Plains Indian Wars

Descripción

Las Grandes Llanuras en la segunda mitad del siglo XIX fueron un campo de batalla cultural. La forma de vida nativa estaba sitiada por una avalancha de invasores que buscaban tierra y progreso. Plains Indian Wars reduce esta serie monumental y catastrófica de conflictos a sus elementos básicos: Una oleada de colonos a través de largas caravanas de vagones serpenteantes, la construcción del Ferrocarril Transcontinental, este y oeste, y la caballería enviada para protegerlos a todos. Al mismo tiempo, Plains Indian Wars busca ofrecer al jugador nativo americano la oportunidad de unirse antes, mantenerse a sí mismo y tal vez incluso evitar el éxito europeo-americano.

Plains Indian Wars puede ser jugado por 1-4 jugadores, pero se juega mejor como un juego para dos jugadores. El juego tiene un promedio de 60-90 minutos.

El Tablero de mapas de las Guerras Indias de las Llanuras se centra en las Grandes Llanuras Estadounidenses entre el río Mississippi en el este y las Montañas Rocosas en el oeste, la frontera con Canadá en el norte y la frontera con México en el sur. Los Enemigos del Norte y del Sur defienden 5 regiones púrpuras cada uno, el TNP y el SPT defienden 12 regiones cada uno. La separación del TNP y el SPT es la ruta planeada para el Ferrocarril Transcontinental. NOS Finalización (que une las dos líneas), el juego termina y gana el US jugador un bono. El jugador indio gana un bono si esto se evita.

Al norte y al sur de la línea de ferrocarril hay rutas históricas de vagones. El jugador estadounidense gana puntos por cada cubo de vagón que completa su viaje. El jugador indio gana puntos por evitar esto. Todas las facciones pueden retirarse o entrar desde México, Canadá, las Montañas Rocosas o el Mississippi, aunque aquellos cubos que se retiran hacia las Montañas Rocosas van directamente a Sacramento y deben salir de allí, y aquellos que se retiran hacia el Mississippi van directamente a San Luis y también deben salir de allí. Además, el movimiento hacia el oeste de los Estados Unidos para salir de las Montañas Rocosas depende de la construcción exitosa de una línea de ferrocarril a través de las Montañas Rocosas, ¡no es una tarea simple!

En lados opuestos del tablero de mapas se encuentran: cajas de mazo de facción, cajas de reserva de cubo de facción, una caja de bajas, un calendario de puntos de victoria y una pista de puntos de victoria. Ambos bandos ganan VPs durante el juego. El jugador estadounidense los gana por meter cubos de carretas en las Montañas Rocosas. El jugador indio los gana por capturar cubos de vagones. La mayoría de los VPs se ganan al final del juego: Un punto por lado por cada región controlada y una bonificación por completar o impedir la finalización del ferrocarril.

El orden de turnos de facción es aleatorio. Los discos de facción se dibujan, uno a la vez, de la bolsa de sorteo y se colocan en el mapa en el orden en que se dibujan. Esto es clave, ya que los jugadores nunca saben cuándo los trabajadores completarán una sección de la vía o cuándo el vagón escapará (o entrará) en una trampa, pero sabrán de qué facciones ya no tendrán que preocuparse por ese turno.

Cada facción principal tiene una mano de tres cartas. Las 60 cartas incluidas representan una selección de líderes y eventos relacionados con las Guerras de las Llanuras. Hay dos tipos de tarjetas: Las cartas de Grupo de guerra / Compromiso/Migración indican a los jugadores cuántos cubos pueden extraerse de la caja de reserva y colocarse en las respectivas áreas de origen y hasta dónde se pueden mover los cubos. Las tarjetas de texto permiten circunstancias especiales y pueden actuar como tarjetas de reacción o resistencia. Solo hay una carta de juego inmediata que refleja la arrogancia de George Armstrong Custer: su juego podría ser positivo para el jugador de Caballería, pero la mayoría de las veces termina en desastre.

Combate? El combate es duro y frecuente. Cuando las facciones opuestas ocupan la misma región, los jugadores comienzan a lanzar los dados personalizados de su facción. Cada símbolo de arma lanzado es un golpe que elimina un cubo. Cada resultado en blanco es un error que permite a un cubo de esa facción la oportunidad de retirarse de la batalla. Los colonos tienen poca potencia de fuego, pero un número casi infinito de cubos. El TNP y el SPT disfrutan de una mayor potencia de fuego cuando unen sus fuerzas. La caballería disfruta de la mejor potencia de fuego, pero tiene el menor número de cubos en el juego. Cuando ambos bandos lanzan un símbolo de tratado, la fuerza más fuerte reubica a la fuerza más débil. Si ambos bandos tienen una fuerza igual, la batalla continúa.

He tenido un profundo y permanente interés en la cultura de los nativos americanos desde que leí Bury My Heart de Dee Brown en Wounded Knee en la escuela secundaria. Durante las Guerras de las Llanuras, las masacres y la crueldad ocurrieron en ambos lados, la Masacre de Sand Creek y la Última batalla de Custer son ejemplos bien conocidos. Desafortunadamente, el adagio periodístico, «Si sangra, conduce», es cierto de nuestra historia estadounidense. El conflicto sensacional, la victoria y el progreso son lo que los niños crecen aprendiendo, pero siempre hay mucho más detrás y antes de los infames incidentes que enfatizamos.

Los Guerreros de las Llanuras mostraron un inmenso coraje y tenacidad defendiendo sus hogares y su tierra. Los colonos, los soldados y los trabajadores ferroviarios que trataron de arrebatársela no fueron menos valientes. ¡No lo dudes! Las guerras Indias de Llanuras son divertidas. Es rápido y emocionante. Sin embargo, como maestra, no me quejo de querer que este juego abra las puertas a un mayor aprendizaje. Así que cuando abres la caja espero que te abra la mente y quienquiera que juegues may ¡que los dados estén contigo!

COMPONENTES

  • Tablero de mapas montado
  • 4 Mazos de Cartas de Facción (15 cartas cada uno)
  • 190 Cubos de Color de 1/4″
  • Libro de reglas
  • 5 Juegos de Dados de Facción (2 cada uno)
  • 7 Discos de Sorteo
  • 1 Bolsa de sorteo

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