Whist

Un marcatore whist del 19 ° secolo dalla British printing Co. De La Rue.

Origine

Inghilterra

Tipo

presa

Giocatori

Competenze richieste

Tattiche, strategia

Schede

Ponte

francese

Giocare

Orario

Carta di rango (dal più alto al più basso)

A, K, Q, J 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Tempo di riproduzione

30 min

caso

Medie

giochi Correlati

Auction bridge, bridge, Wendellhead, Solo whist, Tarneeb

Whist è un classico gioco di carte inglese che è stato ampiamente giocato nei secoli 18 e 19. Sebbene le regole siano estremamente semplici, c’è un enorme spazio per il gioco scientifico.

Storia

Whist è un discendente del gioco del 16 ° secolo di briscola o ruff. Whist ha sostituito la popolare variante di trump conosciuta come Ruff and Honours. Il gioco prende il nome dal 17 ° secolo whist (o wist) che significa tranquillo, silenzioso, attento, che è la radice del moderno malinconico.

Secondo Barrington, Whist fu suonato per la prima volta su principi scientifici da un gruppo di gentiluomini che frequentavano la Crown Coffee House di Bedford Row, Londra, intorno al 1728. Edmond Hoyle, sospettato di essere un membro di questo gruppo, ha iniziato a tutor ricchi giovani signori nel gioco e pubblicato un breve trattato sul gioco del Whist nel 1742. Divenne il testo standard e le regole per il gioco per i prossimi cento anni e portò il gioco a diventare di moda.

Nel 1862 Henry Jones, scrivendo sotto lo pseudonimo di “Cavendish”, pubblicò i Principi del Whist Dichiarato e spiegato, e la sua pratica illustrata su un sistema originale, per mezzo di mani suonate completamente attraverso, che divenne il testo standard. Molte edizioni successive e ampliamenti di questo lavoro sono stati pubblicati utilizzando il titolo più semplice Cavendish Su Whist. A questo punto Whist era governato da regole elaborate e rigide che coprivano le leggi del gioco, l’etichetta e il gioco che richiedevano tempo per studiare e padroneggiare.

Nel 1873 Jules Verne dipinse Phileas Fogg, il protagonista di “Around the World in Eighty Days”, come un entusiasta suonatore di Whist.

Nel 1890, una variante nota come Bridge Whist divenne popolare che alla fine si evolse in Contract Bridge. Il tradizionale gioco di Whist sopravvive a eventi sociali chiamati unità whist. Ci sono molte varianti moderne di Whist giocato per divertimento.

Regole

Viene utilizzato un pacchetto standard da 52 carte. Le carte di ogni seme rango dal più alto al più basso: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Whist è giocato da quattro giocatori, che giocano in due partnership con i partner seduti uno di fronte all’altro. I giocatori tagliano o pescano carte per determinare i partner, con i due più alti che giocano contro i due più bassi, che hanno diritti di posti a sedere. I giocatori poi tagliato per affare. È rigorosamente contro le regole commentare le carte in qualsiasi modo. Non si può commentare la mano che è stata trattata né sulla propria fortuna o sfortuna. Non si può segnalare al proprio partner.

Mischiare e trattare

Le carte possono essere mescolate da qualsiasi giocatore, anche se di solito il giocatore alla sinistra del banco. Il dealer ha il diritto di mescolare per ultimo se lo desidera. Per accelerare la negoziazione di un secondo pacchetto può essere mischiato dal partner del dealer durante l’affare e poi messo a destra pronto per la mano successiva. Le carte vengono tagliate dal giocatore sulla destra del banco prima di trattare. Il dealer distribuisce tutte le carte, una alla volta, a faccia in giù, in modo che ogni giocatore ha tredici carte. La carta finale, che appartiene al mazziere, viene girata a faccia in su per indicare quale seme è trumps. La carta vincente scoperta rimane a faccia in su sul tavolo fino a quando è il turno del banco per giocare al primo trucco. L’affare avanza in senso orario.

Gioca

Il giocatore alla sinistra del mazziere conduce alla prima presa. Egli può portare qualsiasi carta in mano. Gli altri giocatori, in senso orario, ogni giocare una carta per il trucco e devono seguire l’esempio giocando una carta del seme ha portato se ne hanno uno. Un giocatore senza carta del seme led può giocare qualsiasi carta, scartando o trumping. Il trucco è vinto dalla carta più alta del seme guidato, a meno che non venga giocata una briscola, nel qual caso vince la briscola più alta. Il vincitore del trucco conduce il prossimo trucco.

Il gioco continua fino a quando vengono giocate tutte e tredici le prese, a quel punto viene registrato il punteggio. Se nessuna squadra ha abbastanza punti per vincere la partita, viene giocata un’altra mano.

Parte dell’abilità coinvolta nel gioco è la capacità di ricordare quali carte sono state giocate e ragionare su quali carte rimangono. Pertanto, una volta giocato ogni trucco, le sue carte vengono girate a faccia in giù e conservate in una pila di quattro vicino al giocatore che ha vinto il trucco. Prima che inizi la presa successiva, un giocatore può chiedere di rivedere le carte solo dall’ultima presa. Una volta giocata la carta principale, tuttavia, nessuna carta precedentemente giocata può essere rivista da chiunque.

Punteggio

Dopo che tutte le prese sono state giocate, la squadra che ha vinto più prese segna 1 punto per ogni presa vinta in eccesso di 6. Quando tutti e quattro i giocatori sono esperti, è insolito che il punteggio per una sola mano sia superiore a due. Una partita è finita quando una squadra raggiunge un punteggio di cinque. Ci sono le cosiddette” Regole dell’hotel “variazioni in cui altri numeri sono concordati per essere giocato in anticipo come” americano “e” Lungo”, dove i giochi sono giocati a sette e nove rispettivamente. La versione” Lunga “è normalmente combinata con” Honours.”

Nelle varianti più lunghe del gioco, quei giochi in cui il punteggio vincente non è lo standard 5 punti, gli onori sono punti che vengono rivendicati alla fine di ogni mano. Gli onori non aggiungono nulla al gioco di una mano. Onori servono solo come un elemento di fortuna che accelera i giochi, e sono spesso omessi in questi giorni. I giocatori seri disdegnano gli onori perché aumenta notevolmente l’elemento del caso. Una squadra a cui sono state distribuite le prime quattro carte (A,K,Q,J) nel seme di briscola raccoglie punti extra. Una squadra che detiene tre delle quattro onorificenze tra di loro rivendica 2 punti, una squadra che detiene tutte e quattro le onorificenze tra di loro rivendica 4 punti. I trucchi sono segnati prima degli onori. I punti Honours non possono mai essere utilizzati per l’ultimo punto di una partita. Considera il seguente esempio: una partita viene giocata a 9 punti. Il punteggio è pari a 6. Viene giocata una mano e il vincitore di quella mano ha preso sette prese e ha rivendicato gli onori. Quella squadra avrebbe ricevuto 1 punto per il 7 ° trucco e solo 1 punto per gli onori. Il punteggio sarebbe quindi 8 a 6.

Tecnica di base

  • Per il piombo di apertura, è meglio guidare il tuo vestito più forte, che di solito è il più lungo. Un singleton può anche essere un buon vantaggio, mirando a trumping in quel seme, come il proprio partner dovrebbe normalmente restituire il seme led.
  • 1a mano: È usuale guidare il re da una sequenza di onori che lo include, incluso AK (il vantaggio di un asso nega quindi il re).
  • la seconda mano di solito gioca bassa, specialmente con un singolo onore. Tuttavia, è spesso corretto dividere gli onori (giocare il più basso di due onori toccanti) e coprire una J o 10 quando si tiene Qx e coprire una Q quando si tiene l’asso.
  • la 3a mano di solito gioca in alto, anche se gioca il più basso degli onori toccanti. La finezza può essere una tecnica utile, specialmente nei trionfi dove gli onori non possono essere inventati se non vengono incassati.
  • I rigetti sono di solito carte basse di un seme indesiderato. Tuttavia, quando gli avversari stanno disegnando trionfi, viene dato un segnale di preferenza del seme lanciando una carta bassa del seme più forte.

Terminologia

Affare: Una carta alla volta viene data ad ogni giocatore dal mazziere a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere e procedendo in senso orario fino a quando il mazzo è completamente distribuito.
Commerciante: Il giocatore che distribuisce le carte per una mano.
Mazzo: mazzo di carte da gioco standard composto da 52 carte in quattro semi.
Dummy :In alcune varianti di whist, una mano viene girata a faccia in su e viene suonata dal giocatore seduto di fronte. Questo permette di whist per essere giocato da tre giocatori.
Finezza: Il gioco di un onore inferiore, anche se in possesso di uno più alto, sperando che l’onore intermedio è tenuto da un giocatore che ha già giocato al trucco. Per fare un esempio: si tiene l’asso e la regina di cuori. Il tuo antagonista destro conduce un cuore, da cui si deduce che tiene il re dello stesso seme e desidera disegnare l’asso, al fine di rendere il suo re. È tuttavia giocare la regina, e vincere il trucco; ancora mantenendo il vostro asso, pronto a vincere di nuovo quando gioca il suo re.
Gioco: Raggiungere un punteggio totale concordato in anticipo per essere il punteggio giocato fino a.
Grande Slam: La vittoria, da una squadra, di tutti i tredici trucchi in una mano.
Mano: Tredici trucchi. (52 carte nel mazzo diviso per quattro giocatori equivale a tredici carte per giocatore.)
Onorificenze: In alcune varianti di whist, i punti extra vengono assegnati dopo una partita a una squadra se sono stati trattati l’asso, il re, la regina e il fante del seme di briscola.
Piombo: La prima carta giocata in un trucco.
Confezione: Vedi Mazzo.
Gomma: Il meglio di tre giochi.
Piccolo slam: La vittoria, da parte di una squadra, di dodici prese in una mano.
Tenace: Una tenuta di seme contenente il più alto e il terzo più alto del seme o (il “tenace minore”) secondo e quarto più alto.
Trucco: Quattro carte giocate una ciascuna dai giocatori.
Briscola: Il seme scelto dall’ultima carta distribuita che batterà tutti gli altri semi indipendentemente dal rango. Quando due carte vengono giocate dal seme di briscola, la carta più alta vince il trucco.

Elenco delle varianti

Il nome “whist” è stato associato a un’ampia varietà di giochi basati sul classico whist, ma spesso con qualche tipo di offerta aggiunta, ad esempio:

  • Bid whist (un gioco di partnership con bidding, giocato negli Stati Uniti)
  • Blob (un gioco in cui i giocatori cercano di prevedere il numero esatto di prese che prenderanno e saranno ‘blobbed in’ se sbagliato. Può essere giocato con quattro o cinque giocatori. Sei carte ciascuna, il numero totale di prese offerte per ogni mano non può aggiungere fino a sei. Persona a sinistra del rivenditore nomina trionfi o no trionfi e poi diventa rivenditore per la prossima mano.)
  • Boston (giocato nell’Europa del 19 ° secolo, favorito dal conte Rostov nel romanzo di Leo Tolstoj Guerra e Pace)
  • Call-ace whist (in cui l’offerente sceglie il suo partner chiamando un asso; è il gioco nazionale della Danimarca)
  • Catch the Ten (noto anche come Scotch whist) (usa solo metà del mazzo. Il 10 è più prezioso.)
  • Colour whist o kleurwiezen (un gioco belga simile al solo whist, ma più elaborato)
  • Decrescente contract whist (una variante britannica, che combina elementi di solo whist, bid whist e knock-out whist, i giocatori competono individualmente, non in coppia, e dopo che ogni mano è stata distribuita deve indicare il numero di prese da prendere, segnando un punto per presa e un bonus di 10 per abbinare il loro contratto. Tutte le 52 carte vengono distribuite per la prima mano, 48 per la seconda, 44 la successiva e così fino a un 13 ° round con un solo trucco. I trionfi sono predefiniti per ogni mano in sequenza come: cuori, fiori, quadri, picche, senza trionfi, perdere tutto senza trionfi – dove si perde 10 punti per presa presa e alcuni giocatori finiscono invariabilmente in punti negativi – cuori, fiori, quadri, picche, cuori, fiori, diamanti. Il numero totale di trucchi offerta ogni turno non può corrispondere al numero di trucchi disponibili, in modo che il concessionario ogni mano deve fare un’offerta con questo vincolo in mente – a volte questo vincolo è rinunciato per il round finale se i giocatori sono d ” accordo in anticipo. Il vincitore è il giocatore che ha accumulato il maggior numero di punti alla fine del round finale.)
  • Doppio Sar (giocato anche in Asia meridionale, una variante al pezzo di corte in cui i trucchi vengono catturati solo quando lo stesso giocatore vince due prese in successione. Il giocatore cattura quindi tutti i trucchi non reclamati fino a quel punto.)
  • Dummy whist (una variante a tre giocatori di bid whist)
  • German whist (un adattamento britannico a due giocatori di whist senza bid)
  • Hearts (Il gioco di un trucco segue le regole di whist, ma lo scopo non è quello di prendere trucchi contenenti determinate carte. Cuori è incluso in Windows come Cuori (Windows))
  • Hokm, noto anche come Corte pezzo, Rang o Troefcall (originariamente un gioco persiano)
  • Israeliano whist (un altro gioco in qualche modo legato alla Oh, l’Inferno, in cui si cerca di offerta il numero esatto di trucchi avrà)
  • Jass (pronunciato Yass) (Svizzera quattro-gioco di carte del giocatore, i partner, in alternativa, dichiarare di briscola)
  • Knock-out whist, briscola (UK) o diminuzione di whist (un gioco in cui un giocatore che vince senza trucco è eliminato)
  • Scala di Whist (che sono praticamente l’opposto di Knock-out, Mentre dove si inizia come un cane e vincere la partita con il raggiungimento di una mano di 7 carte)
  • Minnesota whist (in cui non ci sono briscole, e le mani possono essere riprodotti trucchi per vincere o per perdere trucchi; vedere anche il gioco molto simile norvegese whist)
  • Ninja Whist whist variazione che segue il tipico diminuendo, mentre la formula include destra e a sinistra bowers (Imperatore e Samurai, rispettivamente) e un singolo joker (Shogun) dal mazzo.
  • Oh, diavolo (i giocatori offrono esattamente quanti trucchi prenderanno; andando troppo alta o troppo bassa è penalizzato)
  • Rikiki (una versione di Oh, l’inferno giocato in Ungheria)
  • rumeno whist (un gioco in cui i giocatori cercano di prevedere l’esatto numero di prese che si terrà simile a Oh, l’Inferno)
  • serbo whist (un gioco in cui i giocatori cercano di prevedere l’esatto numero di prese che si terrà, e in ogni turno i giocatori vengono distribuite una carta di meno.)
  • russo whist è una carta russa gioco, simili a quelli del ponte e whist indicato anche come russo whist
  • Shelem (un gioco di collaborazione con l’offerta, ha giocato in Iran)
  • Siberiano Vint un predecessore e più primitiva forma di Vint,
  • Skruuvi è una sauna finlandese, una variante di Vint, che è diventato comune in Finlandia, mentre è stata parte della Russia
  • Solo whist (giocato in gran Bretagna; un gioco in cui gli individui possono tentativo di vincere cinque, nove o tredici i trucchi o perdere ogni trucco)
  • Picche (A contratto-tipo di gioco simile a bid whist; il nome del gioco deriva dal fatto che picche è sempre il seme di briscola).
  • Tarneeb (giocato nel mondo arabo, un gioco in cui la persona che vince l’offerta sceglie la briscola)
  • Whist “vedova” a tre mani (o whist a tre mani, una mano extra che viene distribuita solo a sinistra del dealer)
  • Trinidadian Whist (una variante del gioco whist con alcuni aspetti del bridge giocato a Trinidad e Tobago; le squadre sono determinate da qualsiasi carta l’offerente vincente chiede di essere il suo partner per quel round, non c’è un manichino e la prima carta giocata dall’offerente vincente è briscola)
  • Chi è il tuo Bobby? è una variante in cui il Fante di Quadri (il “Bobby”) è trump, anche se chi prende il trucco con esso vince istantaneamente.

Whist drive

Un whist drive è un evento sociale in cui vengono riprodotti giochi progressivi di whist.

Riferimenti letterari

  • Barbey d’Aurevilly, in una storia di Les diaboliques, La parte inferiore delle carte di un gioco di Whist, ripercorre la relazione segreta tra una signora e un esperto giocatore di whist, sfociando in un atto orribile.
  • Edgar Allan Poe menzionò brevemente whist nel suo racconto “Gli omicidi in Rue Morgue”, alludendo alla mente analitica necessaria per giocare:

” Whist è stato a lungo notato per la sua influenza su quello che viene definito il potere di calcolo; e gli uomini di ordine più elevato dell’intelletto sono stati conosciuti per prendere un apparentemente inspiegabile piacere, “

  • Jules Verne utilizza whist giocare per descrivere Phileas Fogg il Giro del Mondo in Ottanta Giorni:
  • Whist anche figure ampiamente nel C. S. Forester Horatio Hornblower serie. Hornblower è descritto come vivere fuori le sue vincite da giocare whist mentre un tenente mezza paga, e notoriamente giocare whist con gli ufficiali subordinati prima di una battaglia.
  • Lo stesso vale nella serie Richard Sharpe di Bernard Cornwell ed è stato utilizzato principalmente per ritrarre gioco d’azzardo più o meno allo stesso modo poker è oggi.
  • Whist è spesso goduto da Jack Aubrey e Stephen Maturin mentre in mare nella serie Aubrey-Maturin di romanzi di Patrick O’Brian.
  • In Scarlett, il sequel di Via col vento, Alexandra Ripley menziona più volte che Scarlett O’Hara è una giocatrice di whist estremamente abile.
  • Signorina. Elizabeth Bennett e Mr. Wickham discutono Mr. Darcy durante una festa whist nel capitolo 16 di Orgoglio e pregiudizio di Jane Austen. Il gioco è anche menzionato nei suoi libri Mansfield Park, Emma, e Senso e sensibilità.
  • Nel gioco di Nikolai Gogol L’ispettore generale, un personaggio Hlestakov mente di giocare whist con un gruppo di ambasciatori influenti a guardare importante. È anche prominente nel poema di Nikolai Gogol, “Dead Souls”.
  • Nel capitolo di apertura della novella di Leo Tolstoj La morte di Ivan Ilyich i personaggi contrastano la solennità della cerimonia funebre con il desiderio di fuggire e giocare a whist.
  • Whist è interpretato da molti personaggi nel romanzo di Ivan Turgenev Fathers and Sons.
  • In Middlemarch di George Eliot, il gioco è citato numerose volte come una ricerca aristocratica giocato frequentemente presso la residenza Vincy. In particolare, l’ecclesiastico Mr. Farebrother integra il suo reddito giocando per soldi, un inseguimento guardato dall’alto in basso da molti dei suoi parrocchiani.
  • Nella sua autobiografia, Groucho and Me, Groucho Marx parla di giocare a whist con una ex-fidanzata durante un capitolo sull’insonnia dei suoi mariti.
  • In The Fiery Cross, Diana Gabaldon descrive un high-stakes whist game tra Jamie Fraser, “che era davvero un eccellente giocatore di carte. Sapeva anche la maggior parte dei possibili modi di barare a carte. Tuttavia, whist era difficile, se non impossibile da imbrogliare.”, e Phylip Wylie, che aveva fatto arrabbiare Fraser facendo avances a sua moglie.
  • In Life of Henry Clay, Carl Schurz nota che “la sua passione per il gioco di carte, che, sebbene nei suoi primi anni avesse rinunciato ai giochi d’azzardo, lo portava ancora a sprecare ma troppo tempo su whist.”
  • Nella serie Starman della DC Comics è rivelato che Lo Shade è un giocatore di whist, e si divertiva a giocare con Brian Savage (è stato anche notato che Lo Shade vinceva regolarmente a whist, mentre Savage vinceva regolarmente a poker).
  • Ne Il leopardo, di Giuseppe Tomasi di Lampedusa, i membri della famiglia Falconeri e il prete giocano al gioco, con grande gioia di un ospite piemontese, rassicurato dei loro modi civili.
  • Nella sua autobiografia, Harold Bauer: His Book, il pianista Harold Bauer lamenta la sua incapacità di suonare bene sotto pressione. “Ho sofferto allo stesso modo ogni volta che ho giocato a scacchi o whist, che mi ha eccitato così terribilmente che ho sempre avuto incubi dal pensiero di come avrei potuto giocare.”

Riferimenti nella musica

  • Il musicista inglese Robyn Hitchcock menziona whist in “Eerie Green Storm Lantern” nel suo doppio album dal vivo del 1998 Storefront Hitchcock:

” Da una misteriosa lanterna verde tempesta
Tre ghoul stavano giocando whist “

  • Fradicio Bottom Boys ‘”In The Jailhouse Now” menziona whist:

” Bob amava giocare il suo poker, pinochle, whist e euchre.”

  • Ponte
  • Napoleone
  • Skat
  • Solo whist
  • Tarneeb
  • Vint

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.

More: