비디오 게임의 역사

오늘날 비디오 게임은 세계 1,000 억 달러 규모의 산업을 차지하고 있으며,미국 가정의 거의 3 분의 2 가 정기적으로 비디오 게임을 하는 가정이 있다. 비디오 게임은 수십 년 동안 사용되어 왔으며 아케이드 시스템,가정용 콘솔,휴대용 콘솔 및 모바일 장치에 이르기까지 다양한 플랫폼에 걸쳐 있습니다. 그들은 또한 종종 컴퓨터 기술의 최전선에 있습니다.

초기

비디오 게임은 오늘날 전 세계 가정에서 발견되지만 실제로 과학자들의 연구소에서 시작되었습니다.

예를 들어,1952 년 영국 교수 더글러스는 캠브리지 대학에서 박사 학위 논문의 일환으로 삼목 또는 틱택 토라고도 알려진 옥소를 만들었습니다. 그리고 1958 년,윌리엄 히긴 보텀은 큰 아날로그 컴퓨터에 두 테니스를 생성하고 업튼,뉴욕에있는 브룩 헤이븐 국립 연구소에서 연간 방문자의 날 오실로스코프 화면을 연결했다.

1962 년 매사추세츠 공과 대학의 스티브 러셀은 우주 전쟁을 발명했습니다! 컴퓨터 기반의 우주 전투 비디오 게임(프로그래밍 된 데이터 프로세서 -1),최첨단 컴퓨터는 대부분 대학에서 발견됩니다. 그것은 여러 컴퓨터 설치에서 재생할 수있는 최초의 비디오 게임이었다.

홈 콘솔의 새벽

1967 년 샌더스 어소시에이츠의 개발자,랄프 배어에 의해 주도,텔레비전에서 재생할 수있는 프로토 타입 멀티 플레이어,멀티 프로그램 비디오 게임 시스템을 발명했다. 그것은 갈색 상자”로 알려졌다.”

때때로 비디오 게임의 아버지라고 불리는 배어는 자신의 장치를 마그나복스에게 허가했는데,이 시스템은 1972 년 최초의 비디오 게임 홈 콘솔 인 오디세이로 소비자에게 판매했습니다. 향후 몇 년 동안,원시 오디세이 콘솔은 상업적으로 실패하고 죽을 것입니다.

그러나,오디세이의 28 게임 중 하나는 아타리의 퐁에 대한 영감이었다,회사가 출시 한 최초의 아케이드 비디오 게임,1972. 1975 년,아타리는 아케이드 대응만큼 성공적이었다 탁구의 홈 버전을 발표했다.

마그나 복스는 샌더스 어소시에이츠와 함께 결국 저작권 침해로 아타리를 고소 할 것입니다. 아타리는 정착하여 오딧세이 라이센스;향후 20 년 동안 마그나 복스는 오디세이 및 비디오 게임 특허와 관련된 저작권 소송에서 1 억 달러 이상을 획득했습니다.

1977 년 아타리 출시 아타리 2600(비디오 컴퓨터 시스템이라고도 함),멀티 컬러 게임을 플레이 한 조이스틱과 교체 가능한 게임 카트리지를 특징으로하는 홈 콘솔로 2 세대 비디오 게임 콘솔을 효과적으로 출시했습니다.

비디오 게임 산업은 다음을 포함하여 1970 년대 후반과 1980 년대 초에 몇 가지 주목할만한 이정표를 가지고있었습니다:

  • 1978 년 스페이스 인베이더 아케이드 게임의 출시
  • 1979 년 액티비전,(콘솔이나 아케이드 캐비닛을 만들지 않고 소프트웨어를 개발)최초의 타사 게임 개발자의 출시
  • 일본의 큰 인기 팩맨의 미국에 소개
  • 캐릭터 마리오
  • 에 세계를 소개 동키 콩의 닌텐도의 창조 768>
  • 첫 비행 시뮬레이터 게임의 마이크로 소프트의 출시

비디오 게임 충돌

1983 년,북미 비디오 게임 산업은 주요”충돌”을 경험 과포화 된 게임 콘솔 시장,컴퓨터 게임과의 경쟁 및 악명 높은 동부 표준시,시조 영화를 기반으로 한 아타리 게임과 같은 과도한 저품질 게임의 잉여를 포함한 여러 가지 요인으로 인해 지금까지 만들어진 최악의 게임으로 간주됩니다.

몇 년 동안 지속 된이 충돌은 여러 가정용 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔 회사의 파산으로 이어졌습니다.

비디오 게임 홈 산업은 1985 년 일본에서 패미컴이라고 불리는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이 미국에 왔을 때 회복되기 시작했다. 이전 콘솔에 비해 8 비트 그래픽,색상,사운드 및 게임 플레이가 향상되었습니다.

닌텐도,1889 년에 재생 카드 제조 업체로 시작 하는 일본 회사는 여전히 주위에 오늘,슈퍼 마리오 브라더스,젤다의 전설,메트로이드와 같은 중요 한 비디오 게임 프랜차이즈의 숫자를 발표 했다.

또한 닌텐도는 시스템 용으로 개발 된 타사 게임에 대해 다양한 규정을 부과하여 급한 저품질 소프트웨어와 싸우는 데 도움을주었습니다. 타사 개발자는 캡콤의 메가 맨,코나미의 악마성,스퀘어의 파이널 판타지,에닉스의 드래곤 퀘스트(스퀘어와 에닉스는 나중에 2003 년 스퀘어 에닉스를 형성하기 위해 병합 됨)와 같은 오래 지속되는 프랜차이즈를 출시했습니다.

1989 년 닌텐도는 8 비트 게임 보이 비디오 게임 장치와 자주 번들로 제공되는 게임 테트리스의 출시로 핸드 헬드 게임을 대중화함으로써 다시 파도를 일으켰습니다. 향후 25 년 동안 닌텐도는 게임 보이 컬러 1998 년,2004 년 닌텐도 디에스,2011 년 닌텐도 3 디에스를 포함하여 게임 보이의 성공적인 후계자를 발표 할 것입니다.

제 1 차 콘솔 전쟁

또한 1989 년,세가는 1986 년 세가 마스터 시스템의 후계자로 북미에서 16 비트 제네시스 콘솔을 출시했는데,이는 네스와 적절하게 경쟁하지 못했다.

네스,영리한 마케팅,그리고 소닉 더 헤지 호그 게임의 1991 년 릴리스의 기술적 우월성과 함께,창세기는 이전 라이벌에 대한 중요한 진전을했다. 1991 년 닌텐도는 북미에서 16 비트 슈퍼 네스 콘솔을 출시하여 최초의 실제 콘솔 전쟁을 시작했습니다.”

1990 년대 초반부터 중반까지 스트리트 파이터 2 와 모탈 컴뱃과 같은 새로운 프랜차이즈를 포함하여 두 콘솔에서 인기있는 게임이 많이 출시되었습니다.이 게임은 창세기 버전의 게임에서 피와 고어를 묘사 한 격투 게임입니다.

폭력적인 게임(폭력적인 비디오 게임에 대한 의회 청문회)에 대한 응답으로 세가는 1993 년에 비디오 게임 평가위원회를 만들어 세가 홈 콘솔에서 판매되는 모든 게임에 대한 설명 표시를 제공했습니다. 위원회는 나중에 여전히 콘텐츠를 기반으로 비디오 게임을 평가하는 데 사용되는 업계 전반의 엔터테인먼트 소프트웨어 평가위원회에 상승을 제공합니다.

1990 년대 중반,비디오 게임은 1993 년 슈퍼 마리오 브라더스 실사 영화의 출시와 함께 큰 화면으로 뛰어 들었고,다음 2 년 동안 스트리트 파이터와 모탈 컴뱃이 뒤를이었다. 이후 비디오 게임을 기반으로 한 수많은 영화가 출시되었습니다.

훨씬 더 큰 게임 라이브러리,저렴한 가격대 및 성공적인 마케팅을 통해 창세기는 이번에 북미의 스네스보다 앞서 도약했습니다. 그러나 세가는 일본에서도 비슷한 성공을 거두지 못했습니다.

3 차원 게임의 부상

컴퓨터 기술의 도약으로 5 세대 비디오 게임은 3 차원 게임 시대를 열었습니다.

1995 년 세가는 북미에서 토성 시스템을 출시했다. 이 움직임은 비디오 게임에 소니의 첫 번째 진출을 이길 수 있었다,플레이 스테이션,이는 그 해 말에 출시 할 때 토성보다$100 이하 판매. 다음 해 닌텐도는 카트리지 기반 64 비트 시스템 인 닌텐도 64 를 출시했습니다.

세가와 닌텐도는 각각 토성의 버추어 파이터와 닌텐도 64 의 슈퍼 마리오 64 와 같은 높은 등급의 브랜드 3 차원 타이틀을 공개했지만,기존 비디오 게임 회사는 소니의 강력한 타사 지원과 경쟁 할 수 없었기 때문에 플레이 스테이션이 수많은 독점 타이틀을 확보 할 수있었습니다.

간단히 말해서:소니는 비디오 게임 시장을 지배하고 다음 세대로 계속 그렇게 할 것입니다. 사실,2000 년에 출시 된 원래 플레이 스테이션 게임을 할 수 플레이 스테이션 2 는 모든 시간의 베스트 셀러 게임 콘솔이 될 것입니다.1999 년 출시된 세가 드림캐스트,닌텐도 게임큐브(2001),마이크로소프트의 엑스박스(2001)와 대결을 벌였다.

드림 캐스트는—앞서 그 시간과 지금까지 온라인 게임에 대한 자사의 기능을 포함하여 여러 가지 이유로 만든 가장 큰 콘솔 중 하나 많은 것으로 간주—세가의 콘솔 노력을 종료 상업 플롭이었다. 세가는 2001 년에 시스템의 플러그를 뽑아 타사 소프트웨어 회사가되었습니다.

게임의 현대 시대

2005 년과 2006 년,마이크로소프트의 엑스박스 360,소니의 플레이스테이션 3,닌텐도의 닌텐도는 고화질 게임의 현대 시대를 시작했다. 플레이 스테이션 3—블루 레이를 재생할 수있는 시간에 유일한 시스템-그 자체로 성공했지만,소니는 처음으로 경쟁사와의 치열한 경쟁에 직면했다.

플레이스테이션 3 와 비슷한 그래픽 기능을 가진 엑스박스 360 은 온라인 게임 생태계로 찬사를 받았으며 2007 년 다른 플랫폼보다 훨씬 많은 게임 비평가 상을 수상했다.

그리고 다른 두 시스템보다 기술적으로 열등함에도 불구하고 닌텐도는 판매 경쟁을 무너 뜨렸다. 그 움직임에 민감한 리모컨은 은퇴 가정에있는 사람들을 포함하여 일반 대중의 훨씬 더 큰 조각에 호소 할 수 있도록,그 어느 때보 다 게임이 더 활성화했다.

10 년의 끝과 다음 시작,비디오 게임은 페이스 북과 같은 소셜 미디어 플랫폼과 아이폰과 같은 모바일 장치로 확산,더 캐주얼 게임 관객에 도달.. 로비 오,화가 조류 모바일 장치 게임(그리고,나중에 화가 조류 애니메이션 영화)뒤에 회사는 소문에 의하면 2012 년에 무려$2 억했다.

2011 년,스카이랜더스: 스피로의 모험은 비디오 게임을 물리적 세계로 가져 왔습니다. 이 게임은 플레이어가 플라스틱 장난감 피규어(별도 판매)를 액세서리에 배치해야했습니다. 다음 몇 년 동안 여러 속편과 디즈니 캐릭터를 특징으로 디즈니 인피니티와 같은 다른 장난감 비디오 게임 하이브리드를 볼 것입니다.

8 세대 및 현 세대의 비디오 게임은 2012 년 닌텐도의 닌텐도 유의 출시와 함께 시작되었고,2013 년에는 플레이스테이션 4 와 엑스박스 원이 그 뒤를 이었다. 오프티비 게임을 가능하게 하고 닌텐도 게임을 할 수 있는 터치 스크린 리모컨을 갖추고 있음에도 불구하고,닌텐도 유는 상업적 실패—경쟁과 반대-로 2017 년에 중단되었다.

2016 년,소니는 플레이 스테이션 4 프로,4 천개 비디오 출력 할 수있는 최초의 콘솔이라는 콘솔의 더 강력한 버전을 발표했다. 2017 년 초 닌텐도는 닌텐도 스위치,텔레비전 기반 및 휴대용 게임을 모두 허용하는 유일한 시스템. 마이크로 소프트는 2017 년 말에 4 케이 준비 콘솔을 출시 할 예정이다.

소니와 마이크로소프트는 현재 새롭게 개선된 콘솔을 통해 가상 현실 게임,즉 플레이어가 비디오 게임을 경험하는 방식을 바꿀 수 있는 기술에 주목하고 있다.

소스

‘스페이스 워!’세계 최초의 디지털 비디오 게임의 이야기. 직전.
첫 번째 비디오 게임? 비엔엘
브라운 박스,1967-68. 스미소니언
발명가 랄프 배어,’비디오 게임의 아버지’는 92 세에 죽는다. -네
비디오 게임 혁명. 피비
비디오 게임 역사 타임 라인. 놀이 박물관.
닌텐도의 놀라 울 정도로 오랜 역사. 기즈모도
어떻게 테트리스는 게임 보이가 세계를 정복 도왔다. 기즈모도
소닉이 세가가 90 년대 초 콘솔 전쟁에서 승리하도록 도왔던 방법. 코타쿠
세가와 닌텐도 콘솔 전쟁:최고의 순간. 프리마 게임.
앵그리 버드 메이커 로비 오는보고$200 매출 만,$71 이익 만 2012. 비즈니스 인사이더.
각 콘솔 전쟁에서 승리 한 사람은 다음과 같습니다. 벤처비트
게임의 역사:진화하는 커뮤니티. 테크 크 런치.
비디오 게임 콘솔의 역사. 시간.

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