Angleterre
Trick-taking
Tactiques, stratégie
Français
Dans le sens horaire
A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
30 min
Moyen
Pont d’enchères, pont de contrat, Wendellhead, whist solo, Tarneeb
Whist est un jeu de cartes classique anglais qui a été largement joué aux 18e et 19e siècles. Bien que les règles soient extrêmement simples, les possibilités de jeu scientifique sont énormes.
Histoire
Whist est un descendant du jeu d’atout ou de collerette du 16ème siècle. Whist a remplacé la variante populaire de trump connue sous le nom de Ruff et Honours. Le jeu tire son nom du whist (ou wist) du 17ème siècle qui signifie calme, silencieux, attentif, ce qui est la racine du mélancolique moderne.
Selon Barrington, le Whist a été joué pour la première fois sur des principes scientifiques par un groupe de gentilshommes qui fréquentaient le Crown Coffee House à Bedford Row, à Londres, vers 1728. Edmond Hoyle, soupçonné d’être un membre de ce groupe, commença à donner des préceptes à de jeunes gentilshommes fortunés et publia Un Court Traité sur le Jeu de Whist en 1742. Il est devenu le texte standard et les règles du jeu pour les cent prochaines années et a conduit le jeu à devenir à la mode.
En 1862, Henry Jones, écrivant sous le pseudonyme de « Cavendish « , publia Les Principes du Whist Énoncés et Expliqués, et sa Pratique Illustrée sur un Système Original, au Moyen de Mains Entièrement Jouées, qui devint le texte standard. De nombreuses éditions et agrandissements ultérieurs de cet ouvrage ont été publiés sous le titre plus simple Cavendish On Whist. À cette époque, Whist était régi par des règles élaborées et rigides couvrant les lois du jeu, l’étiquette et le jeu qui prenaient du temps à étudier et à maîtriser.
En 1873, Jules Verne dépeint Phileas Fogg, le protagoniste de « Autour du Monde en quatre-vingts jours », comme un joueur de Whist enthousiaste.
Dans les années 1890, une variante connue sous le nom de Pont Whist est devenue populaire et a finalement évolué en pont contractuel. Le jeu traditionnel de Whist survit lors d’événements sociaux appelés whist drives. Il existe de nombreuses variantes modernes de Whist jouées pour le plaisir.
Règles
Un pack standard de 52 cartes est utilisé. Les cartes de chaque couleur se classent du plus haut au plus bas : A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Whist est joué par quatre joueurs, qui jouent en deux partenariats avec les partenaires assis l’un en face de l’autre. Les joueurs coupent ou piochent des cartes pour déterminer les partenaires, les deux plus hauts jouant contre les deux plus bas, qui ont des droits de sièges. Les joueurs ont ensuite coupé pour faire affaire. Il est strictement contraire aux règles de commenter les cartes de quelque manière que ce soit. On ne peut pas commenter la main que l’on a reçue ni sur sa bonne ou mauvaise fortune. On ne peut pas signaler à son partenaire.
Mélanger et distribuer
Les cartes peuvent être mélangées par n’importe quel joueur, bien que généralement le joueur à gauche du croupier. Le croupier a le droit de mélanger en dernier s’il le souhaite. Pour accélérer la distribution, un deuxième pack peut être mélangé par le partenaire du croupier pendant la transaction, puis placé à droite, prêt pour la main suivante. Les cartes sont coupées par le joueur à la droite du croupier avant de distribuer. Le croupier distribue toutes les cartes, une à la fois, face cachée, de sorte que chaque joueur dispose de treize cartes. La carte finale, qui appartient au croupier, est tournée face vers le haut pour indiquer quelle couleur est l’atout. L’atout retourné reste face visible sur la table jusqu’à ce que ce soit au tour du croupier de jouer au premier tour. La transaction avance dans le sens des aiguilles d’une montre.
Jouer
Le joueur à gauche du croupier mène au premier tour. Il peut diriger n’importe quelle carte dans sa main. Les autres joueurs, dans l’ordre des aiguilles d’une montre, jouent chacun une carte au tour et doivent emboîter le pas en jouant une carte de la couleur led s’ils en ont une. Un joueur n’ayant pas de carte de la couleur led peut jouer n’importe quelle carte, qu’elle soit défaussée ou battue. Le tour est gagné par la carte la plus élevée de la couleur, à moins qu’un atout ne soit joué, auquel cas l’atout le plus élevé gagne. Le gagnant du tour mène le tour suivant.
Le jeu continue jusqu’à ce que les treize tours soient joués, moment auquel le score est enregistré. Si aucune équipe n’a assez de points pour gagner le match, une autre main est jouée.
Une partie de la compétence impliquée dans le jeu est la capacité de se souvenir des cartes qui ont été jouées et de raisonner quelles cartes restent. Par conséquent, une fois que chaque tour est joué, ses cartes sont retournées face cachée et conservées dans une pile de quatre près du joueur qui a remporté le tour. Avant le début du tour suivant, un joueur peut demander de revoir les cartes du dernier tour uniquement. Une fois que la carte principale est jouée, cependant, aucune carte précédemment jouée ne peut être examinée par quiconque.
Score
Une fois que tous les tours ont été joués, le camp qui a remporté le plus de tours marque 1 point pour chaque tour gagné au-delà de 6. Lorsque les quatre joueurs sont expérimentés, il est inhabituel que le score d’une seule main soit supérieur à deux. Un match est terminé lorsqu’une équipe atteint un score de cinq. Il existe des variantes dites « Règles de l’hôtel » où d’autres numéros sont acceptés à l’avance, tels que « Américain » et « Long », où les jeux sont joués respectivement à sept et neuf. La version « Longue » est normalement combinée avec « Honneurs. »
Dans les variantes plus longues du jeu, les jeux où le score gagnant n’est pas le standard de 5 points, les honneurs sont des points qui sont réclamés à la fin de chaque main. Les honneurs n’ajoutent rien au jeu d’une main. Les honneurs ne servent que d’élément de chance qui accélère les jeux, et ils sont souvent omis de nos jours. Les joueurs sérieux dédaignent les honneurs car cela augmente considérablement l’élément de chance. Une équipe qui a reçu les quatre premières cartes (A, K, Q, J) dans la combinaison d’atout recueille des points supplémentaires. Une équipe qui détient trois des quatre honneurs entre elle revendique 2 points, une équipe qui détient les quatre honneurs entre elle revendique 4 points. Les figures sont notées avant les honneurs. Les points d’honneur ne peuvent jamais être utilisés pour le dernier point d’une partie. Prenons l’exemple suivant: Un jeu se joue à 9 points. Le score est égal à 6. Une main est jouée et le gagnant de cette main a pris sept tours et a remporté les honneurs. Cette équipe recevrait 1 point pour le 7e tour et seulement 1 point pour les honneurs. Le score serait alors de 8 à 6.
Technique de base
- Pour la piste d’ouverture, il est préférable de conduire votre combinaison la plus forte, qui est généralement la plus longue. Un singleton peut également être une bonne piste, visant à l’emporter dans cette combinaison, car son partenaire devrait normalement renvoyer la led de la combinaison.
- 1ère main : Il est habituel de diriger le roi à partir d’une séquence d’honneurs qui l’inclut, y compris AK (la tête d’un as nie donc le roi).
- la 2e main joue généralement bas, surtout avec un seul honneur. Cependant, il est souvent correct de diviser les honneurs (jouer le plus bas des deux honneurs touchants) et de couvrir un J ou 10 en tenant Qx et de couvrir un Q en tenant l’as.
- la 3e main joue généralement haut, mais joue le plus bas des honneurs touchants. La finesse peut être une technique utile, en particulier dans les atouts où les honneurs ne peuvent pas être trompés s’ils ne sont pas encaissés.
- Les défaussements sont généralement des cartes basses d’une couleur indésirable. Cependant, lorsque les adversaires dessinent des atouts, un signal de préférence de couleur est donné en lançant une carte basse de sa couleur la plus forte.
Terminologie
Deal: Une carte à la fois est donnée à chaque joueur par le croupier en commençant par le joueur à sa gauche et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que le jeu soit entièrement distribué.
Croupier : Le joueur qui distribue les cartes pour une main.
Deck : Jeu de cartes standard composé de 52 cartes en quatre couleurs.
Mannequin: Dans certaines variantes de whist, une main est tournée vers le haut et est jouée par le joueur assis en face. Cela permet au whist d’être joué par trois joueurs.
Finesse: Le jeu d’un honneur inférieur même s’il détient un honneur supérieur, en espérant que l’honneur intermédiaire soit détenu par un joueur qui a déjà joué au tour. Pour donner un exemple: vous tenez l’as et la reine de cœur. Votre antagoniste de droite dirige un cœur, d’où vous en déduisez qu’il tient le roi de la même couleur et souhaite tirer l’as, afin de faire son roi. Vous jouez cependant la reine, et gagnez le tour; conservant toujours votre as, prêt à gagner à nouveau lorsqu’il jouera son roi.
Jeu: Atteindre un score total convenu au préalable pour être le score joué jusqu’à.
Grand Chelem: Le gagnant, par une équipe, des treize tours dans une main.
Main : Treize tours. (52 cartes dans le paquet divisé par quatre joueurs équivaut à treize cartes par joueur.)
Honneurs : Dans certaines variantes de whist, des points supplémentaires sont attribués après un match à une équipe si elle a reçu l’as, le roi, la reine et le valet de la combinaison d’atout.
Avance : La première carte jouée dans un tour.Pack
: Voir Deck.
Caoutchouc: Le meilleur des trois matchs.
Petit slam : Le gain, par une équipe, de douze tricks dans une main.
Tenace: Une tenue de costume contenant la plus haute et la troisième plus haute de la couleur ou (la « tenace mineure ») la deuxième et la quatrième plus haute.
Tour : Quatre cartes jouées chacune par les joueurs.
Atout : La couleur choisie par la dernière carte distribuée qui battra toutes les autres couleurs quel que soit leur rang. Lorsque deux cartes sont jouées à partir de la couleur atout, la carte la plus élevée remporte le tour.
Liste des variantes
Le nom « whist » est devenu attaché à une grande variété de jeux basés sur le whist classique, mais souvent avec une sorte d’enchère ajoutée, par exemple:
- Bid whist (un jeu de partenariat avec bidding, joué aux États-Unis)
- Blob (un jeu dans lequel les joueurs essaient de prédire le nombre exact de tours qu’ils prendront et seront « blobés » s’ils se trompent. Peut être joué à quatre ou cinq joueurs. Six cartes chacune, le nombre total de tours enchéris dans chaque main ne peut pas totaliser jusqu’à six. La personne à gauche du concessionnaire nomme des atouts ou pas d’atouts, puis devient concessionnaire pour la main suivante.)
- Boston (joué dans l’Europe du 19ème siècle, favorisé par le comte Rostov dans le roman Guerre et paix de Léon Tolstoï)
- Call-ace whist (dans lequel le soumissionnaire choisit son partenaire en appelant un as; c’est le jeu national du Danemark)
- Catch the Ten (également connu sous le nom de Scotch whist) (n’utilise que la moitié du jeu. Le 10 est le plus précieux.)
- Whist de couleur ou kleurwiezen (un jeu belge similaire au whist solo, mais plus élaboré)
- Whist de contrat décroissant (une variante britannique, combinant des éléments de whist solo, de bid whist et de knock-out whist, les joueurs s’affrontent individuellement, et non par paires, et après chaque main a été distribuée, doivent nommer le nombre de tours à prendre, marquant un point par tour et un bonus de 10 pour correspondre à leur contrat. Les 52 cartes sont distribuées pour la première main, 48 pour la seconde, 44 pour la suivante et ainsi jusqu’à un 13e tour avec un seul tour. Les atouts sont prédéfinis pour chaque main dans l’ordre suivant :: coeurs, massues, diamants, piques, pas d’atouts, perdez tout sans atouts – où vous perdez 10 points par tour pris et certains joueurs se retrouvent invariablement en points négatifs – cœurs, massues, diamants, piques, cœurs, massues, diamants. Le nombre total de tricks enchéris à chaque tour ne peut pas correspondre au nombre de tricks disponibles, donc le croupier de chaque main doit enchérir avec cette contrainte à l’esprit – parfois, cette contrainte est levée pour le tour final si les joueurs sont d’accord à l’avance. Le gagnant est le joueur qui a accumulé le plus de points à la fin du tour final.)
- Double Sar (également joué en Asie du Sud, une variante de la pièce de cour dans laquelle les tours ne sont capturés que lorsque le même joueur gagne deux tours de suite. Le joueur capture ensuite toutes les astuces non réclamées jusqu’à ce point.)
- Dummy whist (une variante à trois joueurs de bid whist)
- German whist (une adaptation britannique à deux joueurs de whist sans enchérir)
- Hearts (Le jeu d’un tour suit les règles du whist, mais le but n’est pas de prendre des tours contenant certaines cartes. Hearts est inclus dans Windows en tant que Hearts (Windows))
- Hokm, également connu sous le nom de Court piece, Rang ou Troefcall (un jeu à l’origine persan)
- Whist israélien (un autre jeu quelque peu lié à Oh, Hell, dans lequel on essaie d’enchérir le nombre exact de tours que l’on prendra)
- Jass (prononcé Yass) (un jeu de cartes suisse à quatre joueurs, les partenaires déclarent alternativement atout)
- Whist Knock-out, trumps (Royaume-Uni) ou whist décroissant (un jeu dans lequel un joueur qui ne gagne aucun tour est éliminé)
- Whist Ladder (en fait le contraire du Whist Knock-out où vous commencez en tant que chien et gagnez la partie en obtenant une main de 7 cartes)
- Minnesota whist (dans lequel il n’y a pas d’atouts, et les mains peuvent être jouées pour gagner des tours ou pour perdre des tours; voir aussi le jeu très similaire de Norwegian whist)
- Ninja Whist est une variation de whist qui suit la formule de whist décroissante typique mais inclut les bowers droit et gauche (Empereur et Samouraï respectivement) et un seul joker (Shogun) du deck.
- Oh, l’enfer (les joueurs enchérissent sur le nombre exact de tours qu’ils prendront; aller trop haut ou trop bas est pénalisé)
- Rikiki (une version de Oh, l’enfer jouée en Hongrie)
- Whist roumain (un jeu dans lequel les joueurs essaient de prédire le nombre exact de tours qu’ils prendront; similaire à Oh, l’Enfer)
- whist serbe (un jeu dans lequel les joueurs essaient de prédire le nombre exact de tours qu’ils prendront, et chaque tour, les joueurs reçoivent une carte de moins.)
- Le whist russe est un jeu de cartes russe, similaire au bridge et au whist également appelé whist russe
- Shelem (un jeu de partenariat avec enchères, joué en Iran)
- Vint Sibérien une forme antérieure et plus primitive de Vint,
- Skruuvi est une variante finlandaise du Vint, qui est devenue courante en Finlande alors qu’elle faisait partie de la Russie
- Solo whist (joué en Grande-Bretagne; un jeu où les individus peuvent enchérir pour gagner cinq, neuf ou treize tours ou pour perdre chaque tour)
- Spades (Un jeu de type contrat similaire à bid whist; le nom du jeu vient du fait que pique est toujours l’atout).
- Tarneeb (joué dans le monde arabe, un jeu dans lequel la personne qui remporte l’enchère choisit l’atout)
- Whist « veuve » à trois mains (ou whist à trois mains, une main supplémentaire qui est distribuée juste à gauche du donneur)
- Whist Trinidadien (une variante du jeu de whist avec quelques aspectsbridge joué à Trinité-et-Tobago; les équipes sont déterminées par la carte que l’enchérisseur gagnant appelle pour être son partenaire pour ce tour, il n’y a pas de mannequin et la première carte jouée par l’enchérisseur gagnant est trump)
- Qui est ton Bobby? est une variante dans laquelle le Valet de diamants (le « Bobby ») est l’atout, bien que celui qui emporte le tour avec gagne instantanément.
Whist drive
Un whist drive est un événement social au cours duquel des jeux progressifs de whist sont joués.
Références littéraires
- Barbey d’Aurevilly, dans une histoire Des diaboliques, Le Dessous des Cartes d’un Jeu de Whist, retrace la liaison secrète entre une dame et un joueur de whist expert, conduisant à un acte horrible.
- Edgar Allan Poe a brièvement mentionné whist dans son conte « Les meurtres à la Morgue de la Rue », faisant allusion à l’esprit analytique nécessaire pour jouer:
» Whist a longtemps été noté pour son influence sur ce qu’on appelle la puissance de calcul; et les hommes du plus haut niveau d’intellect sont connus pour y prendre un plaisir apparemment inexplicable, «
- Jules Verne utilise le jeu de whist pour décrire Phileas Fogg dans Around the World in Eighty Days:
- Whist figure également largement dans la série Horatio Hornblower de C.s. Forester. Hornblower est présenté comme vivant de ses gains en jouant au whist alors qu’il était lieutenant à demi-solde, et célèbre en jouant au whist avec des officiers subalternes avant une bataille.
- La même chose est vraie dans la série Richard Sharpe de Bernard Cornwell et a été principalement utilisée pour dépeindre le jeu de la même manière que le poker.
- Le whist est souvent apprécié par Jack Aubrey et Stephen Maturin en mer dans la série de romans Aubrey-Maturin de Patrick O’Brian.
- Dans Scarlett, la suite d’Autant en emporte le vent, Alexandra Ripley mentionne à plusieurs reprises que Scarlett O’Hara est une joueuse de whist extrêmement habile.
- Miss. Elizabeth Bennett et M. Wickham discutent de M. Darcy lors d’une soirée whist dans le chapitre 16 de Pride and Prejudice de Jane Austen. Le jeu est également mentionné dans ses livres Mansfield Park, Emma et Sense and Sensibility.
- Dans la pièce de Nikolai Gogol L’Inspecteur général, un personnage Hlestakov ment sur le fait de jouer au whist avec un groupe d’ambassadeurs influents pour paraître important. Il est également important dans le poème de Nikolai Gogol, « Dead Souls ».
- Dans le chapitre d’ouverture de la nouvelle de Léon Tolstoï La mort d’Ivan Ilitch, les personnages contrastent la solennité de la cérémonie funéraire avec le désir de s’échapper et de jouer au whist.
- Whist est joué par de nombreux personnages du roman Pères et fils d’Ivan Tourgueniev.
- Dans Middlemarch de George Eliot, le jeu est mentionné à de nombreuses reprises comme une poursuite aristocratique jouée fréquemment à la résidence Vincy. En particulier, l’ecclésiastique M. Farebrother complète ses revenus en jouant pour de l’argent, une poursuite méprisée par beaucoup de ses paroissiens.
- Dans son autobiographie, Groucho et moi, Groucho Marx parle de jouer au whist avec une ex-petite amie lors d’un chapitre sur l’insomnie de son mari.
- Dans La Croix de feu, Diana Gabaldon décrit un jeu de whist à enjeux élevés entre Jamie Fraser, » qui était en effet un excellent joueur de cartes. Il connaissait également la plupart des moyens possibles de tricher aux cartes. Cependant, whist était difficile, voire impossible à tromper. », et Phylip Wylie, qui avait irrité Fraser en faisant des avances à sa femme.
- Dans Life of Henry Clay, Carl Schurz note que « son penchant pour le jeu de cartes, qui, bien que dans ses premières années il ait abandonné les jeux de hasard, l’a toujours conduit à gaspiller trop de temps à whist. »
- Dans la série Starman de DC Comics, il est révélé que The Shade est un joueur de whist, et aimait jouer avec Brian Savage (il a également été noté que The Shade gagnait régulièrement au whist, tandis que Savage gagnait régulièrement au poker).
- Dans Le Léopard, de Giuseppe Tomasi di Lampedusa, les membres de la famille Falconeri et le prêtre jouent le jeu, à la grande joie d’un invité piémontais, rassuré de leurs voies civilisées.
- Dans son autobiographie, Harold Bauer: Son livre, le pianiste Harold Bauer déplore son incapacité à bien jouer sous la pression. « Je souffrais de la même manière chaque fois que je jouais aux échecs ou au whist, ce qui m’excitait tellement que j’avais toujours des cauchemars à la pensée de la façon dont j’aurais pu jouer. »
Références dans la musique
- La musicienne anglaise Robyn Hitchcock mentionne whist dans « Eerie Green Storm Lantern » sur son double album live Storefront Hitchcock de 1998:
» Par une étrange lanterne d’orage verte
Trois goules jouaient au whist «
- « Dans la prison maintenant » de Soggy Bottom Boys mentionne whist:
» Bob aimait jouer au poker, au pinochle, au whist et à l’euchre. »
- Pont
- Napoléon
- Skat
- Whist solo
- Tarneeb
- Vint