre. Une barre coupe la planche en deux et les deux tables d’un côté sont désignées « tables intérieures » ou « tables d’accueil », les autres étant appelées « tables extérieures ». Traditionnellement, les tables intérieures doivent être placées face à la plus grande source de lumière. Il y a quinze disques blancs, quinze disques noirs, deux dés, deux secoueurs de dés et un cube doubleur. Le cube doubleur est un dé dont les numéros 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sont inscrits sur ses 6 faces.
Préparation et objectif
Chaque joueur tente de déplacer toutes ses pièces dans la table intérieure la plus proche de lui (sa table d’origine) et une fois cela atteint, de déplacer ou de « porter » les pièces du plateau. Le premier joueur à le faire gagne. Cependant, ce n’est que la moitié de l’histoire car le backgammon n’est pas joué correctement à moins qu’il ne soit joué pour des enjeux. L’objectif ultime d’un match de Backgammon est donc de gagner plus de mises que l’adversaire.
À partir de
Les pièces ne peuvent se déplacer que dans une direction : de la table intérieure de l’adversaire à la table extérieure de l’adversaire, en passant par la table extérieure du joueur et en terminant dans la table intérieure du joueur. Les pièces blanches se déplacent dans le sens des aiguilles d’une montre, le noir se déplace dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Puisque les tables intérieures pointent vers la lumière, il devrait donc être clair qui est assis où.
Pour décrire la position de départ, les points seront numérotés de 1 à 12 de part et d’autre de la planche en commençant par le premier carré de la table intérieure et en terminant par le dernier carré de la table extérieure. Du côté noir, positionnez 2 pièces blanches sur le point 1, 5 pièces noires sur le carré 6, 3 pièces noires sur le carré 8 et cinq pièces blanches sur le carré 12. Le côté de White doit refléter exactement cet arrangement.
Bien que le backgammon soit joué pour des mises, cela ne signifie pas nécessairement de l’argent – on peut utiliser des compteurs, des haricots ou simplement garder un score avec un stylo et du papier. Cependant, l’élément de jeu peut être complètement éliminé en suivant les règles normales et en ignorant simplement le cube de doublement et les enjeux. Normalement, cependant, une mise est décidée à l’avance, qu’elle soit monétaire ou autre.
Pour commencer, chaque joueur lance un dé en même temps. Si un double est lancé, la mise est doublée et les deux joueurs roulent à nouveau. Ceci est répété jusqu’à ce qu’un joueur lance un nombre plus élevé que l’autre. Le joueur avec le lancer le plus élevé utilise ensuite le lancer de dés des deux joueurs pour prendre le premier tour et choisit également de jouer en blanc ou en noir (et donc de quel côté s’asseoir).
Doublement et enjeux
À tout moment après le premier tour, l’un ou l’autre joueur peut proposer de doubler les enjeux avant de lancer les dés. Après avoir reçu un tel ultimatum, l’autre joueur doit choisir soit de renoncer à la partie et à la mise actuelle, soit d’accepter l’offre.
Une fois la mise doublée une fois de cette manière, seul le joueur qui a accepté la dernière offre de doubler la mise peut proposer de la doubler à nouveau. Chaque fois que cela se produit, l’autre joueur renonce à la partie ou accepte le double et la possibilité d’offrir le double suivant.
Le cube de doublement est utilisé pour enregistrer le montant actuel de la mise.
Jeu de base
Chaque tour consiste en la possibilité de déplacer les compteurs vers la table intérieure du joueur en fonction du lancer des deux dés. À moins qu’un double ne soit lancé, deux coups sont autorisés, un pour chaque numéro sur les dés. Lorsqu’un double est lancé, quatre coups sont autorisés du nombre sur les dés. Les joueurs ne sont pas autorisés à transmettre leurs mouvements – autant de mouvements que possible doivent être effectués à chaque tour.
- Un point avec deux pièces ou plus de la même couleur est sûr – l’adversaire ne peut pas poser une pièce sur un tel point..
- Un point n’hébergeant qu’une seule pièce est appelé « blot ». Une telle pièce est vulnérable – si l’adversaire atterrit sur ce point, la pièce est capturée et déplacée vers la barre (cela signifie physiquement placée sur la barre médiane divisant le plateau).
- Les pièces capturées sont rentrées sur le point le plus éloigné de la table intérieure du joueur. Un jet de 1 permet à la pièce de se déplacer de la barre pour pointer l’une des tables intérieures de l’adversaire. Un lancer de 5 permet à la pièce d’entrer au point 5 de la table intérieure de l’adversaire.
- Si un joueur a une ou plusieurs pièces sur la barre, aucune autre pièce ne peut être déplacée tant que toutes ces pièces ne sont pas rentrées en jeu. Ainsi, si le lancer de dés et la position des pièces ennemies empêchent un joueur de réintégrer une pièce sur le plateau depuis la barre, le joueur ne peut déplacer aucune autre pièce et les passes de jeu vers l’adversaire.
Un point hébergeant deux pièces de l’adversaire ou plus est dit « bloqué ». Si six points d’affilée sont bloqués, on dit que l’adversaire a formé un « premier ». C’est une réalisation très avantageuse car un premier ne peut pas être traversé par un adversaire mais est totalement libre d’être traversé par le joueur qui l’a créé.
Roulement
Une fois que toutes les pièces sont présentes dans la table intérieure d’un joueur, ce joueur peut commencer à « décoller ». Un jet de 1 permet à un joueur de retirer une pièce du point 1 de sa table intérieure, un jet de 2 permet à un joueur de retirer une pièce du point 2 de sa table intérieure et ainsi de suite. Les pièces emportées sont simplement retirées de la planche. Les joueurs n’ont pas à supporter – s’ils sont disponibles, ils peuvent choisir de déplacer une pièce dans leur table intérieure à la place. Ceci est souvent fait pour jumeler des singlets afin de les empêcher de les capturer.
Lorsqu’un joueur lance un nombre supérieur au point le plus élevé de la table intérieure sur laquelle il a des pièces, le joueur est autorisé à retirer la pièce la plus élevée suivante. Par exemple, avec un rouleau de double 5, si le joueur a une pièce sur le point 5, deux pièces sur le point 3, une pièce sur le point 2 et une pièce sur le point 1, le joueur retirerait les quatre pièces les plus placées et se retrouverait avec une seule pièce sur le point 1.
Si après avoir commencé à décoller, la pièce d’un joueur est capturée, cette pièce doit rentrer de l’autre côté du plateau et ne peut pas redémarrer tant que toutes les pièces ne résident pas à nouveau dans la table intérieure.
Finition
Le premier joueur à retirer toutes les pièces remporte la partie.
- Si l’adversaire a emporté au moins une pièce, une seule partie est gagnée et la mise actuelle est perdue.
- Si l’adversaire n’a emporté aucune pièce, il s’agit d’un « gammon » et vaut le double de la mise actuelle.
- Si l’adversaire a une pièce laissée sur la barre ou dans la table intérieure de l’adversaire, il s’agit d’un « backgammon » et vaut le triple de la mise actuelle.
Backgammon néerlandais
Ceci est joué de la même manière que le Backgammon avec seulement 2 différences:
- Toutes les pièces commencent à partir du plateau « en main » et les 15 doivent être entrées sur la table intérieure de l’adversaire avant qu’elles puissent continuer
- Un joueur ne peut pas prendre la pièce d’un adversaire tant qu’au moins une de ses pièces n’a pas été déplacée dans sa table intérieure (portant).
Acey Deucey
Ce jeu de jeu est populaire auprès des forces militaires américaines et est similaire au Backgammon néerlandais – la caractéristique principale est qu’un lancer de 1 et de 2 est un lancer spécial appelé « acey deucey ». Il est joué de la même manière que le backgammon avec les différences de règles suivantes:
- Au début, le joueur qui commence choisit également la table à entrer et le joueur adverse doit entrer sur la table opposée et voyager dans la direction opposée. Ceci, bien sûr, est une modification purement cosmétique des règles et n’affecte en rien le résultat du jeu.
- Toutes les pièces partent du plateau « en main ».
- Il n’est pas nécessaire que toutes les pièces soient entrées avant qu’une autre pièce puisse bouger. Cela s’applique au début et pendant le jeu.
- Un joueur qui lance un acey deucey déplace d’abord un 1 et un 2 de la manière normale. Ensuite, le joueur choisit un double de 1 à 6 et se déplace à nouveau, exactement comme si ce double avait été lancé. par ex. si le joueur sélectionne double five, ce joueur effectue 4 coups de 5 chacun. Enfin, le joueur a droit à un autre lancer de dés, soit effectivement un nouveau tour. Cependant, si un joueur n’est pas capable de déplacer les 1 et 2 initiaux, les tours s’arrêtent immédiatement et le double et le lancer supplémentaire sont annulés. De même, si les quatre coups qui constituent le double ne peuvent pas être pris, le lancer supplémentaire qui s’ensuit est annulé.
- Le doublement ne fait pas partie d’Acey Deucey et il n’y a pas de cube de doublement. Cependant, certaines personnes jouent que la mise est doublée chaque fois qu’un acey-deucey est lancé.
- Acey Deucey a également une méthode différente pour déterminer les gains à chaque partie. À la fin de la partie, le joueur perdant doit payer au joueur gagnant la mise multipliée par le nombre de pièces restant sur le plateau.